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Comprendre les prérequis et les
déterminants d'une démarche de
projet centré utilisateur
Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017
Qui suis-je ?
Directeur de design’in Pays de la Loire, association qui promeut
le design centré utilisateur
Praticien de l’innovation publique et du design de l’action
publique
Olivier
RYCKEWAERT
Avant-Propos
https://youtu.be/cFgMChmsrm8
2
Que va-t-il se passer les prochaines 1h30 ?
Nous allons parler :
• culture de l'innovation centrée utilisateur
• projet en mode centré utilisateur
• buzzwords (co-conception – co-design, etc.)
Et grâce à
IDEO et
Alexander
Osterwalder
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Avant-Propos
LA CULTURE DE
L'INNOVATION CENTRÉE
UTILISATEUR
PARTIE 1
4
POURQUOI LA CULTURE ?
Parce que « La culture mange la
stratégie au petit-déjeuner ! »
PETER
DRUCKER
Culture
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QUELLE CULTURE ?
La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de
l’observation
L’OBSER-
VATION
Culture
6
QUELLE CULTURE ?
La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de
l’empathie : [ ɑ̃pati ] n. f. ♦ Faculté de s'identifier à
quelqu'un, de ressentir ce qu'il ressent.
L’EMPATHIE
Culture
7
POURQUOI L’OBSERVATION ET L’EMPATHIE ?
Culture
8
Viabilité Faisabilité
RATIONALITÉ
INNOVATION DE PROCESS
Viabilité Faisabilité
RATIONALITÉ
INNOVATION DE PROCESS
Désirabilité
EMPATHIE
INNOVATION ÉMOTIONELLE
CRÉATIVITÉ
INNOVATION
PAR L’USAGE
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
S’intéresser aux choses concrètes, aux détails, se
demander ce que cela nous apprend, ce qu’on peut en
tirer comme opportunité
LA CURIOSITÉ
Culture
9
LA CURIOSITÉ
Culture
10
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Ne pas écarter les observations qui bousculent ce que
vous savez ou croyez savoir et les prendre en
considération dans vos choix
L’AUDACE
Culture
11
L’AUDACE
Culture
12
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Représenter (par le dessin, la maquette, le film, …)
permet de lever les ambiguïtés, de mettre dans le sens
de la construction, de tester la valeur d’usage et la
valeur d’estime.
LA REPRÉ-
SENTATION
Culture
13
LA REPRÉSENTATION
LA FRAISE
Culture
14
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Construire son déroulement sur l’erreur : se tromper
vite, pour réussir vite, construire des hypothèses, les
tester sur la base de grilles d’évaluations et itérer
L’ESSAI/
ERREUR
(OU
PROTOTYPAGE)
Culture
15
L’ESSAI/ ERREUR
Culture
16
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Changer de point de vue sur la question, s’inspirer
d’analogies ou des comportements « déviants »
L’OUT OF THE
BOX
Culture
17
L’OUT OF THE BOX
Culture
18
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
19
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
20
TEST :
Dessinez un
coucher de soleil
EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
21
UNE DERNIÈRE CHOSE
L’acquisition de cette culture demande de se
reconnecter à sa créativité, celle qu’on a tous en nous
et qu’on opprime depuis l’école primaire. Il y a des
moyens pour ça. Et c’est enthousiasmant.
LA CONFIANCE
DANS SA
CRÉATIVITÉ
Culture
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UNE DERNIÈRE CHOSE
Ceci est le
scanner dont
David Kelley
parle dans sa
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LA CONFIANCE
DANS SA
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Culture
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Il en existe de nombreuses représentations, mais un
invariant : un temps à définir la problématique, aussi
important que le temps passé à la résoudre.
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DESIGN COUNCIL
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La design-school de Stanford parle de 3 phases :
l’inspiration pendant laquelle on cherche à réunir le
plus d’informations, l’idéation, où on les transforme en
solutions, et l’implémentation, où on les vérifie.
