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WIF 2012

DES USAGES AU DESIGN
NICOLAS NOVA, 30.05.2012, LIMOGES




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2
Sommaire                                        40




PARTIE I     L’utilisateur dans la conception
PARTIE II    Recherche utilisateur
             Etude de cas
             Méthodologie
PARTIE III   Enjeux et controverses
3
I   DESIGN PROCESS              18




                     designed
    ?                  object
4
I   L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1960)   18
5
I   L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1970)   18
6
I   PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE COGNITIVE (1980 -> )   18
7
I   ERGONOMIE > MILLER’S MAGIC NUMBER SEVEN   18




         7 +- 2
8
I   ERGONOMIE > MÉTAPHORES                                  18




    Tim Mott’s “Office schematic”: a metaphor for “moving
    documents around an office” (Xerox PARC)
9
I   ERGONOMIE > GUIDELINES ET CHECKLISTS   18
10
I   ERGONOMIE > USABILITY TESTS   18
11
I   ERGONOMIE > CONCLUSION TEMPORAIRE                        18




    Plus en aval qu’en conception

    Le contexte n’est pas pris en compte

    Une vision du monde plus en phase avec les
    environnements de travail que les produits ou services
    grands-publics
12
I   ETHNOGRAPHIE (1980 -> )   18
13
I   PRINCIPES                                          18




    Comprendre les utilisateurs dans leur contexte :
    que font-ils ? comment ?


    Utiliser ces réponses pour concevoir


    Données -> Interprétations / insights ->
    Solutions
14
I   EXEMPLE DE THÉMATIQUES                                     18




    Compréhension de l’usage d’une techno référente (eye
    toy pour un labo préparant une caméra 3D)

    Compréhension de comportements (utilisation de 3D
    stéréoscopique sur mobile, lunettes stéréoscopique)

    Exploration longitudinale de l’usage d’une techno (livre
    électronique en transports publiques, jeu collectif sur
    Nintendo DS)

    Exploration des effets sur un comportement (techno
    geolocalisé > espace)
15
I   PRÉSUPPOSÉ 1: IDEES NE SORTANT PAS DE NULLE PART   18
16
I   PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS   18
17
I   PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS   18
18
I   PRÉSUPPOSÉ 3: UN MONDE REMPLI D’OPPORTUNITES   18
19
II   ÉTUDE DE CAS (PROJET CEA/MOVEA/XPTEAM/WSG)   18




     Etude réalisé avec Timothée Jobert (CEA)
20
II   ÉTUDE ETHNOGRAPHIQUE   18
21
II   INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU   18
22
II   INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU   18
23
II   CREATIVITÉ ORDINAIRE   18
24
II   DIFFERENCE DE “LISIBILITÉ”                18




     4 buttons = 4 possibilities   “infinite”
25
II   LE SPORT NE SE LIMITE PAS AUX GESTES   18
26
II   LE POIDS DES HABITUDES   18
27
II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : PRÉCISION   18
28
II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : SENSATION   18
29
II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : EXCITATION   18
30
II   FACTEURS MOTIVATIONNELS : PERFORMANCE   18
31
II   EXPERIENCE UTILISATEUR                         18




                              Excitation




                                           Performanc
      Sensations
                                           es




                              Precision
32
II   EXPERIENCE UTILISATEUR                             18




                              Excitation

           Hand-to-hand
              fights


                                               Performanc
      Sensations
                                               es

               Pocket light

                                     Bowling

                     Sniper
                              Precision
33
II   EXPERIENCE UTILISATEUR                              18




                    Pocket light            Prototypes




     Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
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40
II   PROTOTYPAGE                                    18




     Développement démonstrateur: Widescreen Game
41
III   METHODOLOGIE DE LA RECHERCHE UTILISATEUR   18
42
III   ECHANTILLONNAGE   18
43
III     RECUEIL DE DONNÉES                                                   18


                                   Visuel

                                              Photographie
                                              Vidéo
                                                  Observation
                                                  Observation participant



      Quantitatif                           Journal de bord     Qualitatif

                    Sondage                 Entretiens (individuel/groupe)
                      Questionnaires
                                            Auto-confrontation



                                   Verbal
44
III     RECUEIL DE DONNÉES                                        18


      Visuel

                 Photographie
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                                                Problèmes
                                                Outils utilisés
               Journal de bord     Qualitatif   Solutions
                                                potentielles
               Entretiens (individuel/groupe)

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45
III   TRANSFERT - LE MOMENT MAGIQUE   18
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49
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III   A QUOI CELA SERT-IL?                                          18




      Questionner les opinions avec des données de terrain,
      montrer la vie des “vrais gens” et sa dynamique complexe,

      Proposer des concepts de produits, services, communications
      répondant à un besoin, un désir ou un problème, liés à une
      tâche

      Critiquer les visions normatives du futur

      Comprendre les barrières à l’adoption d’un produit,
      fonctionnalité...

