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WIF 2012

DES USAGES AU DESIGN
NICOLAS NOVA, 30.05.2012, LIMOGES




           WWW.NEARFUTURELABORATORY.COM
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Sommaire                                        40




PARTIE I     L’utilisateur dans la conception
PARTIE II    Recher...
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I   DESIGN PROCESS              18




                     designed
    ?                  object
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I   L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1960)   18
5
I   L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1970)   18
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I   PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE COGNITIVE (1980 -> )   18
7
I   ERGONOMIE > MILLER’S MAGIC NUMBER SEVEN   18




         7 +- 2
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I   ERGONOMIE > MÉTAPHORES                                  18




    Tim Mott’s “Office schematic”: a metaphor for “mo...
9
I   ERGONOMIE > GUIDELINES ET CHECKLISTS   18
10
I   ERGONOMIE > USABILITY TESTS   18
11
I   ERGONOMIE > CONCLUSION TEMPORAIRE                        18




    Plus en aval qu’en conception

    Le contexte ...
12
I   ETHNOGRAPHIE (1980 -> )   18
13
I   PRINCIPES                                          18




    Comprendre les utilisateurs dans leur contexte :
    ...
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I   EXEMPLE DE THÉMATIQUES                                     18




    Compréhension de l’usage d’une techno référen...
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I   PRÉSUPPOSÉ 1: IDEES NE SORTANT PAS DE NULLE PART   18
16
I   PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS   18
17
I   PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS   18
18
I   PRÉSUPPOSÉ 3: UN MONDE REMPLI D’OPPORTUNITES   18
19
II   ÉTUDE DE CAS (PROJET CEA/MOVEA/XPTEAM/WSG)   18




     Etude réalisé avec Timothée Jobert (CEA)
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II   ÉTUDE ETHNOGRAPHIQUE   18
21
II   INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU   18
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II   INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU   18
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II   CREATIVITÉ ORDINAIRE   18
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II   DIFFERENCE DE “LISIBILITÉ”                18




     4 buttons = 4 possibilities   “infinite”
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II   LE SPORT NE SE LIMITE PAS AUX GESTES   18
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II   LE POIDS DES HABITUDES   18
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II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : PRÉCISION   18
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II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : SENSATION   18
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II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : EXCITATION   18
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II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : PERFORMANCE   18
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II   EXPERIENCE UTILISATEUR                         18




                              Excitation




               ...
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II   EXPERIENCE UTILISATEUR                             18




                              Excitation

           Han...
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II   EXPERIENCE UTILISATEUR                              18




                    Pocket light            Prototypes
...
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II   PROTOTYPAGE                            18




     Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
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II   PROTOTYPAGE                            18




     Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
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     Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
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     Développement démonstrateur: Widescreen Game
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II   PROTOTYPAGE                                    18




     Développement démonstrateur: Widescreen Game
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     Développement démonstrateur: Widescreen Game
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II   PROTOTYPAGE                                    18




     Développement démonstrateur: Widescreen Game
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III   METHODOLOGIE DE LA RECHERCHE UTILISATEUR   18
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III   ECHANTILLONNAGE   18
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III     RECUEIL DE DONNÉES                                                   18


                                   Vi...
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III     RECUEIL DE DONNÉES                                        18


      Visuel

                 Photographie
    ...
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III   TRANSFERT - LE MOMENT MAGIQUE   18
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III   PROTOTYPAGE   18
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III   PROTOTYPAGE   18
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III   PROTOTYPAGE   18
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III   PROTOTYPAGE   18
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III   A QUOI CELA SERT-IL?                                          18




      Questionner les opinions avec des donn...
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IV   CONTROVERSE 1: IMPORTANCE DU DESIGNER   18




                  Design = user input +
                  designer
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IV   CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS   18
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IV   CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS             18




                    “Si j'avais demandé à mes clien...
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IV   CONTROVERSE 3: INCREMENT OU RUPTURE ?   18




Don Norman: le User Centered
Design favorise l’innovation
incrément...
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IV   CONTROVERSE 4: REPONDRE A UN BESOIN OU CHANGER ?   18
THANK YOU MERCI GRACIAS DANKE GRAZIE




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Des usages au design: quelle place pour les études utilisateur dans le design d'interaction

Présentation au WIF2012 à Limoges

Des usages au design: quelle place pour les études utilisateur dans le design d'interaction