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Le double diamant anglais consiste en délimiter le
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STANFORD
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Un projet en mode centré utilisateur
La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers
schémas avec la vision pluridisciplinaire de Bill Buxton
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La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers
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IDEA
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STANFORD
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32
Un projet en mode centré utilisateur
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33
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34
Un projet en mode centré utilisateur
Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
35
Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
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MODEL AVEC
DES VACHES
Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
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Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
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RISTIQUES…
Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
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L’ATELIER DES
BUZZWORDS
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41
GARE AUX BUZZWORDS
Chaque domaine a son jargon. L’innovation centrée
utilisateur est particulièrement bien doté. Attention
aux mots mal employés.
LE RISQUE
D’EXCLURE
PAR DES MOTS
ENFILÉS SANS
GRAND SENS
Buzzwords
42
GARE AUX BUZZWORDS
Coconception : principes arrêtés mais ayant
besoin d’être travaillé, forme de la solution inconnue
Coproduction : problématique définie, réalisation
en collaboration avec les utilisateurs
Consultation : projet bouclé, adaptable à la marge
Buzzwords
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

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PARTICIPATION DES
UTILISATEURS
GARE AUX BUZZWORDS
Henri Ford disait : « Si j’avais demandé leur avis aux
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LE CO-DESIGN
ET SON
RISQUE
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l’utilisateur requièrent des usagers.
LE CO-DESIGN
ET SON
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l’empathy map, qui permet de s’exercer simplement.
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Le digital / numérique est un moyen, pas une fin en soi
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« Faire mieux avec moins en faisant appel à
l’ingéniosité », telle est la promesse de l’innovation
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Living Lab, Fab Lab, Tiers-lieu, espace de co-conception,
ils permettent de démarrer mais sont parfois des freins
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SONT VOS
BUZZWORDS ?
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CADEAU BONUS
Design’in Pays de la Loire a a organisé un workshop avec
IDEO en 2013. Un jeu de cartes a été réalisé. Il est à vous.
CLIQUEZ SUR
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POUR
L’OBTENIR
Buzzwords
51
Comprendre les prérequis et les
déterminants d'une démarche de
projet centré utilisateur
Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017

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  • 1. Comprendre les prérequis et les déterminants d'une démarche de projet centré utilisateur Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017
  • 2. Qui suis-je ? Directeur de design’in Pays de la Loire, association qui promeut le design centré utilisateur Praticien de l’innovation publique et du design de l’action publique Olivier RYCKEWAERT Avant-Propos https://youtu.be/cFgMChmsrm8 2
  • 3. Que va-t-il se passer les prochaines 1h30 ? Nous allons parler : • culture de l'innovation centrée utilisateur • projet en mode centré utilisateur • buzzwords (co-conception – co-design, etc.) Et grâce à IDEO et Alexander Osterwalder 3 Avant-Propos
  • 4. LA CULTURE DE L'INNOVATION CENTRÉE UTILISATEUR PARTIE 1 4
