SlideShare a Scribd company logo
1 of 52
Download to read offline
河合 宜文 / Kawai Yoshifumi / @neuecc
Cysharp, Inc.
Cygames
C#大統一理論
C#
MagicOnion
MasterMemory
UniTask
https://github.com/Cysharp
SlnMerge
RuntimeUnitTestToolkit
RandomFixtureKit
ConsoleAppFramework
ValueTaskSupplement
https://github.com/Cysharp
LitJWT
Ulid
Difference
UniRx
MessagePack-CSharp
ZeroFormatter
Utf8Json
https://github.com/neuecc
LINQ to GameObject
SerializableDictionary
CloudStructures
Open on GitHub
Unified Realtime/API Engine
https://github.com/Cysharp/MagicOnion
特徴
全てのロジックをC#サーバー上で実行
AI・演算・結果処理など全てサーバー側で処理
Realtime Network
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
P2P
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
P2P
P2P
Dedicated Server
P2P
Dedicated Server
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
⚫ Unity Connected Games
⚫ Photon Engine
⚫ Monobit Engine
⚫ DIY - WebSocket + Server App
⚫ DIY - WebSocket + mBaaS
⚫ DIY - TCP(UDP) + Server App
⚫ DIY - TCP(UDP) + Unity Headless
Unity Connected Games
Photon Engine
Monobit Engine
WebSocket + ServerApp
WebSocket(TCP/UDP) + mBaaS(mobile backend as a Service)
TCP(UDP) + ServerApp
TCP(UDP) + Unity HeadlessApp
TCP(UDP) + ServerApp
TCP(UDP) + Unity HeadlessApp
About MagicOnion
C#の型が通信定義となる単方向/双方向RPC
// 自然な書き味で、タイプセーフにRPC(Remote Procedure Call)を実現
// C#のasync/await構文により、非同期通信も自然に見える
var client = MagicOnionClient.Create<ITestService>(channel);
var result = await client.Sum(100, 200);
public class TestService : ITestService
{
public async UnaryResult<int> Sum(int x, int y)
{
return x + y;
}
}
C#の型が通信定義となる単方向/双方向RPC
// 自然な書き味で、タイプセーフにRPC(Remote Procedure Call)を実現
// C#のasync/await構文により、非同期通信も自然に見える
var client = MagicOnionClient.Create<ITestService>(channel);
var result = await client.Sum(100, 200);
public class TestService : ITestService
{
public async UnaryResult<int> Sum(int x, int y)
{
return x + y;
}
}
クライアントもサーバーも自
然に繋がっているように見え
る(デバッガもサーバー/クラ
イアント共有でステップ実行
で繋がって動いていく)
リアルタイム通信のための双方向の型付きRPC
public interface IGamingHub : IStreamingHub<IGamingHub, IGamingHub
{
Task<Player[]> JoinAsync(string roomName, string userName, Vec
Task LeaveAsync();
Task MoveAsync(Vector3 position, Quaternion rotation);
}
public interface IGamingHubReceiver
{
void OnJoin(Player player);
void OnLeave(Player player);
void OnMove(Player player);
}
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Call, typeof(AsyncDuplexStreamingCall<byte[], byte[]>).GetProperty("RequestStream").GetMethod);
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
il.Emit(OpCodes.Newobj, (typeof(MarshallingClientStreamWriter<>).MakeGenericType(def.RequestType).GetConstructors().Singl
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Call, typeof(AsyncDuplexStreamingCall<byte[], byte[]>).GetProperty("ResponseStream").GetMethod);
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
il.Emit(OpCodes.Newobj, (typeof(MarshallingAsyncStreamReader<>).MakeGenericType(def.ResponseType).GetConstructors().Singl
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
resultType2 = typeof(DuplexStreamingResult<,>).MakeGenericType(def.RequestType, def.ResponseType);
il.Emit(OpCodes.Newobj, resultType2.GetConstructors()[0]);
MethodType t;
string requestType;
string responseType;
ITypeSymbol unwrappedOriginalResponseType;
ExtractRequestResponseType(y, out t, out requestType, ou
var id = FNV1A32.GetHashCode(y.Name);
return new MethodDefinition
{
Name = y.Name,
MethodType = t,
RequestType = requestType,
ResponseType = responseType,
UnwrappedOriginalResposneTypeSymbol = unwrappedOrigi
OriginalResponseTypeSymbol = y.ReturnType,
IsIfDebug = y.GetAttributes().FindAttributeShortName
HubId = id,
Parameters = y.Parameters.Select(p =>
{
C#で自然にサーバーとクライアントを繋げる
機能として提供するものはシンプルなRPCのみ
あとはアプリケーションの作り込みで何でも作れる
Unityにも依存しないことであらゆる使い方ができる(サーバーtoサーバーなど)
一つのシンプルなやり方で応用が効く(土管にもなるし土管以外もOK)
サーバープログラムを透明にしない
どちらにも平等に配置できることを意識したフレームワーク
サーバーもクライアントもどちらも大事
適切な場所に適切なコードを書くことで、サーバー/クライアント全体を通し
たアーキテクチャの最適化を支援する
エコシステムには全部乗る
未来で償却する
エコシステムには全部乗る
未来で償却する
All in Oneではない
RPCしかない
API Services
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
PROS
CONS
中間言語からコード生成する
IDL(JSON/XML/proto/etc...)
サーバーコード
(PHP/Ruby/Go/C#/etc...)
クライアントコード
(C#/Swift/JavaScript/etc...)
PROS
CONS
protoはC#/* 任意の言語 */ではない
C# as a Schema
C#に固定することで
通信定義そのものをC#で表現する
言語の違うREST
Response型を別々
に書く
APIクライアント
を手書きする
(ザ・マイクロ
サービスみたいな
構成)
中間IDLを書く
そこからクライア
ント・レスポンス
型自動生成
(←を嫌う時によ
くある構成、一番
メジャー)
サービスを普通に
書く、そこからク
ライアントを自動
生成、リクエス
ト・レスポンス型
はC#のDLLとして
共有
サービスを普通に
書く、クライアン
トはそのプロジェ
クト参照から実行
時動的生成
認証、課金、クエスト、ミッション、etc...
https://logmi.jp/tech/articles/322333
適切なコードを適切なところに書く
作り込みを現実のものにする
適切なコードを適切なところに書く
作り込みを現実のものにする
MagicOnion is
Unified Realtime/API Engine
Microser
vices
Realtime
Server
Unity
Native App
Browser
API
Server
サーバーとクライアントの距離が限りなく近い
ConsoleAppFramework
https://github.com/Cysharp/ConsoleAppFramework
引数の自動割当
複数コマンドのルーティング
コンフィグ処理
ロギング処理
ライフサイクル管理(Daemon)
などCLIの面倒ごとに対応
class Program : ConsoleAppBas
{
static async Task Main(string[] args)
{
await Host.CreateDefaultBuilder()
.RunConsoleAppFrameworkAsync<Program>(args);
}
public void Run(string name, int repeat = 3)
{
for (int i = 0; i < repeat; i++)
{
Console.WriteLine($"Hello from {name}");
}
}
}
Realtime
Unity
API
Service
Realtime
Unity
API
Service
Conclusion
時代の変わり目を超える
リアルタイム通信がほぼ必須だったり、5Gが迫っていたり
旧来のフレームワークから変わっていくタイミング
一歩先の理想形へ
クライアントとサーバーを、APIとリアルタイムを
全てをC#で統合するという夢想を具現化するのがMagicOnion
ただの旧来のXXの置き換えなどではなく、
誰も見たことのない究極的な理想の形に近づけていく
銀の弾丸はないので、相応の困難は発生するかもしれないけれど
ぜひ一緒に乗り越えていきましょう!→お、コンタクトフォームが https://cysharp.co.jp/contact/
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現

