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日米における商品としての
アニメーションの動向
七邊 信重
問題意識
映像コンテンツであるアニメーションへの注目
 文化・芸術として
 仏国: 国立映画センター→国立映画アニメセンター
(2009年、CNC)
 経済的効用物として(創造産業)
 日・米→フランス、中国、韓国(振興政策)
 外交的手段(ソフトパワー)として
 ある国が魅力によって他国を惹きつけ、自らの望む結
果を国際政治で得る能力(文化、政治的価値、外交)
 クールジャパン: 魅力発信→現地販売→国内誘客
本発表: 商品としてのアニメーションの動向
 商品: 経済的交換のために生産された財 2
発表内容
米国での動向
 歴史
 市場規模・推移
 主要事業者
日本での動向
 歴史
 市場規模・推移
 主要事業者
 課題と今後の動向
3
米国: 歴史
(ディズニー以前)
1906年 『Humorous Phases of Funny
Faces(愉快な百面相)』
 カートゥーニスト(似顔絵等を描く漫画家)ブラック
トンの作品。黒板にチョークで描いた絵をコマ撮り。
1919年 『Felix(フィリックス)』
 サイレント時代を代表。アニメーションで世界初の
ヒット作。キャラクター・ビジネスの原型に。
1921年 フライシャースタジオ
 『ベティ・ブープ』『ポパイ』『スーパーマン』
4
米国: 歴史
(ディズニー以後)
1928年 『Steamboat Willie(蒸気船ウィリー)』
 ディズニー制作。世界初のトーキー・アニメ。実写
映画の前座の短編(8分弱)。ミッキーマウス。
1930~40年代 黄金時代
 バッグス・バニー、トムとジェリーなど。
1950年代 凋落
 ブロック・ブッキング(映画抱き合わせ販売)禁止
令、パラマウント裁定(製作・興業分離)
 アニメスタジオ閉鎖
1980~90年代 ディズニー復活
 『美女と野獣』『アラジン』『ライオン・キング』 5
米国: 歴史と現在
1994年 『ライオン・キング』(3億$)
 2004年 ディズニーのセル制作部門閉鎖
1995年 『トイ・ストーリー』
 ピクサー、世界初フル3DCGアニメーション
2010年 北米年間興行収入ランキング上位
10作品中、アニメ作品が4つに
 トイ・ストーリー3、怪盗グルーの月泥棒(ミニオ
ン)、シュレックフォーエバー、ヒックとドラゴン
2013年 興業収入が史上最高の17億$に
2015年 全ハリウッドメジャーが劇場アニメ制作
6
アニメーション
北米興行収入ランキング
7 出典:Box Office Mojo (2016/03/23)
タイトル スタジオ・配給 売上 公開館数 年
1 Shrek 2 Dreamworks $441,226,247 4,223 2004
2 The Lion King Disney $422,783,777 2,624 1994
3 Toy Story 3 Pixer $415,004,880 4,028 2010
4
Frozen
(アナと雪の女王)
Disney $400,738,009 3,742 2013
5 Finding Nemo Disney $380,843,261 3,425 2003
6
Despicable Me 2
(怪盗グルーのミニオン危機一髪)
Universal $368,061,265 4,003 2013
7 Inside Out Pixer/Disney $356,461,711 4,158 2015
8 Minions Universal $336,045,770 4,311 2015
9 Shrek the Third Dreamworks $322,719,944 4,172 2007
10
Up
(カールじいさんの空飛ぶ家)
Disney $293,004,164 3,886 2009
93 Pokemon: The First Movie Pokemon/Warner Bros. $85,744,662 3,043 1999
-- Spirited Away STUDIO GHIBLI/Disney $10,055,859 714 2002
北米アニメーション映画興行収入
(単位:億ドル)
8 出典:Box Office Mojo (2016/03/23)
17.4
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1980年
1981年
1982年
1983年
1984年
1985年
1986年
1987年
1988年
1989年
1990年
1991年
1992年
1993年
1994年
1995年
1996年
1997年
1998年
1999年
2000年
2001年
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
2010年
2011年
2012年
2013年
2014年
米国: 主要事業者
 ディズニー
 1923年創業。1928年『蒸気船ウィリー』がヒット
 1937年世界初の長編カラーアニメーション『白雪姫』
 1955年 ディズニーランド開業
 1995年ABC、2006年ピクサー買収
 ピクサー
 1986年 ルーカスフィルムのコンピュータ開発部門をスティーブ・ジョ
ブズが買収し独立
 1995年 『トイ・ストーリー』
 ドリームワークス
 1994年 スピルバーグ、カッツェンバーグ(ディズニーから独立)、ゲ
フィンが設立。
 2000年 DWアニメーション設立→翌年『シュレック』で史上初のアカ
デミー長編アニメ映画賞受賞
9
日本: 歴史1
1917年 日本初のアニメーション
 下川凹天、幸内純一、北山清太郎
1956年 東映動画設立(東洋のディズニー)