      Evaluer et priorétiser des concepts et fonctionnalités

      Apprendre d’une culture ou d’un nouveau marché

      Aider à produire des choses simples relevant d'une poésie,
51
IV   CONTROVERSE 1: IMPORTANCE DU DESIGNER   18




                  Design = user input +
                  designer
52
IV   CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS   18
53
IV   CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS             18




                    “Si j'avais demandé à mes clients ce qu'ils
                    auraient voulu, ils auraient dit un cheval
                    plus rapide” (Henry Ford)
54
IV   CONTROVERSE 3: INCREMENT OU RUPTURE ?   18




Don Norman: le User Centered
Design favorise l’innovation
incrémentale au détriment de
55
IV   CONTROVERSE 4: REPONDRE A UN BESOIN OU CHANGER ?   18
THANK YOU MERCI GRACIAS DANKE GRAZIE




NICOLAS NOVA

nicolas@nearfuturelaboratory.com
www.nearfuturelaboratory.com

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Des usages au design: quelle place pour les études utilisateur dans le design d'interaction

  • 1. WIF 2012 DES USAGES AU DESIGN NICOLAS NOVA, 30.05.2012, LIMOGES WWW.NEARFUTURELABORATORY.COM
  • 2. 2 Sommaire 40 PARTIE I L’utilisateur dans la conception PARTIE II Recherche utilisateur Etude de cas Méthodologie PARTIE III Enjeux et controverses
  • 3. 3 I DESIGN PROCESS 18 designed ? object
  • 4. 4 I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1960) 18
  • 5. 5 I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1970) 18
  • 6. 6 I PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE COGNITIVE (1980 -> ) 18
  • 7. 7 I ERGONOMIE > MILLER’S MAGIC NUMBER SEVEN 18 7 +- 2
  • 8. 8 I ERGONOMIE > MÉTAPHORES 18 Tim Mott’s “Office schematic”: a metaphor for “moving documents around an office” (Xerox PARC)
  • 9. 9 I ERGONOMIE > GUIDELINES ET CHECKLISTS 18
  • 10. 10 I ERGONOMIE > USABILITY TESTS 18
  • 11. 11 I ERGONOMIE > CONCLUSION TEMPORAIRE 18 Plus en aval qu’en conception Le contexte n’est pas pris en compte Une vision du monde plus en phase avec les environnements de travail que les produits ou services grands-publics
  • 12. 12 I ETHNOGRAPHIE (1980 -> ) 18
  • 13. 13 I PRINCIPES 18 Comprendre les utilisateurs dans leur contexte : que font-ils ? comment ? Utiliser ces réponses pour concevoir Données -> Interprétations / insights -> Solutions
  • 14. 14 I EXEMPLE DE THÉMATIQUES 18 Compréhension de l’usage d’une techno référente (eye toy pour un labo préparant une caméra 3D) Compréhension de comportements (utilisation de 3D stéréoscopique sur mobile, lunettes stéréoscopique) Exploration longitudinale de l’usage d’une techno (livre électronique en transports publiques, jeu collectif sur Nintendo DS) Exploration des effets sur un comportement (techno geolocalisé > espace)
  • 15. 15 I PRÉSUPPOSÉ 1: IDEES NE SORTANT PAS DE NULLE PART 18
  • 16. 16 I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
  • 17. 17 I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
  • 18. 18 I PRÉSUPPOSÉ 3: UN MONDE REMPLI D’OPPORTUNITES 18
  • 19. 19 II ÉTUDE DE CAS (PROJET CEA/MOVEA/XPTEAM/WSG) 18 Etude réalisé avec Timothée Jobert (CEA)
  • 20. 20 II ÉTUDE ETHNOGRAPHIQUE 18
  • 21. 21 II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
  • 22. 22 II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
  • 23. 23 II CREATIVITÉ ORDINAIRE 18
  • 24. 24 II DIFFERENCE DE “LISIBILITÉ” 18 4 buttons = 4 possibilities “infinite”
  • 25. 25 II LE SPORT NE SE LIMITE PAS AUX GESTES 18
  • 26. 26 II LE POIDS DES HABITUDES 18
  • 27. 27 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PRÉCISION 18
  • 28. 28 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : SENSATION 18
  • 29. 29 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : EXCITATION 18
  • 30. 30 II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PERFORMANCE 18
  • 31. 31 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Performanc Sensations es Precision
