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Startups + UX = ♥

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Startups + UX = ♥

Palestra realizada pelo Paulo Floriano, co-founder da Neue Labs, para as startups aceleradas pela 21212.com.

Apresentação sobre como os designers de UX criam experiências mais efetivas de uso por meio de um pensamento lean e como as técnicas de geração e validação de hipotéses pode ajudar sua startup.

Palestra realizada pelo Paulo Floriano, co-founder da Neue Labs, para as startups aceleradas pela 21212.com.

Apresentação sobre como os designers de UX criam experiências mais efetivas de uso por meio de um pensamento lean e como as técnicas de geração e validação de hipotéses pode ajudar sua startup.

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  2. 2. 10+ ANOS DE EXPERIÊNCIA EM PROJE TOS DE PESQUISA, ESTRATÉGIA E PLANEJAMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS 70+ PROJE TOS 50 EMPRESAS SÓCIO-DIRE TOR DA NEUE STUDIO (NEUE.ST) TWIT TE R: @PRFLORIANO LIN KEDI N: PFLORIANO
  3. 3. 8 UMA BREVE HISTÓRIA 7
  4. 4. SEMPRE FOI ASSIM: O VISIONÁRIO E O EXECUTOR
  5. 5. 8 ALGUM TEMPO DEPOIS, UMA NOVA LEVA SURGIU 7
  6. 6. Comprado por Comprado por Investimento de Investimento de 35 mi 1 bi 37 mi 50 mi Investimento de Investimento de Investimento de Investimento de 120 mi 3.7 mi 51 mi 125 mi Fonte: designerfund.com
  7. 7. 8 O QUE ESTAS STARTUPS TÊM DE DIFERENTE EM RELAÇÃO ÀS PRIMEIRAS? 7
  8. 8.   I N T E R FAC E S M A I S AT R AT I VAS ?   S I M P L I C I DA D E D E U S O ?   E X P E R I Ê N C I A D E U S O V I C I A N T E ?
  9. 9. 8 NÃO SÓ ISSO: ELAS POSSUEM DESIGNERS COMO CO-FUNDADORES 7
  10. 10. Stewart Butterfield Mike Kreiger Evan Sharp Jason Goldberg Game Designer UX Designer Designer UX Designer Joe Gebbia Alexa Andrezejevski Rob Kalin David Karp Industrial Designer Visual Designer Chief Creative Officer Interaction Designer Fonte: designerfund.com
  11. 11. 8 O QUE TORNOU ESSAS EMPRESAS TÃO BEM-SUCEDIDAS NÃO FOI A HABILIDADE EM CRIAR UM PRODUTO BONITO... 7
  12. 12. 8 ...MAS SIM O JEITO DE PENSAR. 7
  13. 13. QUAL O JEITO DE PENSAR DE UM DESIGNER DE UX?   E N T E N D E A F U N D O A S N E C E S S I D A D E S D O S USUÁRIOS ANTES DE DESENHAR   P E N S A N A F U N Ç Ã O A N T E S D A F O R M A   R E S O LV E P R O B L E M A S R E A I S   C R I A E X P E R I Ê N C I A S M E M O R ÁV E I S D E U S O
  14. 14. STA RTUPS + UX = ♥ POR QUE MESMO?
  15. 15. STARTUPS UX DESIGNERS Precisam “sair do prédio” São especialistas nisto Precisam criar produtos Criam as experiências que usuários queiram mais efetivas de uso Precisam estruturar São ótimos em prototipar conceitos rapidamente coisas Precisam obter feedback Sabem realizar testes constante como ninguém
  16. 16. M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D Hipóteses do Teste do problema Teste da solução modelo MVP Alguém liga para o Alguém gosta? Clientes problema? Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
  17. 17. M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D Hipóteses do Teste do problema Teste da solução modelo UX UX UX MVP Alguém liga para o Alguém gosta? Clientes problema? Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