1963年 『鉄腕アトム』
 30分サイズのTVアニメを毎週放送(日本初)
 ビジネスモデル: TVを無料放送→キャラクター商品
1974年 『宇宙戦艦ヤマト』
 1977年映画に若者(コア層)が集結
1983年 『ダロス』
 ビジネスモデル: コア層向けOVA(パッケージ)販売
10
日本: 歴史2
1990年代後半 相次ぐヒット→ファン層拡大
 『エヴァンゲリオン』『ポケットモンスター』『ものの
け姫』『千と千尋の神隠し』(304億円)
製作委員会方式の普及→深夜アニメの急増
 複数の会社が任意組合を結成し、共同で制作資
金を出資し、作品の権利を保有するシステム
 シナジー効果、資金のない中小スタジオの作品も増加
2014年 アニメ産業が史上最高規模に
デジタル化が進行(後述)
 2Dアニメ/3DCGアニメ制作
 デジタル配信 11
広義のアニメ産業規模(単位:億円)
12
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
18,000
ライブ
遊興
海外
音楽
商品化
配信
ビデオ
映画
TV
 出典:日本動画協会『アニメ産業レポート2015』
全日帯と深夜帯テレビアニメ
制作分数推移
13 出典:増田弘道『デジタルが変えるアニメビジネス』(2016)
0
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
95年
96年
97年
98年
99年
00年
01年
02年
03年
04年
05年
06年
07年
08年
09年
10年
11年
12年
13年
14年
全日 深夜(0~6時)
日本: 主要事業者
 東映アニメーション(旧:東映動画)
 1956年 東映の大川博が日動映画を買収し設立、「東洋
のディズニー」を目指す
 1958年 日本初長編カラーアニメ『白蛇伝』
 虫プロダクション
 1961年 東映動画でアニメ制作した手塚治虫が設立
 1963年 日本初30分連続テレビアニメ『鉄腕アトム』
 1973年 倒産
 サンライズ、マッドハウス、京都アニメーションなどが独立
 スタジオジブリ
 1985年 徳間書店の出資により設立。映画専業
 国内アニメ映画興行収入(海外作品含む)と日本映画興
行収入(実写含む)で、上位10作品中6作品が同社作品 14
国内アニメ映画興行収入(単位:億円)
15
 出典:「歴代アニメ映画日本興行収入ランキングトップ10!」http://ciatr.jp/topics/3096
タイトル 制作 公開年(日本) 売上
1 千と千尋の神隠し スタジオジブリ 2001 304
2 アナと雪の女王 ディズニー 2014 259
3 ハウルの動く城 スタジオジブリ 2004 196
4 もののけ姫 スタジオジブリ 1997 194
5 崖の上のポニョ スタジオジブリ 2008 155
6 風立ちぬ スタジオジブリ 2013 120
7 ファインディング・ニモ ピクサー 2003 110
8 トイ・ストーリー3 ピクサー 2010 108
9 モンスターズ・インク ピクサー 2002 94
10 借りぐらしのアリエッティ スタジオジブリ 2010 93
日本: 課題と今後の動向
 課題
 作画(原画・動画)工程の生産性の低さ
 スケジュールの慢性的遅延(徹夜、土曜日勤務)
 アニメーター(動画職)の年収の低さ(110万円)
 新人: 200円(1枚)×10枚=2,000円(日給)
 パッケージの売上減
 地上デジタル放送→テレビとパッケージの差が消滅
 海外市場での売上減
 「海賊版」ファンサブ(ファンの字幕作成・動画配信)、流通の不在
 今後の動向
 作画工程のデジタル化(動画の自動生成)
 3DCGによるテレビアニメ
 世界向けデジタル配信(Netflix)
16
アニメ配信売上高(単位:億円)
17
408
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
 出典:日本動画協会『アニメ産業レポート2015』
今後の研究課題
 アニメーションの位置づけ・意味づけ
 クラフト/アート/商品
 映画、TV、インターネットにおける生産・流通・受容の実態
 各地域での「現地化」の過程(ファンサブ、ローカル企業など)
 企業・職業従事者、産業
 制作会社の組織、ビジネスモデル、資源、戦略
 デジタル時代におけるICTや3DCGの利用
 職業従事者の制作動機、資源、キャリア
 スタジオジブリとディズニー
 「組織セット」としてのアニメーション産業
 原作供給者、制作会社、流通会社(テレビ局等)、他業種
 政策: 目的、実施主体、評価
 グローバル化の影響 18
参考文献
 Hirsch, Paul M, 1991 (1972), Processing Fads and
Fashions: An Organization-Set Analysis of Cultural
Industry Systems, Chandra Mukerji, Michael Schudson
(eds.), Rethinking Popular Culture: Contemporary
Perspectives in Cultural Studies, University of California
Press, 313-334.
 増田弘道,2007,『アニメビジネスがわかる』NTT出版.
 ――――,2011,『もっとわかるアニメビジネス』NTT出版.
 ――――,2016,『デジタルが変えるアニメビジネス』NTT出
版.
 日本動画協会,2015,『アニメ産業レポート2015』日本動画
協会.
 高橋光輝・津軽信之,2011,『アニメ学』NTT出版.
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