[shaderx6]8.2 3d engine tools with c++cli

종빈 오
종빈 오Game Programmer — XL Games à XL Games
ShaderX6


8.2 3D Engine Tools
   with C++/CLI
            ohyecloudyhttp://ohyecloudy.com
       shader studyhttp://cafe.naver.com/shader
                                    2010.12.06
Introduction
What Is C++/CLI?
General Programming
 Considerations
MS에서 .NET platform을 밀고 있음.

툴 작성이 더 편리해짐.
 GUI 쪽이 많이 편함.
   Windows Forms
   WPF Windows Presentation Foundation
 작성했던 C++ 코드를 다 버려야 하나?


C++/CLI
 C++, .NET framework 징검다리 역할.
Introduction
What Is C++/CLI?
General Programming
 Considerations
C++
                                        /CLI


                                      Compiler




http://en.wikipedia.org/wiki/Common_Language_Infrastructure
가능한 애플리케이션
3D object visualization tools

Level editors

Conversion tools and plug-ins
어떻게 달라졌나?
heap이 두 종류
  pure c++ heap
  garbage collected heap

pure c++ heap
  control * ctrl = new button();

garbage collected heap
  control ^ ctrl = gcnew button();
어떻게 달라졌나?
소멸자에서 Dispose() 호출

키워드 추가
  property, delegate, event

Language Features for Targeting the CLR
  http://goo.gl/cPq7b
장점
DLLImport 필요 없다.
 Win32 바로 호출


C++ 컴파일러 최적화 젂략 여젂히 유효.

.NET, C++ 라이브러리를 사용 가능.

다른 .NET 언어에서 사용 가능
 C++/CLI로 만든 컴포넌트를
단점
컴파일러가 상대적으로 최근에 만들어짐

몇 가지 제한
 DLLMain에서 .NET 코드를 호출하지 못함


managed 와 unmanaged
컨텍스트 스위칭에 비용이 크다.
Introduction
What Is C++/CLI?
General Programming
 Considerations
Minimize Context Switches
컨텍스트 스위칭 비용
 native와 managed code 사이
 50~300 cycles
Minimize Context Switches
List<Vector3>^ instancePos = world->GetTreeInstances();
for each (Vector3 pos in instancePos)
    pRenderer->DrawInstance(pGeo, pos.x, pos.y, pos.z);


컨텍스트 스위칭이 빈번
   List<Vector3>^ : managed
   DrawInstance : native


이런 경우엔 native array를 사용
Force Time-Critical Functions to Be Native

컴파일러 동작 과정
 먼저 C++ 함수를 MSIL로 컴파일
 실패하면 native로 컴파일


바로 native로 컴파일
 inline, naked, #pragma unmanaged
Double Thunking
managed와 native가 섞인 코드 모듈이
컴파일됐을 때
 entry point를 두 개 생성.
 두 개 다 검사하는 double thunking 발생.
Exchanging Data
heap이 두 종류
 pure c++ heap
 garbage collected heap


간단한 타입은 잘 동작
복잡한 타입인 경우 바로 접근은 불가능
 arrays, strings
Exchanging Data
컴파일 성공
// native function call
int adaptersCount = pD3D->GetAdapterCount();
this->adaptersTextBox->Text = adaptersCount.ToString();




컴파일 실패
fwrite(
    textBox->Text, sizeof(char), textbox->Text->Length,
    pFile);
Pointers and Keeping References


     ref class WorldEntity // A managed class
     {
     ...
     private:
         CMesh* m_graphicalRep; // native pointer
     };



가능
Pointers and Keeping References

class CMesh : public CPlacable3D
{
...
private:
    WorldEntity^ m_properties // reference managed object
};


Marshal 클래스가 가능하게 해준다.
native VARIANT 구조체를 대신 사용
   16 bytes
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