  • 5. POURQUOI LA CULTURE ? Parce que « La culture mange la stratégie au petit-déjeuner ! » PETER DRUCKER Culture 5
  • 6. QUELLE CULTURE ? La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de l’observation L’OBSER- VATION Culture 6
  • 7. QUELLE CULTURE ? La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de l’empathie : [ ɑ̃pati ] n. f. ♦ Faculté de s'identifier à quelqu'un, de ressentir ce qu'il ressent. L’EMPATHIE Culture 7
  • 8. POURQUOI L’OBSERVATION ET L’EMPATHIE ? Culture 8 Viabilité Faisabilité RATIONALITÉ INNOVATION DE PROCESS Viabilité Faisabilité RATIONALITÉ INNOVATION DE PROCESS Désirabilité EMPATHIE INNOVATION ÉMOTIONELLE CRÉATIVITÉ INNOVATION PAR L’USAGE
  • 9. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? S’intéresser aux choses concrètes, aux détails, se demander ce que cela nous apprend, ce qu’on peut en tirer comme opportunité LA CURIOSITÉ Culture 9
  • 11. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? Ne pas écarter les observations qui bousculent ce que vous savez ou croyez savoir et les prendre en considération dans vos choix L’AUDACE Culture 11
  • 13. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? Représenter (par le dessin, la maquette, le film, …) permet de lever les ambiguïtés, de mettre dans le sens de la construction, de tester la valeur d’usage et la valeur d’estime. LA REPRÉ- SENTATION Culture 13
  • 15. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? Construire son déroulement sur l’erreur : se tromper vite, pour réussir vite, construire des hypothèses, les tester sur la base de grilles d’évaluations et itérer L’ESSAI/ ERREUR (OU PROTOTYPAGE) Culture 15
  • 17. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? Changer de point de vue sur la question, s’inspirer d’analogies ou des comportements « déviants » L’OUT OF THE BOX Culture 17
  • 18. L’OUT OF THE BOX Culture 18
  • 19. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? L’OBSERVATION L’EMPATHIE LA CURIOSITÉ L’AUDACE LA REPRÉSENTATION L’ESSAI/ ERREUR L’OUT OF THE BOX Culture 19
  • 20. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? L’OBSERVATION L’EMPATHIE LA CURIOSITÉ L’AUDACE LA REPRÉSENTATION L’ESSAI/ ERREUR L’OUT OF THE BOX Culture 20 TEST : Dessinez un coucher de soleil
  • 21. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ? L’OBSERVATION L’EMPATHIE LA CURIOSITÉ L’AUDACE LA REPRÉSENTATION L’ESSAI/ ERREUR L’OUT OF THE BOX Culture 21
  • 22. UNE DERNIÈRE CHOSE L’acquisition de cette culture demande de se reconnecter à sa créativité, celle qu’on a tous en nous et qu’on opprime depuis l’école primaire. Il y a des moyens pour ça. Et c’est enthousiasmant. LA CONFIANCE DANS SA CRÉATIVITÉ Culture 22
  • 23. UNE DERNIÈRE CHOSE Ceci est le scanner dont David Kelley parle dans sa vidéo LA CONFIANCE DANS SA CRÉATIVITÉ Culture 23
  • 24. UN PROJET EN MODE CENTRÉ UTILISATEUR PARTIE 2 24
  • 25. Un projet en mode centré utilisateur Il en existe de nombreuses représentations, mais un invariant : un temps à définir la problématique, aussi important que le temps passé à la résoudre. STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 25
  • 26. Un projet en mode centré utilisateur La design-school de Stanford parle de 3 phases : l’inspiration pendant laquelle on cherche à réunir le plus d’informations, l’idéation, où on les transforme en solutions, et l’implémentation, où on les vérifie. STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 26
  • 27. Un projet en mode centré utilisateur Le double diamant anglais consiste en délimiter le projet en deux phases, la première consistant à définir vraiment le brief à travailler STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 27
  • 28. Un projet en mode centré utilisateur Les promoteurs du design thinking définissent 5 phases, la première étant consacrée à l’empathie et les deux dernières au prototypage et aux tests. STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 28
  • 29. Un projet en mode centré utilisateur La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers schémas avec la vision pluridisciplinaire de Bill Buxton STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 29
