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自主制作による生計維持と自己実現の条件
―日本の同人・インディーゲーム制作者への
質的調査から
七邊信重
(マルチメディア振興センター)
自己紹介
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
専門
 博士(学術, 東京工業大学)
 独立系ゲーム開発の目的・条件・結果
 ゲーム産業との関係
 社会学、ゲーム学
 本学会、日本社会学会など
 本学会第1回若手奨励賞(2010年)
著作
 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本
――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
2
Independent Game Developers Summit
独立系ゲームのプレイイベント
2015年4月25日(金) 10〜18時
参加費
 一般: 無料
 出展: 7,500円(一部7,000円)
場所: ベルサール神田
併催: OGC 2015
 和田洋一氏が基調講演(予定)
3
問題意識
日本の同人誌即売会では、マンガ、アニメ、
ゲームなどの自主制作活動が行われている
社会学や文化研究は、自主制作の楽しさや、
活動を介した社会関係の特徴を研究。
一方、この世界は、趣味空間であるだけでな
く、商品と金銭が交換される「市場」でもある。
 制作者と消費者の商品交換、作品の販売企業
(以下、仲介者)を介した経済活動、制作者間で
の経済活動などの多様な経済的行為が実行。
 これらの経済的行為を通して、生計維持を日常
的に行う自主制作者も存在する。
4
問題意識
ゲーム自主制作による生計維持は、2000年
代半ばから世界のゲーム業界で見られる傾向。
本研究は、こうした世界的な動きに先行して現
実化していた、日本の同人誌即売会周辺での
ゲーム自主制作による生計維持に焦点を当て、
生計維持やそれによる自己実現が、どのよう
な相互行為により達成されてきたかを、質的
データに基づいて探究する。
 自主制作: 制作の第一の目的が、作品の制作自
体であるような活動。
 自主制作場: 参加者の社会関係や市場の総体。
5
本研究の構成
1990年代半ばから2010年頃までの自主制
作による生計維持の実現の要因を、次の2つ
に注目して説明する。
 ①環境的要因
 科学技術、消費者、仲介者
 ②行為者自身の「生存戦略」
 制作者間の社会関係
 仲介者、消費者との情報交換や観察
6
先行研究(社会学)
カルチュラル・スタディーズやファン研究に依
拠した、同人誌、同人音楽の制作者の動機、
社会関係の研究は多い(金田 2007, 井手口
2012等)。
 自主制作場の「市場」としての機能、自主制作に
よる生計維持の実態、それを支える条件、場の
歴史的変容についてはほぼ検討していない。
7
先行研究(経済学)
中村・小野打(2006)、出口・田中・小山
(2009)は、自主制作場を「市場」という視点
から考察、この場の拡大が日本のコンテンツ
産業の発展要因の一つであることを指摘。
ただし、自主制作者たちの社会関係が日常
的にどう形成されているか、これらが制作者
の生計維持をどう支えているか、その関係が
歴史的にどう変化したかについては、質的調
査などを通して、さらに探究する余地が残さ
れている。
8
先行研究(ゲーム学)
Guevara-Villalobos(2011)
 英国の23名のゲーム自主制作者にインタビュー。
自主制作で持続的に生計を立てる上で制作者間
の社会関係が大きな役割を果たしていると指摘。
 社会関係の情報・心理的効果(情報共有、不安
の軽減等)を考察。経済的効果はほぼ考察せず。
Parker(2013)
 独立系ゲームの研究(11年間)の網羅的レビュー。
 今後の課題として、「ジェンダー」「プレイヤー」等
と共に、「仲介者」「アマチュア制作者」「地域」「オ
フラインでローカルな社会関係」を挙げている。
9
本研究の独自性
先行研究に対し本研究は、次の点で独自性
と新規性がある。
 ゲーム自主制作による経済活動の実態とその要
因を解明する点。
 制作者の生計維持の要因として、社会関係に注
目する点。また、この社会関係が歴史的にどう変
化しているかを説明する点。
 日本のゲーム自主制作とそれによる生計維持の
歴史と現在の特異性や多様性を明らかにする点。
10
調査法
同人誌即売会でゲームを発表している自主
制作者(同人ゲーム制作者)に聞き取り調査
 自主制作者78名(54サークル)のうち、自主制作
物の売上で生計を立てていることが確認できた
のは17名(10サークル)(年齢は2010年現在)。
 調査期間: 2004年10月~2014年6月
 プライバシー保護のためデータ利用時に氏名・所
属等を匿名化することを伝えた。
 氏名の代わりに個人識別番号を使用。個人識別
番号のアルファベットはサークルを、同じアルファ
ベットの者は同一サークルのメンバーであること
を示す。 11
自主制作による生計維持の歴史1
1970年代後半から1990年前半まで、マイコ
ンやパソコン向けにゲームが制作され、その
プログラムが専門誌に掲載され、雑誌・小売
店・即売会・パソコン通信等でゲームが販売・
配信された。
当時はゲームの需要が大きく、制作者教育
機関(専門学校・大学)の数も十分でなかった
ため、自主制作者の多くがゲーム企業に誘
われて就職し、日本のゲーム産業を担った。
パソコン・ゲームの解説を行う編集者・ライ
ターとして、出版社に雇用された者も多い。 12
自主制作による生計維持の歴史2
ただし、この時期に自主制作ゲームの売上で
生計を立てられる者はほぼいなかった。
要因:
 ①国内の家庭用ゲーム市場と商業PCゲーム市
場が拡大していた時期であった。
 ②パソコン自体がそれほど普及していなかった。
