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“Consider a future device
for individual use”
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“Everything in the universe,
and everything of man, would
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it was produced. In this way a
moving image of the world
will be established, a true
mirror of his memory. From a
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subject, projected on an
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everyone from his armchair
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Paul Otlet, 1934
Design Thinking

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                                Colaboración

                                                  Visualización
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Diseño UX humanismo creatividad y racionalidad

  • 1. Diseño de Experiencia (UX) Humanismo, creatividad y racionalidad Gonzalo J. Auza gonzalo.auza@inter-cultura.com ontzalu /in/gauza
  • 2. El diseño expande sus fronteras
  • 4. Diseño de Experiencia  Interacción con servicios.  Interacción con productos.  Interacción con información.  En espacios y ambientes.  Como integrantes de una comunidad (sociabilidad, integración, seguridad, etc.).  Relación con las organizaciones.
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  • 17. Diseño de Experiencia de Usuario (UX)  Relación con productos y servicios interactivos.
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  • 26. Segundo producto más popular de P&G Ventas anuales por USD 500 M
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  • 28. Una mirada centrada en la persona y en la comunidad
  • 29. Qué hacen las personas con las cosas
  • 30. Humanamente deseables y relevantes Económicamente viables Técnicamente factibles
  • 31. “La crisis, al menos, acabará con el exceso de diseño” Eduardo Souto de Moura, 2012 No vemos el diseño como estética
  • 32. Hacer invisible el artefacto
  • 33. Una actividad no exclusiva de personas entrenadas.
  • 34. Introducir el mundo de las personas en las organizaciones.
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  • 40. Diseño Centrado en el Usuario Investigación Investigar generativa con usuarios Implementar Prototipar Diseño: Experiencia Interacción Interfaces Evaluar Arquitectura de Información Investigación evaluativa con usuarios
  • 41. “Prácticamente todo debe ser encuadrado dentro de una opresiva y completamente anodina estructura jerárquica y codificado dentro de los marcos de pensamiento de otras personas, pareciendo frecuentemente rígido y muy inadecuado a los propios intereses del usuario” Ted Nelson, 1981
  • 42. “…the computer has many other capabilities for manipulating and displaying information that can be of significant benefit to the human in nonmathematical processes of planning, organizing, studying, etc. Every person who does his thinking with symbolized concepts […] should be able to benefit significantly.” Douglas Engelbart, 1962
  • 43. “Consider a future device for individual use” Vannevar Bush, 1945
  • 44. “Everything in the universe, and everything of man, would be registered at a distance as it was produced. In this way a moving image of the world will be established, a true mirror of his memory. From a distance, everyone will be able to read text, enlarged and limited to the desired subject, projected on an individual screen. In this way, everyone from his armchair will be able to contemplate creation, as a whole or in certain of its parts” Paul Otlet, 1934
  • 45. Design Thinking Descubrir Interpretar Idear Experimentar Validar Investigación con Analizar los datos Proceso Prototipar Evaluar ideas y usuarios/clientes obtenidos creativo prototipos Colaboración Visualización
  • 47. Muchas gracias Gonzalo J. Auza