  • 30. Un projet en mode centré utilisateur La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers schémas avec la vision pluridisciplinaire de Bill Buxton STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 29b Ventes Marketing SHS Design Ingénierie
  • 31. Un projet en mode centré utilisateur Les designers et les entreprises membres de design’in se sont entendues sur le schéma suivant STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 30
  • 32. Un projet en mode centré utilisateur Dans une formation sur le prototypage, la 27° Région reprenait le concept de la montée en théorie et propose le prototypage permanent pour échapper au mal des montagnes STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 31
  • 33. Un projet en mode centré utilisateur A chaque étape du parcours du projet, de nombreux outils spécifiques sont mobilisés. STANFORD DESIGN COUNCIL IDEO IDEA DESIGN’IN 27° RÉGION Projet 32
  • 34. Un projet en mode centré utilisateur Projet 33
  • 35. Projet 34 Un projet en mode centré utilisateur
  • 36. Un projet en mode centré utilisateur C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de la vache et il demande la participation de tous. Projet 35
  • 37. Un projet en mode centré utilisateur C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de la vache et il demande la participation de tous. Projet 36 CITEZ 3 BUSINESS MODEL AVEC DES VACHES
  • 38. Un projet en mode centré utilisateur C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de la vache et il demande la participation de tous. Projet 37 MAINTENANT DONNEZ DES CARACTÉ- RISTIQUES DES VACHES
  • 39. Un projet en mode centré utilisateur C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de la vache et il demande la participation de tous. Projet 38 UTILISONS CES CARACTÉ- RISTIQUES…
  • 40. Un projet en mode centré utilisateur C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de la vache et il demande la participation de tous. Projet 39 … POUR TROUVER 3 NOUVEAUX BUSINESS MODEL
  • 41. Projet 40 Un projet en mode centré utilisateur
  • 43. GARE AUX BUZZWORDS Chaque domaine a son jargon. L’innovation centrée utilisateur est particulièrement bien doté. Attention aux mots mal employés. LE RISQUE D’EXCLURE PAR DES MOTS ENFILÉS SANS GRAND SENS Buzzwords 42
  • 44. GARE AUX BUZZWORDS Coconception : principes arrêtés mais ayant besoin d’être travaillé, forme de la solution inconnue Coproduction : problématique définie, réalisation en collaboration avec les utilisateurs Consultation : projet bouclé, adaptable à la marge Buzzwords 43    L’ÉCHELLE DE LA PARTICIPATION DES UTILISATEURS
  • 45. GARE AUX BUZZWORDS Henri Ford disait : « Si j’avais demandé leur avis aux gens, il m’auraient demandé des chevaux plus rapides » Innovation centrée utilisateur ≠ codesign LE CO-DESIGN ET SON RISQUE INTRINSÈQUE Buzzwords 44
  • 46. GARE AUX BUZZWORDS Deux temps seulement d’un projet centré sur l’utilisateur requièrent des usagers. LE CO-DESIGN ET SON RISQUE INTRINSÈQUE Buzzwords 45
  • 47. GARE AUX BUZZWORDS L’ouvrage « Business Model Canvas » offre un outil, l’empathy map, qui permet de s’exercer simplement. L’EMPATHIE Buzzwords 46
  • 48. GARE AUX BUZZWORDS Le digital / numérique est un moyen, pas une fin en soi LE DIGITAL Buzzwords 47
  • 49. GARE AUX BUZZWORDS « Faire mieux avec moins en faisant appel à l’ingéniosité », telle est la promesse de l’innovation frugale. Concept séduisant mais difficile à mettre en place. Voir Paris Tech Review L’INNOVATION FRUGALE Buzzwords 48
  • 50. GARE AUX BUZZWORDS Living Lab, Fab Lab, Tiers-lieu, espace de co-conception, ils permettent de démarrer mais sont parfois des freins au passage à l’échelle de l’innovation partout. LES LABS Buzzwords 49
  • 51. ET VOUS, QUELS SONT VOS BUZZWORDS ? Buzzwords 50
  • 52. CADEAU BONUS Design’in Pays de la Loire a a organisé un workshop avec IDEO en 2013. Un jeu de cartes a été réalisé. Il est à vous. CLIQUEZ SUR L’IMAGE POUR L’OBTENIR Buzzwords 51
  • 53. Comprendre les prérequis et les déterminants d'une démarche de projet centré utilisateur Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017