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Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos

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Palestra realizada, a convite, no Agrupamento de Escolas de Estarreja no dia 29 janeiro 2020.

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Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos

  1. 1. Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro 29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja
  2. 2. Professor Associado da Universidade de Aveiro e Investigador do DIGIMEDIA – Digital Media & Interaction
  3. 3. Grandes Mitos: Violência e Adicção
  4. 4. Violência
  5. 5. Violência Teoria 1: Cultura da violência e dessensibilização
  6. 6. Violência Problema: Como lidamos com os restantes media? A banda-desenhada? Coluna de Trajano, Roma, 113 d.C.Século XX
  7. 7. Violência Problema: Como lidamos com os restantes media? O cinema?
  8. 8. Violência Massacre de Columbine Massacre de Oslo Massacre de Sandy Hook Counter Strike Call of Duty Grand Theft Auto Teoria 2: Os jogos são diferentes, são "simuladores de homícidios em massa”! Atentados 11 setembroFlight Simulator
  9. 9. Violência Estudos mais recentes a abrangentes Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 13 February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 “A maior parte dos jogos analisados são jogados regularmente por quase metade das mulheres e dois terços dos adolescentes do sexo masculino do Reino Unido. Dada a popularidade, poderia argumentar-se que qualquer pequeno efeito ligando jogos violentos a comportamentos agressivos teria consequências para a sociedade como um todo. “estudou-se a relação entre a quantidade de adolescentes violentos que jogavam videojogos no mês anterior e até que ponto os seus pais julgaram o seu comportamento agressivo durante esse período. De acordo com esse objetivo, avaliamos uma série de modelos confirmatórios e exploratórios que testaram a previsão de que níveis mais altos de envolvimento com jogos violentos seriam associados positivamente a comportamentos mais agressivos e menos pró-sociais nos jovens. De um modo geral, os resultados do nosso estudo forneceram evidências de que esse não era o caso. Dito de forma diferente, os resultados derivados dos nossos testes de hipóteses não sustentavam a posição de que jogos violentos se relacionam com comportamentos agressivos.
  10. 10. Violência Dados e factos Nos EUA, enquanto as vendas de videojogos duplicavam o crime violento reduzia quase a metade.
  11. 11. Violência Media Versus Factos Homicídios em Portugal 1994-2017 por cada 100 000 habitantes Taxas de Homicídio na Europa 1300 - 2010 por cada 100 000 habitantes Vs.
  12. 12. Adicção e Dependência
  13. 13. Num estado natural, saudável, os vícios não proliferam Libertação natural de Dopamina Bem-estar individual Mantém-nos funcionais e ativos
  14. 14. O que cria o Vício? Libertação de dopamina cai Bem-estar ausente X Busca de alternativas: Químicas: drogas ou medicamentos Comportamental: focos exclusivos
  15. 15. Alternativas e efeitos posteriores Comportamental Criação de comportamento obsessivos focados numa única variável que retornam prazer, para poder aumentar a Dopamina, tais como aumentar a ingestão de comida; aumento da prática de sexo; ou aumento o tempo dedicado ao trabalho, etc. Químicas Ingestão de drogas ou medicamentos Produz degeneração fisiológica Produz degeneração social.
  16. 16. Tipos de estímulos referenciados pela sociedade
  17. 17. Como a sociedade percepciona cada um? Um problema que diz respeito a todos: “não podemos permitir que as pessoas se auto-destruam”. Um problema de liberdade individual: “cada um tem direito a escolher o modo como vive”.
  18. 18. Química Comportamental Como têm sido estudados?
  19. 19. De Efeito Imediato Exigem Esforço Como têm sido estudados?
  20. 20. Depêndencia só acontece através do Efeito Imediato Ambos, curto-circuitam o caminho até à libertação da Dopamina. Não requerem esforço do indivíduo para que a dopamina seja libertada. Produz dopamina atuando diretamente nos recetores cerebrais, obrigando-os a libertar. Produz dopamina relembrando ganhos anteriores e gerando cenários mentais de conquista (ex. carros, férias). Não é preciso ganhar, basta iniciar a compra para que a Dopamina seja libertada. Ambos, as drogas e o jogo a dinheiro, estão listados no DSM - Manual de Transtornos Mentais como Desordens psicológicas.
  21. 21. Esforço: trabalho ou videojogos Trabalhar muito oferece Dopamina por via do reconhecimento social, do aumento financeiro, e do aumento de competências (fazer cada vez melhor). Jogar muito oferece Dopamina por via do reconhecimento social e do aumento (ou sentimento de aumento) de competências. Nem o trabalho nem os jogos libertam a dopamina, é o ato de fazer que a liberta, e esse ato requer um complexo dispêndio de esforço e logo motivação intrínseca que está longe de ser inesgotável. Nenhuma destas é reconhecida como Desordem pelo DSM V.
  22. 22. OMS e a Pressão Social A Organização Mundial de Saúde declarou, no seu Manual ICD 11 (classificação de doenças internacional), em 2018, os videojogos como uma Desordem. A OMS é uma instituição internacional controlada por atores políticos. Por outro lado, a Associação Americana de Psiquiatria, manteve os videojogos fora do seu DSM V, sendo regulada apenas por psiquiatras. Deste modo, os ativistas contra os videojogos conseguiram produzir a lei: “Shutdown Law” que impede, bloqueando, o acesso aos jogos online a todos os menores de 16 anos, entre a meia-note e as 6 da manhã, em 2011. Apesar da lei não ter demonstrado qualquer melhor no sono e rendimento dos alunos, a China aprovou uma lei parecida em 2019. Desde então, os ativistas têm procurado por todos os meios políticos criar uma nova lei na Coreia do Sul sobre a Adicção que coloque os Videojogos ao nível das Drogas, álcol e jogos de azar.