  • 32. 32 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Hand-to-hand fights Performanc Sensations es Pocket light Bowling Sniper Precision
  • 33. 33 II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Pocket light Prototypes Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  • 34. 34 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  • 35. 35 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  • 36. 36 II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
  • 37. 37 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  • 38. 38 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  • 39. 39 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  • 40. 40 II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
  • 41. 41 III METHODOLOGIE DE LA RECHERCHE UTILISATEUR 18
  • 42. 42 III ECHANTILLONNAGE 18
  • 43. 43 III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Quantitatif Journal de bord Qualitatif Sondage Entretiens (individuel/groupe) Questionnaires Auto-confrontation Verbal
  • 44. 44 III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Thématiques, Problèmes Outils utilisés Journal de bord Qualitatif Solutions potentielles Entretiens (individuel/groupe) Auto-confrontation Verbal
  • 45. 45 III TRANSFERT - LE MOMENT MAGIQUE 18
  • 46. 46 III PROTOTYPAGE 18
  • 47. 47 III PROTOTYPAGE 18
  • 48. 48 III PROTOTYPAGE 18
  • 49. 49 III PROTOTYPAGE 18
  • 50. 50 III A QUOI CELA SERT-IL? 18 Questionner les opinions avec des données de terrain, montrer la vie des “vrais gens” et sa dynamique complexe, Proposer des concepts de produits, services, communications répondant à un besoin, un désir ou un problème, liés à une tâche Critiquer les visions normatives du futur Comprendre les barrières à l’adoption d’un produit, fonctionnalité... Evaluer et priorétiser des concepts et fonctionnalités Apprendre d’une culture ou d’un nouveau marché Aider à produire des choses simples relevant d'une poésie,
  • 51. 51 IV CONTROVERSE 1: IMPORTANCE DU DESIGNER 18 Design = user input + designer
  • 52. 52 IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18
  • 53. 53 IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18 “Si j'avais demandé à mes clients ce qu'ils auraient voulu, ils auraient dit un cheval plus rapide” (Henry Ford)
  • 54. 54 IV CONTROVERSE 3: INCREMENT OU RUPTURE ? 18 Don Norman: le User Centered Design favorise l’innovation incrémentale au détriment de
  • 55. 55 IV CONTROVERSE 4: REPONDRE A UN BESOIN OU CHANGER ? 18
  • 56. THANK YOU MERCI GRACIAS DANKE GRAZIE NICOLAS NOVA nicolas@nearfuturelaboratory.com www.nearfuturelaboratory.com

Notes de l'éditeur

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
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  10. \n
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  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. observation en contexte\n
  42. Different approaches depending on:1. logistics:- can I get permission to study a group? a budget to pay participants?- do I have the resources? time? how far away is the group?- will the participant accept? talk to me?2. research question- what do I need to know?- how to bound or operationally define the group?- the goal: representative or selectiveSee examples afterwards adapted from Miles & Huberman (1994)\n
  43. \n
  44. \n
  45. \n
  46. \n
  47. \n
  48. \n
  49. \n
  50. \n
  51. \n
  52. \nGood design = une compréhension d’une situation et une intervention appropirées\n
  53. Confusion entre observer des comportements et demander aux gens ce qu’ils font/veulent\n\nConfusion between observing behaviors (interprete) and ask people what they want/need (“Faster Horses” Henry Ford)\n\n
  54. Confusion entre observer des comportements et demander aux gens ce qu’ils font/veulent\n\nConfusion between observing behaviors (interprete) and ask people what they want/need (“Faster Horses” Henry Ford)\n\n
  55. Fit into people’s life OR change people’s life? Tension between satisfying people’s needs/expectations (reinforcing the existing) versus inventing new futures\n
  56. \n