More Related Content

What's hot

テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるなテスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるなKentaro Matsui
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Yoshifumi Kawai
 
オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?Moriharu Ohzu
 
こわくない Git
こわくない Gitこわくない Git
こわくない GitKota Saito
 
async/await のしくみ
async/await のしくみasync/await のしくみ
async/await のしくみ信之 岩永
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理torisoup
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫Yuta Imai
 
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!マイクロにしすぎた結果がこれだよ!
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!mosa siru
 
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編infinite_loop
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconDeNA
 
世界一わかりやすいClean Architecture
世界一わかりやすいClean Architecture世界一わかりやすいClean Architecture
世界一わかりやすいClean ArchitectureAtsushi Nakamura
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnity Technologies Japan K.K.
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例sairoutine
 
Dockerからcontainerdへの移行
Dockerからcontainerdへの移行Dockerからcontainerdへの移行
Dockerからcontainerdへの移行Kohei Tokunaga
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術Unity Technologies Japan K.K.
 
日本語テストメソッドについて
日本語テストメソッドについて日本語テストメソッドについて
日本語テストメソッドについてkumake
 
例外設計における大罪
例外設計における大罪例外設計における大罪
例外設計における大罪Takuto Wada
 
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したインタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したtorisoup
 

What's hot (20)

テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるなテスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#
 
オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?
 
こわくない Git
こわくない Gitこわくない Git
こわくない Git
 
async/await のしくみ
async/await のしくみasync/await のしくみ
async/await のしくみ
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
 
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!マイクロにしすぎた結果がこれだよ!
マイクロにしすぎた結果がこれだよ!
 
