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世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
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世界と日本のコンテンツ市場とビデオゲーム市場の規模と動向をまとめたスライドです。尚美学園大学さんでの講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」の一回分をもとに作成しました。
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世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)
1.
http://www.***.net 世界・日本のコンテンツ及び ビデオゲーム市場の動向
((DDiiggttaall CCoonntteenntt aanndd VViiddeeoo GGaammee Market in the World and Japan) 七邊信重 (Nobushige Hichibe)
2.
目的 „„世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市 場動向を、個人的印象ではなく、統計データ に基づいて記述すること
„統計データに基づいた議論を促し、日本語圏 でのゲームに関する議論の水準を高めること „„日本デジタルゲーム学会等で行われている ゲーム研究への貢献 ‡ http://digrajapan.org/ 2
3.
内容 „コンテンツとビデオゲームの市場動向 ‡
世界と日本 „„ビデオゲームの市場動向 ‡ 世界と日本のビデオゲーム市場の動向 ‹ハードコア//カジュアルゲーム市場の推移 ‡ 世界における各国の地位の推移 „„((参考))ビデオゲーム ‡ コンピュータ(計算機)を用いて、ディスプレイで 映像の出力、インターフェースで入力を行う ゲーム(以下、ゲームと表記)
4.
コンテンツとゲームの市場動向 „世界 ‡
ゲーム市場の規模が拡大 ‹‹ 2013年に約6兆5,000億円 ‹ 2017年に約10兆円という予測 ‡ 映画・音楽市場の規模を上回る „日本 ‡ ゲーム市場が拡大 ‡‡ 出版・音楽市場は縮小 ‡ マンガ市場は、電子書籍の売上により下げ止まり ‡ 映画・アニメ市場は横ばい 4
5.
欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル) 2000年2010年 1,392
561 283 323 290 306 99 137 204 139 テレビ (ケーブル・衛星) ビデオゲーム映画音楽 „出典:IHS Screen Digest調査 5
6.
世界ゲーム市場規模((単位:億円)) 70,000 60,000
50,000 40,000 30,000 20,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 6 „ 出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成
7.
地域別ゲーム市場規模((単位:億円)) 20,000 15,000
10,000 5,000 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 日本北米欧州中韓印その他 „出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成 7
8.
日本のコンテンツ市場規模 市場規模調査年 家庭用ゲーム(ソフト)
2,640億円2013年 ビデオゲーム全体11兆55,007755億円22001133年 マンガ(含む電子書籍) 4,400億円2013年 書籍全体1兆7,759億円2013年 アニメ11,883344億円22001133年 ライトノベル250億円2013年 音楽(含むコンサート等) 6,867億円2013年 映画1,942億円2013年 „ 出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など
9.
日本のコンテンツの市場規模 (単位:億円) 25,000
20,000 15,000 出版 ゲーム 音楽 10,000 マンガ 映画 5,000 アニメ 0 9 „ 出典:デジタルコンテンツ白書等に基づき作成
10.
世界及び日本のゲーム市場の推移 „世界 ‡
ハードコアゲーム市場とカジュアルゲーム市場が 並行して伸びる ‹ ハードコアゲーム市場は、前世代機の寿命でやや低 下していたが、2013年末に発売されたPS4とXbox Oneの好調と中国市場での販売、Wii Uの復活で今後 伸びると予測される „日本 ‡‡ カジュアルゲーム市場が伸びる ‹ スマートフォン向けゲーム市場が急拡大 ‹‹家庭用ゲーム、アーケードゲーム市場が縮小 ‹PCオンラインゲーム市場が初めて低下(2013年) 10
11.
ハードコアゲームとカジュアルゲーム ((JJuuuull, 22001100))の定義 „ハードコアゲーム
‡ Hard Core: 「筋金入りの」 ‡‡ 「3D空間」で遊ぶゲーム。暗いフィクション、必要 な知識、必要な時間、難易度の高さ等が特徴。 „„カジュアルゲーム ‡ プレイヤーの好み、スキル、プレイ可能な時間や 空間、目的等の点で柔軟((flexible))なゲーム ‡ 5つのデザイン原理 ‹ 「明るいフィクション」「プレイしやすさ」「中断可能性」 「難しさと失敗の罰の少なさ」「心地良いフィードバック」 ‡ 「スクリーン空間」や「プレイヤー空間」でプレイ 11
12.
世界ゲーム市場規模((単位:億円)) 70,000 60,000
50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 全ゲーム((世界)) 家庭用ゲーム(3地域) 家庭用ゲーム以外(PC、モバイル等) „出典:『ファミ通ゲーム白書』 12
13.
世界の端末別のゲーム市場規模の推移 (単位:億ドル) 600
500 400 300 据置機 携帯機 200 モバイル PC 100 0 2012年2013年2014年2015年 „出典: Gartner 13
14.
日本のゲーム市場規模の推移 (単位:億円) 16,000
14 14,000 000 12,000 10 10,000 000 8,000 6 6,000 000 4,000 2 2,000 000 0 家庭用ゲームオンラインゲーム(PC) フィーチャーフォン スマート端末アーケード合計 „ 出典:『CESAゲーム白書』等 14
15.
世界のゲーム市場における 各国の地位の推移 „„米中仏のゲームの売上高・売上本数が上昇
‡ 米国: マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザー ド、エレクトロニック・アーツ((EA)) ‡ 中: テンセント ‡ 仏: Ubisoft „„日本のゲームの売上高が低下 ‡ 日本のゲーム市場の象徴である任天堂とソニー の売上本数、売上高の低下 15
16.
ビデオゲーム市場での売上高上位10社 ((単位::110000万$$)) 6,000
5,000 テンセント(中) マイクロソフト 4,000 アクティビジョン・ブリザード 3,000 ソニー(日) EA 2,000 A Take 2 Interactive 任天堂(日) アップル 1,000 DeNA(日) ガンホー(日) 0 2011年2012年2013年 16 „出典:Newzoo
17.
国別のビデオゲーム売上高(単位:100万$) 25,000 20,000
15,000 10 10,000 000 5,000 0 2011年2012年2013年 米国日本中国韓国フランス 17 „出典:Newzoo
18.
家庭用ゲームトップ30位に占める 各ゲーム会社のゲームの本数((22001133年)) 20
18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 任天堂ソニーMicrosoft Electronic Arts Activision Ubisoft „出典: vgchartz 18
19.
家庭用ゲームトップ30位に占める日本の ゲーム会社のゲームの本数((22001133年)) 20
15 10 5 0 2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 任天堂ソニーカプコン „出典: vgchartz 19
20.
家庭用ゲームトップ30位に占める 各国別のゲームの本数((22001133年)) 25
20 15 10 5 0 2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年 日本米国フランス „出典: vgchartz 20
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