Notes de l'éditeur

  1. Ping Pong para conocernos Diseñadores Estudiantes / Docentes Personas que trabajan en empresas (y NO diseñadores) Personas que trabajan en el estado Personas que trabajan en UX Público muy variado. Es el desafío de caminar por esa frontera que da título a estas conferencias. Espero poder aportarles ideas y disparadores de inquietudes / Tener un intercambio después de mi exposición.  Vengo con mucho respeto y humildad a hablarles a diseñadores de áreas del diseño mucho más consolidadas que UX, en proceso de consolidación en cuanto a los objetos que aborda, la solidificación de sus marcos teóricos y las prácticas que aplica. Mucho más, al tener que compartir estas conferencias con personas de la talla de Frascara y otros profesionales con tanta trayectoria que están exponiendo.Trabajo desde hace años en diseño, pero debo confesarles en esta casa del diseño que soy un infiltrado de las ciencias sociales. Permítanme llegar al diseño desde otro país.
  2. Cristianos, cigüeñas y ancianos.Anécdota cajera: “no creo…”
  3. Pero es importante no confundir el diseño de Experiencia con el desarrollo de productos interactivos, particularmente sus interfaces. Es como la Arquitectura y la Ingeniería: Trabajan juntas pero tiene objetivos muy distintos. Y se evalúa su calidad de modo diverso.Trabajamos mucho con tecnología y sobre interfaces tecnológicas; pero vale señalar que diseñar UX no es diseñar interfaces, no es sinónimo de lo que antes se llamaba diseño web, diseño de GUI, de UI… en todo caso, también implica diseñar interfaces: de productos, de servicios, sobre distintos soportes…
  4. Podemos ver en este diseño de IDEO como naturalmente el diseño de experiencia tiene que abarcar todas las dimensiones necesarias.
  5. El Diseño de Experiencia puede poner en duda el producto mismo. Tiene vocación de abordaje holístico del diseño en las organizaciones, sus productos, sus servicios, sus procesos, su estrategia… su propia forma y cometido: hasta la innovación o transformación radical.
  6. Tengo la impresión de que vemos el diseño de un modo algo distinto a otras áreas. Ustedes me dirán si estoy equivocado.Podríamos decir que:nos interesa mucho más qué hacen las personas con las cosas,que lo que hacen las cosas por las personas.
  7. Tenemos ejes superadores de la función y de la forma, damos por sentado un adecuado balance de arte e ingeniería para alcanzar una mirada que resuelva diseños:--Humanamente deseables y relevantes--Económicamente viables (esto es más complicado para los diseñadores)--Técnicamente factibles (esto es más normal para quienes trabajan con tecnología)Ponemos en duda la función y la forma antes de diseñar, buscamos innovar en la función y en la forma, no porque busquemos la novedad, sino que buscamos la relevancia. Si llegamos a la novedad es buscando la relevancia. El orden es distinto. La novedad puede ser un punto de llegada eventual, no de partida necesario.No podemos pensar nuestro campo como diseño de funcionalidades (sobre todo si están dadas): es una limitación extrema. Muchas veces el problema a resolver está mal planteado. Se requiere plantear muy bien el problema como primera medida. De hecho no diseñamos sólo cosas que se usan, sino cosas que se experimentan más allá del “uso”.Buscamos una mirada holística, corremos la frontera todo el tiempo para integrar aspectos, para crear diseños que tengan en cuenta todos los posibles factores y consideren a las organizaciones de un modo global como un ecosistema. No se trata de mejorar incrementalmente la calidad o usabilidad de productos o servicios. Esto es algo importante, lo hacemos todos los días, pero productos con algo grado de usabilidad pueden ser completamente irrelevantes o tener una pésima estrategia de UX.
  8. Muchísimo menos vemos el diseño como estética, como creación de cosas con un aura de glamour. Normalmente nuestro trabajo está más cerca de la cocina que del festival. Días atrás salió una entrevista en El País al arquitecto portugués Eduardo Souto de Moura y decía: “la crisis, al menos, acabará con el exceso de diseño” y se refería a las cosas que no puede usar porque la forma ahoga la función: claramente una visión esteticista. Para nosotros, resolver ese desafío es poner más diseño, no menos diseño.Nuestro trabajo aspira a esto: hacer invisible el artefacto que vehiculiza la experiencia.
  9. Nuestro trabajo aspira a hacer invisible el artefacto que vehiculiza la experiencia.Aspiramos a crear cosas invisibles, pero relevantes para los objetivos humanos.Muchos buenos diseños no son socialmente invisibles (pongamos Apple), por el contraste que generan frente a la mediocridad de otros diseños, pero aspira a ser invisible.
  10.  Es natural para el campo de UX, del Diseño Centrado en el Usuario/en la Persona y de la innovación desde el enfoque de Design Thinking (las fronteras son lábiles, permeables) que el diseño no sea una actividad propia sólo de un grupo de personas entrenadas en técnicas proyectuales (aunque participen de los procesos y sean necesarias). El diseño es una práctica para resolver problemas y afrontar desafíos.
  11. No concebimos el diseño como transmisión de “valores o atributos de marca” al cliente. Muy por el contrario, trabajamos para introducir los valores, sentidos, deseos, mundos de las personas (cliente, ciudadano) en las organizaciones.Cuando las personas experimentan buenas experiencias en su relación con los servicios o productos de una empresas, trasladan de modo natural esa valoración subjetiva positiva a las empresas, sin los artificios de la publicidad de por medio. Piensen en Google o en Apple. La publicidad y el marketing van detrás de la buena experiencia que brindan sus servicios y productos.NO hay mejor marketing que el de la buenas experiencias.
