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世界・日本のコンテンツ及び 
ビデオゲーム市場の動向 
((DDiiggttaall CCoonntteenntt aanndd VViiddeeoo GGaammee 
Market in the World and Japan) 
七邊信重
(Nobushige Hichibe)
目的 
„„世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市
場動向を、個人的印象ではなく、統計データ 
に基づいて記述すること 
„統計データに基づいた議論を促し、日本語圏 
でのゲームに関する議論の水準を高めること 
„„日本デジタルゲーム学会等で行われている 
ゲーム研究への貢献 
‡ http://digrajapan.org/ 
2
内容 
„コンテンツとビデオゲームの市場動向 
‡ 世界と日本 
„„ビデオゲームの市場動向 
‡ 世界と日本のビデオゲーム市場の動向 
‹ハードコア//カジュアルゲーム市場の推移 
‡ 世界における各国の地位の推移 
„„((参考))ビデオゲーム 
‡ コンピュータ(計算機)を用いて、ディスプレイで 
映像の出力、インターフェースで入力を行う 
ゲーム(以下、ゲームと表記)
コンテンツとゲームの市場動向 
„世界 
‡ ゲーム市場の規模が拡大 
‹‹ 2013年に約6兆5,000億円
‹ 2017年に約10兆円という予測 
‡ 映画・音楽市場の規模を上回る 
„日本 
‡ ゲーム市場が拡大 
‡‡ 出版・音楽市場は縮小 
‡ マンガ市場は、電子書籍の売上により下げ止まり 
‡ 映画・アニメ市場は横ばい 
4
欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル) 
2000年2010年 
1,392 
561 
283 
323 290 306 
99 137 
204 
139 
テレビ 
(ケーブル・衛星) 
ビデオゲーム映画音楽 
„出典:IHS Screen Digest調査 
5
世界ゲーム市場規模((単位:億円)) 
70,000 
60,000 
50,000 
40,000 
30,000 
20,000 
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
6 
„ 出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成
地域別ゲーム市場規模((単位:億円)) 
20,000 
15,000 
10,000 
5,000 
0 
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
日本北米欧州中韓印その他 
„出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成 
7
日本のコンテンツ市場規模 
市場規模調査年 
家庭用ゲーム(ソフト) 2,640億円2013年 
ビデオゲーム全体11兆55,007755億円22001133年
マンガ(含む電子書籍) 4,400億円2013年 
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„ 出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など
日本のコンテンツの市場規模 
(単位:億円) 
25,000 
20,000 
15,000 
出版 
ゲーム 
音楽 
10,000 
マンガ 
映画 
5,000 アニメ 
0 
9 
„ 出典:デジタルコンテンツ白書等に基づき作成
世界及び日本のゲーム市場の推移 
„世界 
‡ ハードコアゲーム市場とカジュアルゲーム市場が 
並行して伸びる 
‹ ハードコアゲーム市場は、前世代機の寿命でやや低 
下していたが、2013年末に発売されたPS4とXbox 
Oneの好調と中国市場での販売、Wii Uの復活で今後 
伸びると予測される 
„日本 
‡‡ カジュアルゲーム市場が伸びる 
‹ スマートフォン向けゲーム市場が急拡大 
‹‹家庭用ゲーム、アーケードゲーム市場が縮小 
‹PCオンラインゲーム市場が初めて低下(2013年) 10
ハードコアゲームとカジュアルゲーム 
((JJuuuull, 22001100))の定義
„ハードコアゲーム 
‡ Hard Core: 「筋金入りの」 
‡‡ 「3D空間」で遊ぶゲーム。暗いフィクション、必要 
な知識、必要な時間、難易度の高さ等が特徴。 
„„カジュアルゲーム 
‡ プレイヤーの好み、スキル、プレイ可能な時間や 
空間、目的等の点で柔軟((flexible))なゲーム 
‡ 5つのデザイン原理 
‹ 「明るいフィクション」「プレイしやすさ」「中断可能性」 
「難しさと失敗の罰の少なさ」「心地良いフィードバック」 
‡ 「スクリーン空間」や「プレイヤー空間」でプレイ 
11
世界ゲーム市場規模((単位:億円)) 
70,000 
60,000 
50,000 
40,000 
30,000 
20,000 
10,000 
0 
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 
全ゲーム((世界)) 
家庭用ゲーム(3地域) 
家庭用ゲーム以外(PC、モバイル等) 
„出典:『ファミ通ゲーム白書』 
12
世界の端末別のゲーム市場規模の推移 
(単位:億ドル) 
600 
500 
400 
300 
据置機 
携帯機 
200 
モバイル 
PC 
100 
0 
2012年2013年2014年2015年 
„出典: Gartner 13
日本のゲーム市場規模の推移 
(単位:億円) 
16,000 
14 14,000 
000 
12,000 
10 10,000 
000 
8,000 
6 6,000 
000 
4,000 
2 2,000 
000 
0 
家庭用ゲームオンラインゲーム(PC) フィーチャーフォン 
スマート端末アーケード合計 
„ 出典:『CESAゲーム白書』等 
14
世界のゲーム市場における 
各国の地位の推移 
„„米中仏のゲームの売上高・売上本数が上昇 
‡ 米国: マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザー 
ド、エレクトロニック・アーツ((EA)) 
‡ 中: テンセント 
‡ 仏: Ubisoft 
„„日本のゲームの売上高が低下 
‡ 日本のゲーム市場の象徴である任天堂とソニー 
の売上本数、売上高の低下 
15
ビデオゲーム市場での売上高上位10社 
((単位::110000万$$)) 
6,000 
5,000 テンセント(中) 
マイクロソフト 
4,000 アクティビジョン・ブリザード 
3,000 
ソニー(日) 
EA 
2,000 
A 
Take 2 Interactive 
任天堂(日) 
アップル 
1,000 
DeNA(日) 
ガンホー(日) 
0 
2011年2012年2013年 
16 
„出典:Newzoo
国別のビデオゲーム売上高(単位:100万$) 
25,000 
20,000 
15,000 
10 10,000 
000 
5,000 
0 
2011年2012年2013年
米国日本中国韓国フランス 
17 
„出典:Newzoo
家庭用ゲームトップ30位に占める 
各ゲーム会社のゲームの本数((22001133年)) 
20 
18 
16 
14 
12 
10 
8 
6 
4 
2 
0 
2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 
任天堂ソニーMicrosoft 
Electronic Arts Activision Ubisoft 
„出典: vgchartz 18
家庭用ゲームトップ30位に占める日本の 
ゲーム会社のゲームの本数((22001133年)) 
20 
15 
10 
5 
0 
2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 
任天堂ソニーカプコン 
„出典: vgchartz 19
家庭用ゲームトップ30位に占める 
各国別のゲームの本数((22001133年)) 
25 
20 
15 
10 
5 
0 
2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 
日本米国フランス 
„出典: vgchartz 20

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