  23. 23. Questões específicas 1. Padrões de engajamento 2. Idades, controlo e diálogo 3. Problemas menores: loot-boxes 4. Insólito vs. Factos
  24. 24. Padrões de Engajamento O design de qualquer videojogo implica um trabalho de compreensão da psicologia dos jogadores, que por sua vez ajuda a desenhar as melhores experiências de jogo de modo a chegar aos jogadores. Isto não difere da Literatura nem do Cinema, tal como das Séries de Televisão. As artes trabalham para garantir que as pessoas se interessam e focam a atenção. Terminada a série ou o videojogo, termina o alegado vício. Claro que se existirem sempre jogos e séries novas para experimentar, torna-se mais complicado gerir. Nos jogos online, como Fortnite, League of Legends, World of Warcraft, o jogo pode ser infinito, não apenas porque mais conteúdos são continuamente produzidos, mas porque existem jogadores do planeta inteiro sempre ligados. Mas isto também não difere das fugas para brincar e jogar à bola com os amigos nos anos 1980.
  25. 25. Idades, controlo e diálogo Existe um problema nas idades mais tenras: 4, 8, 12, 14 Nestas idades, os sistemas de recompensa por via da Dopamina não só não estão maduros, como ao aproximar da adolescência requerem doses de dopamina mais elevadas por forma a definir a testar e definir a personalidade. Aqui cabe aos pais o controlo, ele é inevitável, não porque os videojogos possam degenerar as mentes das crianças per se, mas simplesmente porque a formação de personalidade requer diversidade de experiências. Controlo com Diálogo, explicar: O problema não é o jogar 6 horas/dia. O problema é que para jogar 6 horas, ele não lê literatura ou banda-desenhada, não vê cinema ou teatro, não passeia, mas acima de tudo não brinca, não dialoga, não interage com outros humanos da mesma idade, mais novos e mais velhos. Não se criam suficientes mecanismos de empatização e amadurecimento de Si.
  26. 26. Problemas menores: “Loot boxes” Compra de caixas virtuais através de dinheiro real dentro do jogo, desconhecendo o que está lá dentro. A técnica é utilizada por vários sistemas de marketing. A dopamina é libertada pela ansiedade de conseguir algo desconhecido mas desejado. Nas crianças resolve-se impedindo acesso a Cartão de Crédito, e explicando que o sistema é injusto.
  27. 27. Insólito vs. Factos Em 2002, um homem desempregado, de 24 anos, morreu depois de jogar 86 horas seguidas. Foi o primeiro caso, relatado, de morte no mundo pelos videojogos. Depois desta data, surgiram vários casos ligados aos videojogos nos media, mas dificilmente demonstráveis, porque surgem ligados a variáveis como ataques cardíacos, acidentes de viação, desentendimentos entre jogadores, etc. etc. No total, e em todo o planeta, não existirão mais de 5 casos em 50 anos. Podem realmente existir patologias, podem existir sujeitos menos tolerantes ou detentores de algum distúrbio (ex. epilepsia), mas antes de identificar os videojogos como causa, existe todo um caminho a percorrer.
  28. 28. Referências Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some ways forward in overcoming issues and concerns in the gaming studies field. Journal of behavioral addictions, 6(2), 133–141. doi:10.1556/2006.6.2017.032 Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265. https://doi.org/10.1177/2167702619859341 Jeong, E.J., Ferguson, C.J. & Lee, S.J. Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in South Korea. J Youth Adolescence 48, 2333–2342 (2019). https://doi.org/10.1007/s10964-019-01065-4 Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 13 February 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 Hodent, Celia, (2019), Ethics in the Videogame Industry: A Mythbusting and Scientific Approach, in https://celiahodent.com/ethics-in- the-videogame-industry , December 18, 2019 Zagalo, N., (2020), Engagement Design. Designing for Interaction Motivations, in Human–Computer Interaction Series, Springer International Publishing. https://www.springer.com/gp/book/9783030370848 Jiyun Choi, et al. (2018), Effect of the Online Game Shutdown Policy on Internet Use, Internet Addiction, and Sleeping Hours in Korean Adolescents, Journal of Adolescent Health, Volume 62, Issue 5, May 2018, Pages 548-555, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1054139X17308637 Griffiths, M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., … Demetrovics, Z. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction (Abingdon, England), 111(1), 167–175. doi:10.1111/add.13057 Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385–394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186 Zendle David, Meyer Rachel and Over Harriet (2019) Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase, 6, Royal Society Open Science, https://doi.org/10.1098/rsos.190049
  29. 29. Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos Nelson Zagalo, nzagalo@ua.pt http://virtual-illusion.blogspot.com http://nelsonzagalo.googlepages.com 29 janeiro 2020, Agrupamento de Escolas de Estarreja

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