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
 
世界一わかりやすいClean Architecture
世界一わかりやすいClean Architecture世界一わかりやすいClean Architecture
世界一わかりやすいClean Architecture
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
 
Dockerからcontainerdへの移行
Dockerからcontainerdへの移行Dockerからcontainerdへの移行
Dockerからcontainerdへの移行
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
 
日本語テストメソッドについて
日本語テストメソッドについて日本語テストメソッドについて
日本語テストメソッドについて
 
例外設計における大罪
例外設計における大罪例外設計における大罪
例外設計における大罪
 
【BS4】時は来たれり。今こそ .NET 6 へ移行する時。
【BS4】時は来たれり。今こそ .NET 6 へ移行する時。 【BS4】時は来たれり。今こそ .NET 6 へ移行する時。
【BS4】時は来たれり。今こそ .NET 6 へ移行する時。
 
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したインタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
 

Similar to Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現

VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発
VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発
VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発Yuta Matsumura
 
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜Masaya Aoyama
 
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsug
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsugアカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsug
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsugaktsk
 
The Next Generation for C# Developers
The Next Generation for C# DevelopersThe Next Generation for C# Developers
The Next Generation for C# DevelopersTakayoshi Tanaka
 
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIAGPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIANVIDIA Japan
 
イベント駆動プログラミングとI/O多重化
イベント駆動プログラミングとI/O多重化イベント駆動プログラミングとI/O多重化
イベント駆動プログラミングとI/O多重化Gosuke Miyashita
 
Terraform with Bitbucket pipeline
Terraform with Bitbucket pipelineTerraform with Bitbucket pipeline
Terraform with Bitbucket pipelineMasatomo Ito
 
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力ThinReports
 
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみた
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみたタクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみた
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみたTetsutaro Watanabe
 
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう![CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!Samir Hammoudi
 
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例gree_tech
 
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPUTakuro Iizuka
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#Yoshifumi Kawai
 
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Makoto Haruyama
 
技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割Toru Yamaguchi
 
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC WebアプリケーションPlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC WebアプリケーションKazuhiro Hara
 
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたこと
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたことNode.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたこと
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたことbitbank, Inc. Tokyo, Japan
 

Similar to Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現 (20)

VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発
VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発
VSCodeで始めるAzure Static Web Apps開発
 
【初心者向け】API を使ってクラウドの管理を自動化しよう
【初心者向け】API を使ってクラウドの管理を自動化しよう【初心者向け】API を使ってクラウドの管理を自動化しよう
【初心者向け】API を使ってクラウドの管理を自動化しよう
 
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜
CI/CD Pipeline を考える 〜KubeCon 2017 + CyberAgent の最大公倍数〜
 
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsug
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsugアカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsug
アカツキはどのようにAWSを活用しているか #jawsug
 
The Next Generation for C# Developers
The Next Generation for C# DevelopersThe Next Generation for C# Developers
The Next Generation for C# Developers
 
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIAGPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
GPU と PYTHON と、それから最近の NVIDIA
 
イベント駆動プログラミングとI/O多重化
イベント駆動プログラミングとI/O多重化イベント駆動プログラミングとI/O多重化
イベント駆動プログラミングとI/O多重化
 
Terraform with Bitbucket pipeline
Terraform with Bitbucket pipelineTerraform with Bitbucket pipeline
Terraform with Bitbucket pipeline
 
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力
Ruby向け帳票ソリューション「ThinReports」の開発で知るOSSの威力
 
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみた
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみたタクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみた
タクシードライブレコーダーの動画処理MLパイプラインにkubernetesを使ってみた
 
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう![CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
[CEDEC 2018] グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
 
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
 
GitHub APIとfreshで遊ぼう
GitHub APIとfreshで遊ぼうGitHub APIとfreshで遊ぼう
GitHub APIとfreshで遊ぼう
 
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU
関東GPGPU勉強会 LLVM meets GPU
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
 
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
 
Spring Boot on Kubernetes : Yahoo!ズバトク事例 #jjug_ccc
Spring Boot on Kubernetes : Yahoo!ズバトク事例 #jjug_cccSpring Boot on Kubernetes : Yahoo!ズバトク事例 #jjug_ccc
Spring Boot on Kubernetes : Yahoo!ズバトク事例 #jjug_ccc
 
技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割
 
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC WebアプリケーションPlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
 
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたこと
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたことNode.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたこと
Node.jsアプリの開発をモダン化するために取り組んできたこと
 

More from Yoshifumi Kawai

A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSYoshifumi Kawai
 
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthA Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthYoshifumi Kawai
 
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能Yoshifumi Kawai
 
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーUnity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーYoshifumi Kawai
 
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetImplements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetYoshifumi Kawai
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Yoshifumi Kawai
 
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkTrue Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkYoshifumi Kawai
 
Memory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsMemory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsYoshifumi Kawai
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Yoshifumi Kawai
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)Yoshifumi Kawai
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityYoshifumi Kawai
 
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterHow to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterYoshifumi Kawai
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法Yoshifumi Kawai
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCYoshifumi Kawai
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...Yoshifumi Kawai
 
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Yoshifumi Kawai
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Yoshifumi Kawai
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Yoshifumi Kawai
 
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryLINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryYoshifumi Kawai
 

More from Yoshifumi Kawai (20)

A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSS
 
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthA Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
 
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
 
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーUnity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
 
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetImplements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
 
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkTrue Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
 
Memory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsMemory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native Collections
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
 
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
 
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterHow to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
 
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
 
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryLINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
 

Recently uploaded

クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 

Recently uploaded (9)

クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 

Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現