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Animação nos Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho FIRST 2011, 5th International Meeting of Arts Animation Students Escola Superior de Artes e Design, ESAD/IPL Caldas da Rainha, 13 Dezembro 2011
1 - Full Motion Video (Trailers, Interludes, Cutscenes, Epilogues, etc) 2  –  InGame Cutscenes Non-Interactive 3  –  InGame Cutscenes Hybrid 4  –  InGame Cutscenes Interactive 5 - In-Game Animation Interactive Tipos de Animação nos Videojogos
1. Full Motion Video -  Trailer Formatos de Animação nos Videojogos Video: Trailer  “ Dead Island ”  (2011)
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Tipos de InGame Animation Raster / Bitmap  –  Sprites    Podem ser criados a partir de Ilustração, Fotografia, 3d ou Vídeo. Vectorial - Real-time  Gráficos 2d ou 3d, processados por computador
Sprites  (InGame Animation) Ilustração in Sprite
Sprites  (InGame Animation) Videos: Iluastração in sprite  “ Machinarium ”  (2009) Ilustração in Sprite
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Sprites  (InGame Animation) Videos: 3d sprites  “ Tubyc ”  (1999) 3d in Sprite “ ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida ”
Sprites  (InGame Animation) Videos: 3d sprites  “ Bastion ”  (2011) 3d in Sprite
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Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Ambientes a 360º . No cinema apenas precisamos de criar os cenários que aparecem no ecrã, ou seja que aparecem dentro do enquadramento. . É o ponto de vista, que determina o que vemos.  . Nos videojogos precisamos de pensar, não em termos de enquadramento, mas de espaço. Ou seja o que está em causa é o lugar, o espaço a 360º  . Isto prolonga-se para o campo da música. Se a pessoa ficar parada demasiado tempo num local, a música vai terminar sem o suspense ter acontecido.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Videos: gameplay  “ GTA III ”  (2001) Câmaras O ponto de vista, determina o que vemos, e nos últimos anos conseguimos desnvolver uma melhor gramática emocional no cinema do que aquela que ainda utilizamos nos jogos. Por isso esta é uma área aonde ainda continuamos a trabalhar para criar mais e melhores experiências.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos . O  d esenho da antecipação, que torna credível a animação, tem de ser extremamente rápido, o que limita a expressividade dos personagens. . Os problemas decorrem ainda no campo da performance de voz. . Coloca questões que se discutem desde sempre na IA dos comportamentos dos personagens, e da sua verossimilhança. Personagens
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Personagens Videos: comparação da animação da cutscene com a animação interactiva  “ Mad World ”  (2009)
Programação Capacidades : Matemáticas e programação Requisitos : A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IA Funções : Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI Artes Capacidades : Imaginação e dedicação Requisitos : Belas-artes, Design Industrial, Animação Funções : Animation, Texturing, Lighting, Writing, Music Composer Design Capacidades : Comunicação e liderança Requisitos : Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos. Funções : Game design, User interface design, Content design, Level design Formação Multidisciplinar
Empresas ativas em Portugal Seed Studios Biodroid Entertainment RTS Solutions Vortix Games Studio Camel Entertainment Moonberry Studios Blueshark Studios PDM BlitPop Gameinvest AfterYou FloatStudios TFDT Coderunners DifferentPixel Inovaworks Planetarium Games Divyati Tapestry Spellcaster Studios
Animação nos Videojogos Nelson Zagalo,  [email_address] H . http://nelsonzagalo.googlepages.com B. http://virtual-illusion.blogspot.com F.  http://www.facebook.com/nelsonzagalo Universidade do Minho

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  • 1. Animação nos Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho FIRST 2011, 5th International Meeting of Arts Animation Students Escola Superior de Artes e Design, ESAD/IPL Caldas da Rainha, 13 Dezembro 2011
  • 2. 1 - Full Motion Video (Trailers, Interludes, Cutscenes, Epilogues, etc) 2 – InGame Cutscenes Non-Interactive 3 – InGame Cutscenes Hybrid 4 – InGame Cutscenes Interactive 5 - In-Game Animation Interactive Tipos de Animação nos Videojogos
  • 3. 1. Full Motion Video - Trailer Formatos de Animação nos Videojogos Video: Trailer “ Dead Island ” (2011)
  • 4. 1. Full Motion Video - Trailer Formatos de Animação nos Videojogos Video: Intro “ Under Siege ” (2011)