  18. 18. CONTE-ME MAIS SOBRE COMO ISSO FUNCIONA
  19. 19. “ EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO CUSTA CARO
  20. 20. 100x Custo de alteração 6x 1x Design Codificação Lançamento Fonte: Pressman, Roger. Software Engineering: A Practitioner's Approach.
  21. 21. “ EXPERIÊNCIA DOTEMPO LEVA MUITO USUÁRIO
  22. 22. tempo de elaboração de documentações complexas
  23. 23. tempo de elaboração de documentações complexas tempo de desenvolvimento
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  25. 25. tempo de elaboração de documentações complexas tempo de desenvolvimento refações tempo de teste
  26. 26. tempo de elaboração de documentações complexas tempo de desenvolvimento refações tempo de teste suporte/dúvidas
  27. 27. “ NÃO PRECISO DEAGORA PRODUTO BONITO UM
  28. 28. Interface UX
  29. 29. produto
  30. 30. interface
  31. 31. UX
  32. 32. Fonte: Elements of user experience – Jesse James Garrett
  33. 33. Em um projeto enxuto, muitas vezes o resultado inicial não será “bonito”
  34. 34. “USUÁRIOS O SUFICIENTE EU CONHEÇO OS MEUS
  35. 35. “Nós  tendemos  a  projetar     as  nossas  crenças     e  racionalizações  nas  ações     e  crenças  dos  outros.”   Don  Norman  
  36. 36. } } SELF GENIUS DESIGN DESIGN S E VO C Ê N Ã O SE ENCAIXA EM Q U A N D O VO C Ê Q U A N D O VO C Ê NENHUM É REALMENTE O JÁ P R OJ E T O U DESTES USUÁRIO A LG O PA R A O S MÉTODOS, DA Q U E L E USUÁRIOS – VO C Ê P R E C I S A PRODUTO M AS R E A L M E N T E SAIR DO EX: E N T E N D E U S U AS PRÉDIO. 37 S I G N A LS N E C E SS I DA D E S
  37. 37. “ OS USUÁRIOS NÃO SABEM DO QUE PRECISAM
  38. 38. “Se  eu  perguntasse  aos  meus   clientes  o  que  eles  queriam,   teriam  dito  –  um  cavalo  mais   rápido”.   Henry  Ford  
  39. 39. tecnologia usuários objetivos organizacionais Experiência do usuário
  40. 40. MAS... E NA PRÁTICA?
  41. 41. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  42. 42. Quick and Dirty
  43. 43. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  44. 44. Onde a mágica acontece Sua zona de conforto
  45. 45. QUANTITATIVA QUALITATIVA + ABRANGENTE + APROFUNDADA BOA PARA VALIDAÇÃO + ADAPTÁVEL E CONFIRMAÇÃO DE HIPÓTESES BOA PARA CRIAÇÃO DE HIPÓTESES E OBTENÇÃO DE INSIGHTS
  46. 46. O que os usuários fazem Comportamento Como O que Por que Quanto Atitude O que os usuários dizem Qualitativa Quantitativa Christian Roher, 2008.
  47. 47. Análise de logs Comportamento Testes de usabilidade Etnografia Atitude Grupos Focais Questionários Entrevistas Card sortings Qualitativa Quantitativa Christian Roher, 2008.
  48. 48. O QUE VAI DITAR A ESCOLHA   Contexto e objetivos do projeto   Tempo e equipe disponível   Orçamento   Acesso aos usuários
  49. 49. 8 N A P R ÁT I C A 7
  50. 50. SESSÃO DE PROTO-PERSONAS COM A EQUIPE – HIPÓTESES SOBRE OS USUÁRIOS
  51. 51. Quick and Dirty
  52. 52. ENTREVISTAS DE 45 MINUTOS COM ATÉ 6 PESSOAS – CONFIRMAÇÃO DE HIPÓTESE E L E VA N T A M E N T O D E N E C E S S I D A D E S
  53. 53. BENCHMARKING / ANÁLISE C O M P E T I T I VA – L E VA N T A R F E A T U R E S
  54. 54. D I A G R A M A S D E A F I N I D A D E PA R A C O N S O L I D A R R E S U LT A D O S