  12. Del mismo modo, Hacer visible lo invisible:Las personas reales y sus contextos vitales reales: clientes reales, ciudadanos reales. Conocerlos y generar empatía. Lo llamamos investigación generativa.Modelos mentalesSentidos / Objetivos vitales / sus sueñosComportamientos, no lineales, ni lógicos, ni racionalesLimitaciones físicas o cognitivasNecesidades no expresadasCosas conocidas como:Disponer del tiempo Vivir con tranquilidadTener libertaddesconocidas.
  13. Aunque parece algo evidente, empresas y estado no conocen a sus clientes / ciudadano (salvo casos marginales). Lo vemos todos los días.¿Es normal que nos sorprendamos con Levis Curve ID? ¿Qué estuvieron haciendo durante decenas de años si no estuvieron haciendo eso? ¿Qué rol cumplieron como organización? ¿Lucrando con la venta de pantalones inadecuados que muchas mujeres seguían comprando?
  14. Para esto usamos técnicas de investigación que vienen de las ciencias humanas y sociales.Esto es muy diferente a las técnicas del marketing: Focus Groups.Sentimientos vs Comportamiento y modelos mentalesTenemos una caja de herramientas… muchos métodos de trabajo originados en mundos muy distantes al diseño.
  15. Estos son los focus groups que hacemos.
  16. Para esto usamos técnicas de investigación que vienen de las ciencias humanas y sociales.Esto es muy diferente a las técnicas del marketing: Focus Groups.Sentimientos vs Comportamiento y modelos mentalesTenemos una caja de herramientas… muchos métodos de trabajo originados en mundos muy distantes al diseño.
  17. La investigación con usuarios es el primer paso del método de Diseño Centrado en el Usuario / en la Persona:InvestigaciónPrototipado iterativoEvaluaciónEstamos generando servicios y productos con nuevas interfaces y es vital validar su adecuación a las personas.ConstrucciónÉste método de diseño está ganando momentum, cada vez se le presta más atención, se utiliza cada vez más en el diseño de tecnología… Las personas están ganando visibilidad. La tecnología al servicio de los objetivos humanos.
  18. Pero, al igual de Levis, estamos muy atrasados en esto de que la tecnología sirva a los propósitos humanos. Hemos hecho un gran rodeo:
  19. Hacer visible lo invisible:Conocer de un modo nuevo a la persona es revolucionario para las organizaciones, las obliga a cambiar y a transformarse. Y nuestro trabajo, finalmente, es lograr la articulación de personas y organizaciones, dos mundos hoy distantes.Somos parte de una cofradía que buscar cambiar a las organizaciones, no sólo sus servicios y productos.El enfoque de Design Thinking es un compromiso en ese sentido. Está caracterizado por:Trabajo de campoInterpretaciónIdeación / Colaboración / Divergencia-ConvergenciaPrototipado iterativo / ExperimentaciónEvaluaciónAprendizaje / EvoluciónConocer de un modo nuevo a sus clientes (investigación)Reconocer de un modo nuevo a sus empleados (diseño participativo) Impulsar la innovación desde las personas articulando racionalidad y creatividadDesign Thinking no es la solución a todos los males (ni sustituye prácticas específicas de diseño), pero sí a algunos: el conocimiento y las prácticas sobre los modos racionales de incrementar la productividad, la eficiencia, la calidad (entendida como procesos) ya se conocen y se aplican masivamente, es difícil diferenciarse por funcionalidad cuando la tecnología está disponible para todos… pero siguen siendo ineficientes desde la óptica de la experiencia, la relevancia y la innovación.Las organizaciones necesitan incorporar creatividad y articularla con la racionalidad para afrontar:el acelerado cambio social y de significadosdiseñar estrategiasafrontar problemas complejos o mal definidostomar decisiones en entornos multidisciplinariosdisponer adecuadamente ecosistemas de productos y servicios, personas y tecnologíadiseñar servicios cross-channelgestionar la experiencia (CustomerExperience)… Brindar a los clientes una continuidad experiencial adecuada, diseñada no sucedida.El Design Thinking resuelve dos desafíos de la articulación de estas dos lógicas:Las personas formadas en la racionalidad no saben cómo incorporar creatividad.Las personas formadas en la creatividad no saben cómo lidiar con las lógicas y la racionalidad de las organizacionesNo podemos llevar recetas de manual.No podemos ser naive, debemos comprender las lógicas del poder y el conflicto (aquí las ciencias sociales tienen mucho para aportar). Se necesita tomar compromisos para alcanzar resultados.Necesitamos (del mismo modo que en el DCU / DT) generar empatía con esos representantes de la racionalidad y el pensamiento lineal. Entenderlos.  
  20. El aporte de este campo es:Innovar desde las personasProponer una mirada holística Impulsar el diseño como factor de innovación y competencia organizacionalArticular racionalidad y creatividadEn Latinoamérica necesitamos impulsar este enfoque con más compromiso y debemos localizar los enfoques, las miradas, las técnicas, para adecuarlas a nuestra propia realidad, nuestra cultura, nuestras personas y darle viabilidad. Hacer un diseño centrado en la persona de nuestras prácticas de diseño locales.