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LA REALITÉ AUGMENTÉE 
Domaine et Application 
Présentée par Znaidi Kamel et Saidi Dorsaf 
Jeudi 27-11-2014
+ 
PLAN DE LA PRESENTATION 
Définition 
Domaine 
d’application 
Conclusion 
et 
proposition 
Historique 
Librairies de 
R-A 
Techniques 
d’utilisation 
GO !
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LA REALITÉ AUGMENTÉE, C’EST 
QUOI? 
 La Réalité Augmentée (RA) désigne toutes les interactions, rendues 
possibles en temps réel par des applications, entre des éléments réels et 
des éléments virtuels 2D ou 3D. 
Environnement 
réel 
Réalité mixte 
Virtualité 
augmentée 
Environnement 
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Réalité 
augmentée
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QUELLE EST SON HISTOIRE? 
 1968 : Ivan Sutherland crée le premier système de Réalité 
Augmentée (le terme Réalité Augmentée n’existe pas déjà). 
 1992 : Tom Caudell et David Mizell définissent le terme "Réalité 
Augmentée" comme la superposition de matériel informatisé sur le 
monde réel. 
 1996 : Jun Rekimoto présente les marqueurs 2D.
+ 
QUELLE EST SON HISTOIRE? 
 1997 : Steve Feiner et AI présentent la touring machine, qui sera le 
premier système de Réalité Augmentée portable. 
 1999 : Hirokazu Kato et Mark Billinghust présentent ARToolkit. 
 2006 : Reitmayr et AI présentent un modèle de tracking hybride de 
Réalité Augmentée extérieure
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QUELLES SONT LES 
TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ 
AUGMENTÉE? 
I. Réalité augmentée avec marqueurs 
Utilise des marqueurs imprimés. 
Un Markeur: 
C‘est un carré noir contenant des formes blanches servant à identifier de 
manière unique le numéro du marqueur. 
Le numéro de marqueur + l’algorithme de traitement d'images 
Superposer en temps réel l'objet 3D associé au numéro du 
marqueur.
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QUELLES SONT LES 
TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ 
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II. Réalité augmentée sans marqueurs 
La reconnaissance de formes ou de visages 
Basée sur des algorithmes de traitement d'image plus poussés
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TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ 
AUGMENTÉE? 
 4 capteurs : 
 environnement : caméra 
 position : GPS 
 orientation : boussole 
 inclinaison : gyroscope 
 superposition de POI (Point of Interest) à partir d’une 
couche d’information vectorielle 
 affichage sur un écran de la combinaison réel/virtuel
+ 
DANS QUEL DOMAINE ON PEUT 
L’APPLIQUER? 
 Domaine industriel 
Exemple: La réalité augmentée peut améliorer le service 
après-vente en proposant une assistance consommateur 
virtuelle. (Vidéo) 
 Education et formation 
Exemple: La réalité augmentée peut, par exemple, permettre 
de proposer aux élèves une représentation 3D d’objets 
difficilement transportables en classe. (Vidéo1, Vidéo2)
+ 
DANS QUEL DOMAINE ON PEUT 
L’APPLIQUER? 
 Géo localisation 
Exemple: Utilisation de la réalité augmentée enrichir les cartes 
sur smartphone et afficher tous les points d’intérêt autour de 
soi.(Vidéo) 
 Commerce meuble et vestimentaire 
Exemple1: Lever les obstacles du mCommerce en facilitant 
l’essayage des produits immobilier.(Vidéo) 
Exemple2: La réalité augmentée permet de proposer aux 
clients d’essayer virtuellement les produits (vêtements, 
lunettes…).(Vidéo)
+ 
DANS QUEL DOMAINE ON PEUT 
L’APPLIQUER? 