また、パソコンの仕様が統一されておらず、各仕
様のパソコン向けの市場も小さかった。
 ③自主制作ゲームの流通がほぼ存在しなかった。
ゲーム制作を続けたい者の多くは、会社を起
業するか、会社に就職(七邊 2013: 25-31)。
13
生計維持の環境的要因1
1990年代半ば以降、生計維持が可能に。
第1の要因
 Windows機の一般世帯への普及。
第2の要因
 Windows機向けゲームを求める消費者の期待
 商業ゲームより相対的に安価で、ニーズが小さかった
り発想がなかったため商業会社が制作・販売しなかっ
たゲームが、自主制作者により制作
 Windows機向けの1,000円程度の安価なゲームや家
庭用ゲーム機では遊べないゲームを求めていたユー
ザー(高校生や理工系の大学生)の期待に合致。
14
生計維持の環境的要因2
第三の要因
 制作者と消費者を結びつける仲介者の登場
 同人誌のような自主制作物に関しては、即売会での
売れ残り(在庫)を販売したい制作者と、作品は欲しい
が地方などに住んでいたり多忙で即売会に参加でき
ない消費者が多数存在。
 90年代半ば、制作者と消費者のニーズを発見した企
業が、両者を仲介するため、自主制作物の委託・買取
販売店舗を開設。これが全国化(森川 2003)。
企業での売上が、イベントでの売上を上回る。
 ゲームの30~50億円の8割が企業での売上
15
自主制作ゲーム
制作者の「生存戦略」
こうした環境的要因だけが自主制作による持
続的な生計維持を可能にしたわけではない。
制作者自身の「生存戦略」も、これを可能に
する大きな要因である。
自主制作者自身が、持続的に生計を立てる
ために行っていることが、他者(制作者・仲介
者・消費者)との社会関係の構築。
 以下、「制作者との社会関係」「仲介者・消費者と
の社会関係」について説明する。
17
生存戦略①
制作者間の社会関係
「自主制作者」という言葉の印象と異なり、制
作者の多くは、孤立して、ゲームを作り生計を
維持しているわけではない。むしろ、社会関
係構築を通して、持続的な生計維持を実現。
①サークル内でのルームシェア
 目的: 制作上の理由と経済的理由
 10万円強の一軒家を、4人でシェア。
②近隣地域の他サークルとの社会関係構築
 心理的安心感と、経済関係
 作業依頼→達成→信頼→次の作業
 近隣に住む傾向(御徒町、大宮、所沢) 18
生存戦略②
仲介者・消費者との情報交換や観察
即売会は、ゲームの販売や宣伝の場である
が、販売企業との「商談」の場でもある。
 イベントには仲介会社、ゲーム会社、出版社、研
究者、ライターなど、複数の「仲介者」が周流
 仲介者と、作品の委託・買取販売の相談、市場
動向に関する情報交換が日常的に行われる。
消費者とのコミュニケーションや人気作品の
観察などを通して、流行を見ることができる。
制作者は、情報交換や観察により、生計維持
の可能性を高めている。
19
生計維持を可能にしてきた人と人、
人とモノの関係
1990年代後半から2010年頃までに、ゲーム
自主制作で生計を立ててきた者が、人とモノ
との間で築いてきた関係を、次の図のように
表現できる。
約15年間にわたり構築されてきたこの比較的
安定した関係が、持続的な生計維持と、「作り
たいものを作る」というライフスタイルの実現
を可能にしてきた、と見ることができる。
20
1990年代半ばから2010年頃までの
自主制作場
21
制作者他制作者
Windows機 仲介者
消費者
(国内)
(国内)
(国内)
(国内、近接)
結論と今後の課題
本研究は、日本でのゲーム自主制作者の経
済活動や経済関係、それを可能にする要因
を明らかにした。
 日本でのゲーム自主制作による生計維持は、環
境的条件に加えて、能動的な社会関係構築に
よって、実現されてきた。
2010年頃から、制作者が築く社会関係がグ
ローバル化し、この社会関係が制作者の生
計維持を支えるものになりつつある。
 生計維持を可能にする条件の変化、他地域との
共通点と差異に関する研究が今後の課題。
22
文献
 出口弘・田中秀幸・小山友介編, 2009, 『コンテンツ産業論――混淆と伝
播の日本型モデル』東京大学出版会.
 Guevara-Villalobos, Orlando, 2011, Cultures of independent game
production: Examining the relationship between community and
labour, Proceedings of DiGRA 2011.
 七邊信重, 2013, 『ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化』東京工
業大学大学院社会理工学研究科価値システム専攻博士論文.
 井手口彰典, 2012, 『同人音楽とその周辺――新世紀の振源をめぐる技
術・制度・概念』青弓社.
 金田淳子, 2007, 「マンガ同人誌――解釈共同体のポリティクス」佐藤健
二・吉見俊哉編『文化の社会学』有斐閣,163-190.
 森川嘉一郎, 2003, 『趣都の誕生――萌える都市アキハバラ』幻冬社.
 中村伊知哉・小野打恵編, 2006, 『日本のポップパワー――世界を変え
るコンテンツの実像』日本経済新聞社.
 Parker, Felan, Indie Game Studies Year Eleven, Proceedings of
DiGRA 2013.
23
ご静聴、ありがとうございました。
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
 natsunokumo2008@gmail.com
 twitter: yakumo415

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自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から