  • 5. Formatos de Animação nos Videojogos Video: Cutscene “ FF XIII ” (2009) 1. Full Motion Video - Cutscene
  • 6. Formatos de Animação nos Videojogos Video: Cutscene “ Doom 3 ” (2004) 2. inGame – Cutscene Non-Interactive
  • 7. Formatos de Animação nos Videojogos Video: Cutscene “ GTA IV ” (2008) 2. inGame – Cutscene Non-Interactive
  • 8. Formatos de Animação nos Videojogos Video: hybrid animation “ Max Payne ” (2001) 3. inGame – Cutscene Hybrid
  • 9. Formatos de Animação nos Videojogos Video: Cutscene “ Half-Life 2 ” (2004) 4. inGame – Cutscene Interactive
  • 10. Formatos de Animação nos Videojogos Videos: gameplay “ NSMB ” (2009) 5. inGame – Animation Interactive
  • 11. Tipos de InGame Animation Raster / Bitmap – Sprites Podem ser criados a partir de Ilustração, Fotografia, 3d ou Vídeo. Vectorial - Real-time Gráficos 2d ou 3d, processados por computador
  • 12. Sprites (InGame Animation) Ilustração in Sprite
  • 13. Sprites (InGame Animation) Videos: Iluastração in sprite “ Machinarium ” (2009) Ilustração in Sprite
  • 14. Sprites (InGame Animation) Videos: video sprites “ Phantasmagoria ” (1995) Video in Sprite
  • 15. Sprites (InGame Animation) Videos: foto in sprite “ Trauma ” (2010) Fotografia in Sprite
  • 16. Sprites (InGame Animation) Videos: 3d sprites “ Tubyc ” (1999) 3d in Sprite “ ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida ”
  • 17. Sprites (InGame Animation) Videos: 3d sprites “ Bastion ” (2011) 3d in Sprite
  • 18. Real-Time (InGame Animation) 2D (Vectorial + Sprites) Videos: Vectorial + Sprites “ Animata ” (2009)
  • 19. Real-Time (InGame Animation) Videos: 3d sprites “ Bastion ” (2011) Projecções gráficas 2d utilizadas conjuntamente com técnicas de computação gráfica que criam a ilusão de 3d, quando na verdade não o é. 2.5D (Vectorial + Sprites) Videos: Vectorial + Sprites “ Doom ” (1993)
  • 20. Real-Time (InGame Animation) 3d Videos: real-time 3d “ Uncharted 2 ” (2009)
  • 21. Real-Time (InGame Animation) Videos: Real-time Rendering Trees (2009)
  • 22. Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Ambientes a 360º . No cinema apenas precisamos de criar os cenários que aparecem no ecrã, ou seja que aparecem dentro do enquadramento. . É o ponto de vista, que determina o que vemos. . Nos videojogos precisamos de pensar, não em termos de enquadramento, mas de espaço. Ou seja o que está em causa é o lugar, o espaço a 360º . Isto prolonga-se para o campo da música. Se a pessoa ficar parada demasiado tempo num local, a música vai terminar sem o suspense ter acontecido.
  • 23. Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Videos: gameplay “ GTA III ” (2001) Câmaras O ponto de vista, determina o que vemos, e nos últimos anos conseguimos desnvolver uma melhor gramática emocional no cinema do que aquela que ainda utilizamos nos jogos. Por isso esta é uma área aonde ainda continuamos a trabalhar para criar mais e melhores experiências.
  • 24. Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos . O d esenho da antecipação, que torna credível a animação, tem de ser extremamente rápido, o que limita a expressividade dos personagens. . Os problemas decorrem ainda no campo da performance de voz. . Coloca questões que se discutem desde sempre na IA dos comportamentos dos personagens, e da sua verossimilhança. Personagens
  • 25. Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos Personagens Videos: comparação da animação da cutscene com a animação interactiva “ Mad World ” (2009)
  • 26. Programação Capacidades : Matemáticas e programação Requisitos : A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IA Funções : Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI Artes Capacidades : Imaginação e dedicação Requisitos : Belas-artes, Design Industrial, Animação Funções : Animation, Texturing, Lighting, Writing, Music Composer Design Capacidades : Comunicação e liderança Requisitos : Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos. Funções : Game design, User interface design, Content design, Level design Formação Multidisciplinar
  • 27. Empresas ativas em Portugal Seed Studios Biodroid Entertainment RTS Solutions Vortix Games Studio Camel Entertainment Moonberry Studios Blueshark Studios PDM BlitPop Gameinvest AfterYou FloatStudios TFDT Coderunners DifferentPixel Inovaworks Planetarium Games Divyati Tapestry Spellcaster Studios
  • 28. Animação nos Videojogos Nelson Zagalo, [email_address] H . http://nelsonzagalo.googlepages.com B. http://virtual-illusion.blogspot.com F. http://www.facebook.com/nelsonzagalo Universidade do Minho