  55. 55. ESTRUTURE / REFINE AS PERSONAS
  56. 56. Necessidade / issue Feature Visualizar informações do Página do produto produto Comparador de Comparar preços preços Ter apoio na decisão Reviews, ratings, de compra tour do produto Comprar produto Carrinho de compras
  57. 57. DINÂMICA DE PRIORIZAÇÃO   Sócios e stakeholders – representantes de tecnologia, negócios e design   Processo de discussão, não apenas votação   Cria-se uma visão compartilhada do projeto   Decisões tomadas em conjunto (e o entendimento compartilhado) evita regressos ou discussões desnecessárias em fases posteriores
  58. 58. Facilidade de Relevância estratégica implementação Página do produto Comparador de preços Reviews Carrinho de compras
  59. 59. ROADMAP Carrinho Página do produto 2 Comparador 1 Relevância Reviews 3 Tour virtual 4 Rating Facilidade
  60. 60. ROADMAP Fonte: Enterprise IA Roadmap – Louis Rosenfeld
  61. 61. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  62. 62. COMECE MAPEANDO A J O R N A DA D O U S U Á R I O
  63. 63. P O D E S E R U M F LU XO S I M P L E S
  64. 64. O U U M S T O RY B O A R D
  65. 65. O I M P O RTA N T E É I D E N T I F I C A R O Q U E F U N C I O N A P R A VO C Ê
  66. 66. PROTOTIPE
  67. 67. PODE SER UM WIREFRAME D E A LTA F I D E L I DA D E
  68. 68. O U U M D E B A I X A Q U A L I DA D E
  69. 69. M AS N A M A I O R I A DA S V E Z E S U M DESENHO FUNCIONA MUITO BEM
  70. 70. ESTES MÉTODOS SÃO MEIOS PA R A C O M U N I C A R C O N C E I T O S
  71. 71. Q U A LQ U E R U M VA L E , D E S D E Q U E A E Q U I P E C O N S I GA E N T E N D E R
  72. 72. POR QUE NÃO UMA COLAGEM I LU S T R A N D O O S C O M P O N E N T E S ?
  73. 73. Quick and Dirty :)
  74. 74. 8 U S E AC E L E R A D O R E S , S E M M E D O 7
  75. 75. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  76. 76. T E S TA R C O M 1 U S U Á R I O É 100% melhor D O Q U E N Ã O T E S TA R C O M N E N H U M .
  77. 77. 5 usuários = 85% dos problemas de usabilidade Fonte: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
  78. 78. 8 M AS T E S T E S D E U S A B I L I DA D E N Ã O SÃO CAROS? 7
  79. 79. SIM, ELES PODEM SER.
  80. 80. MAS TAMBÉM PODEM CUSTAR MUITO POUCO.
  81. 81. 8 N A P R ÁT I C A 7
  82. 82. F A Ç A T E S T E S A N T E C I PA D O S , C O M A S I D E I A S A I N D A N O PA P E L
  83. 83. TESTES REMOTOS
  84. 84. AUTO TESTE / TESTES NÃO MODERADOS
  85. 85. TESTE DE MOBILE EM CAMPO
  86. 86. 8 INCORPORANDO OS RESULTADOS AO PROJE TO 7
  87. 87. WIREFRAME COM ANOTAÇÕES 1 2 3 4
  88. 88. MATRIZ DE FINDINGS Categoria Finding Severidade Evidência Recomendação Complexidade Usuários não Dar mais conseguem Navegação Alta T1, T3, T8 destaque ao Baixa encontrar conteúdo conteúdo x
  89. 89. NOVOS DESENHOS E MOCKUPS Communica)ng  User  Research  Findings  -­‐  Jim  Ross  
  90. 90. NÃO SE ESQUEÇA DE REFINAR AS PERSONAS!
  91. 91. E REVISAR O ROADMAP Carrinho Página do produto Nova feature! 2 Comparador 1 Relevância Reviews 3 Tour virtual 4 Rating Facilidade
  92. 92. Crie Teste Aprenda Adapte
  93. 93. OBRIGADO! 7 paulo@neuestudio.com.br twitter @prfloriano http://neue.st A apresentação estará em slideshare.net/neuestudio

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