3. План доклада
• Что из себя представляет дизайн-отдел
• Как мы работаем с командами разработки
• Как мы проектируем интерфейсы
• Чем руководствуемся в своей работе и к чему
стремимся
12. Принципы работы
1. Анализ исходной задачиAnalyze
Explore
Refine
Build
Defend
Own
Learn
2. Поиск решения
3. Ревью и выбор лучшего наиболее подходящего
4. Детальная проработка
5. Защита решения
6. Ответственность за качество
7. Обучение на ошибках
15. Analyze
• “Докапываемся” до пользовательской проблемы
• Понимаем пользователей
• Выясняем ограничения/возможности
• Анализ текущего поведения пользователей
• Анализ решения аналогов
• Сразу подключаем всех заинтересованных Product’ов
16. Что на выходе
• Структурированный анализ
Feature Canvas: идея, проблемы, пользователи, текущее поведение,
ограничения/возможности, задачи и др.
• Пользовательские истории
В формате Job Story
• Возможны исследования
Проверить своё понимание или закрыть белые пятна
17. Пример исследования
• Исходная гипотеза
• Условия тестирования
• С помощью чего?
• Кто нужен?
• Вводная
• Метрики
• Результаты тестирования
18. Explore + Refine
• Прорабатываем несколько концептов (не погружаемся в
детали)
• Унификация и кроссплатформенность
• Внутреннее ревью (совместный поиск решения)
• Презентация концепта всем Product Owner'ам
+ Формулируем интерфейсные гипотезы
Если мы <что-то сделаем в интерфейсе>,
тогда <пользователи получат ценность>,
потому что <у них есть такие-то проблемы/потребности>.
Мы поймем, что достигли успеха, когда <метрики>
19. Что на выходе
• Один или несколько концептов
• Интерактивный прототип или “мультик”
• Возможны исследования
ЮТ с помощью прототипа или оценка ожиданий с помощью статики
20. Build + Defend
• Подключаем QA из команд для помощи с edge-кейсами
(отклонения от сценариев)
• Детальное прорабатываем интерфейсное решение
• микровзаимодействие
• анимация
• пустые состояния
• обработка отображения проблем
• Прорабатываем интерфейсные тексты
• Защищаем своё решение (рассказываем истории)
• Качественная декомпозиция по фазам реализации (при
необходимости)
21. Что на выходе
• Описание концепта в деталях
Разбиваем по сценариям
• Проработанные тексты
С учётом локализаций
22. Own + Learn
• Ревью графической реализации
Как было “отрисовано”
• Ревью планирования
Как PO запланировал реализацию
• Ревью реализации
Как в итоге получилось
23. Как отслеживаем
• Участие в demo
• Ревью реализованных историй
• “Eating your own dog food”
• Обратная связь и тестирование пилотных внедрений
• Исследуем, как в принципе люди работают
25. Human-Driven Design
• Постоянно изучаем пользователей, развиваем к ним
эмпатию
• Распространяем знания о пользователях среди всех
команд разработки
• Активно вовлекаем команды разработки в создание
интерфейсов и обсуждение результатов
• Решаем проблемы пользователей (и даём им доп.
ценность), а не придумываем фичи
26. Test-Driven Design
• Любое наше решение – это гипотеза о том, что
пользователю будет хорошо
• Сначала проектируем эксперимент, затем уже сам
интерфейс
• Постоянное тестирование как конкретных гипотез, так
и цельного опыта взаимодействия
• Все решения принимаются на основе метрик (как
количественных, так и качественных)
27. Consistent Experience
• Последовательность в интерфейсе, контенте,
паттернах взаимодействия
• Последовательность во всех точках контакта
пользователя с продуктом
• Видим целостную картину взаимодействия
пользователя с продуктом (в рамках нескольких приложений)
• Понимаем наше место в рабочей среде человека, чтобы
гармонично в неё встроиться