  1. 1. WIF 2012 DES USAGES AU DESIGN NICOLAS NOVA, 30.05.2012, LIMOGES WWW.NEARFUTURELABORATORY.COM
  2. 2. 2 Sommaire 40 PARTIE I L’utilisateur dans la conception PARTIE II Recherche utilisateur Etude de cas Méthodologie PARTIE III Enjeux et controverses
  3. 3. 3 I DESIGN PROCESS 18 designed ? object
  4. 4. 4 I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1960) 18
  5. 5. 5 I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1970) 18
  6. 6. 6 I PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE COGNITIVE (1980 -> ) 18
  7. 7. 7 I ERGONOMIE > MILLER’S MAGIC NUMBER SEVEN 18 7 +- 2
  8. 8. 8 I ERGONOMIE > MÉTAPHORES 18 Tim Mott’s “Office schematic”: a metaphor for “moving documents around an office” (Xerox PARC)
  9. 9. 9 I ERGONOMIE > GUIDELINES ET CHECKLISTS 18
  10. 10. 10 I ERGONOMIE > USABILITY TESTS 18
  11. 11. 11 I ERGONOMIE > CONCLUSION TEMPORAIRE 18 Plus en aval qu’en conception Le contexte n’est pas pris en compte Une vision du monde plus en phase avec les environnements de travail que les produits ou services grands-publics
  12. 12. 12 I ETHNOGRAPHIE (1980 -> ) 18
  13. 13. 13 I PRINCIPES 18 Comprendre les utilisateurs dans leur contexte : que font-ils ? comment ? Utiliser ces réponses pour concevoir Données -> Interprétations / insights -> Solutions
  14. 14. 14 I EXEMPLE DE THÉMATIQUES 18 Compréhension de l’usage d’une techno référente (eye toy pour un labo préparant une caméra 3D) Compréhension de comportements (utilisation de 3D stéréoscopique sur mobile, lunettes stéréoscopique) Exploration longitudinale de l’usage d’une techno (livre électronique en transports publiques, jeu collectif sur Nintendo DS) Exploration des effets sur un comportement (techno geolocalisé > espace)
  15. 15. 15 I PRÉSUPPOSÉ 1: IDEES NE SORTANT PAS DE NULLE PART 18
  16. 16. 16 I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
  17. 17. 17 I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
  18. 18. 18 I PRÉSUPPOSÉ 3: UN MONDE REMPLI D’OPPORTUNITES 18
  19. 19. 19 II ÉTUDE DE CAS (PROJET CEA/MOVEA/XPTEAM/WSG) 18 Etude réalisé avec Timothée Jobert (CEA)
  20. 20. 20 II ÉTUDE ETHNOGRAPHIQUE 18
  21. 21. 21 II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
  22. 22. 22 II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
  23. 23. 23 II CREATIVITÉ ORDINAIRE 18
  24. 24. 24 II DIFFERENCE DE “LISIBILITÉ” 18 4 buttons = 4 possibilities “infinite”
  25. 25. 25 II LE SPORT NE SE LIMITE PAS AUX GESTES 18
  26. 26. 26 II LE POIDS DES HABITUDES 18
  27. 27. 27 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PRÉCISION 18
  28. 28. 28 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : SENSATION 18
  29. 29. 29 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : EXCITATION 18
  30. 30. 30 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PERFORMANCE 18
  31. 31. 31 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Performanc Sensations es Precision
  32. 32. 32 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Hand-to-hand fights Performanc Sensations es Pocket light Bowling Sniper Precision
  33. 33. 33 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Pocket light Prototypes Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  34. 34. 34 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  35. 35. 35 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  36. 36. 36 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  37. 37. 37 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  38. 38. 38 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  39. 39. 39 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  40. 40. 40 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  41. 41. 41 III METHODOLOGIE DE LA RECHERCHE UTILISATEUR 18
  42. 42. 42 III ECHANTILLONNAGE 18
  43. 43. 43 III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Quantitatif Journal de bord Qualitatif Sondage Entretiens (individuel/groupe) Questionnaires Auto-confrontation Verbal
  44. 44. 44 III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Thématiques, Problèmes Outils utilisés Journal de bord Qualitatif Solutions potentielles Entretiens (individuel/groupe) Auto-confrontation Verbal
  45. 45. 45 III TRANSFERT - LE MOMENT MAGIQUE 18
  46. 46. 46 III PROTOTYPAGE 18
  47. 47. 47 III PROTOTYPAGE 18
  48. 48. 48 III PROTOTYPAGE 18
  49. 49. 49 III PROTOTYPAGE 18
  50. 50. 50 III A QUOI CELA SERT-IL? 18 Questionner les opinions avec des données de terrain, montrer la vie des “vrais gens” et sa dynamique complexe, Proposer des concepts de produits, services, communications répondant à un besoin, un désir ou un problème, liés à une tâche Critiquer les visions normatives du futur Comprendre les barrières à l’adoption d’un produit, fonctionnalité... Evaluer et priorétiser des concepts et fonctionnalités Apprendre d’une culture ou d’un nouveau marché Aider à produire des choses simples relevant d'une poésie,
  51. 51. 51 IV CONTROVERSE 1: IMPORTANCE DU DESIGNER 18 Design = user input + designer
  52. 52. 52 IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18
  53. 53. 53 IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18 “Si j'avais demandé à mes clients ce qu'ils auraient voulu, ils auraient dit un cheval plus rapide” (Henry Ford)
  54. 54. 54 IV CONTROVERSE 3: INCREMENT OU RUPTURE ? 18 Don Norman: le User Centered Design favorise l’innovation incrémentale au détriment de
  55. 55. 55 IV CONTROVERSE 4: REPONDRE A UN BESOIN OU CHANGER ? 18
  56. 56. THANK YOU MERCI GRACIAS DANKE GRAZIE NICOLAS NOVA nicolas@nearfuturelaboratory.com www.nearfuturelaboratory.com
  • YacineLabidi

    Feb. 15, 2016
  • yamartin

    Jun. 19, 2012
  • bezombes

    Jun. 19, 2012
  • KnowledgePlayers

    Jun. 3, 2012
  • larux

    Jun. 1, 2012
  • Ousonmetong

    May. 31, 2012

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