 Secteur des médias 
Exemple: Proposer des livres et des magazines en réalité 
augmentée dont l’intérêt est à la fois d’enrichir le contenu 
éditorial mais aussi de proposer aux annonceurs de 
nouveaux formats de publicité.(Vidéo) 
 Produit alimentaire 
Exemple1: Offrir des informations sur les produits en 
simplifiant l’interaction au maximum.(Vidéo) 
Exemple2: Proposer une expérience unique à ses clients 
après l’achat.(Vidéo)
+ 
DANS QUEL DOMAINE ON PEUT 
L’APPLIQUER? 
 Domaine des jeux vidéos 
Evidemment que la réalité augmentée a toute sa place dans le domaine des 
jeux vidéo. D’ailleurs on peux citer plusieurs exemples comme : 
INGRESS Rescape Kickstarter DRAKERZ
+ 
QUELLES SONT LES LIBRAIRIES 
QU’ON PEUT UTILISER? 
Librairies payantes: 
Wikitude 
Metaio SDK 
Layar
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QUELLES SONT LES LIBRAIRIES 
QU’ON PEUT UTILISER? 
Librairies non payantes: 
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Vuforia 
ARToolkit
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PROPOSITION ET CONCLUSION 
 La réalité augmentée est devenue un véritable outil promotionnel et un 
nouveau format publicitaire. Les annonceurs ont de plus en plus recours à la 
réalité augmentée qui permet de captiver à nouveau une audience habituée 
(voire lassée) par la publicité. 
 L’avenir nous réserve une interactivité nouvelle, une créativité accrue des 
publicités et un nouveau modèle de promotion. L’avantage de la réalité 
augmentée est que ses utilisations sont multiples, du jeu vidéo à 
l’enseignement, elle sera bientôt indispensable. 
 Proposition: 
 Localiser visuellement les points d’intérêt (des bons plans, évènements) 
les plus proches (à moins de 1km) en affichant des interfaces contenant 
toutes les informations relatives à ce point d’ intérêt(text,image,video). 
 Rendre la version papier du magazine interactive avec notre application 
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  • 1. + LA REALITÉ AUGMENTÉE Domaine et Application Présentée par Znaidi Kamel et Saidi Dorsaf Jeudi 27-11-2014
  • 2. + PLAN DE LA PRESENTATION Définition Domaine d’application Conclusion et proposition Historique Librairies de R-A Techniques d’utilisation GO !
  • 3. + LA REALITÉ AUGMENTÉE, C’EST QUOI?  La Réalité Augmentée (RA) désigne toutes les interactions, rendues possibles en temps réel par des applications, entre des éléments réels et des éléments virtuels 2D ou 3D. Environnement réel Réalité mixte Virtualité augmentée Environnement Virtuel Réalité augmentée
  • 4. + QUELLE EST SON HISTOIRE?  1968 : Ivan Sutherland crée le premier système de Réalité Augmentée (le terme Réalité Augmentée n’existe pas déjà).  1992 : Tom Caudell et David Mizell définissent le terme "Réalité Augmentée" comme la superposition de matériel informatisé sur le monde réel.  1996 : Jun Rekimoto présente les marqueurs 2D.
  • 5. + QUELLE EST SON HISTOIRE?  1997 : Steve Feiner et AI présentent la touring machine, qui sera le premier système de Réalité Augmentée portable.  1999 : Hirokazu Kato et Mark Billinghust présentent ARToolkit.  2006 : Reitmayr et AI présentent un modèle de tracking hybride de Réalité Augmentée extérieure
  • 6. + QUELLES SONT LES TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE? I. Réalité augmentée avec marqueurs Utilise des marqueurs imprimés. Un Markeur: C‘est un carré noir contenant des formes blanches servant à identifier de manière unique le numéro du marqueur. Le numéro de marqueur + l’algorithme de traitement d'images Superposer en temps réel l'objet 3D associé au numéro du marqueur.
  • 7. + QUELLES SONT LES TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE? II. Réalité augmentée sans marqueurs La reconnaissance de formes ou de visages Basée sur des algorithmes de traitement d'image plus poussés
  • 8. + QUELLES SONT LES TECHNIQUES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE?  4 capteurs :  environnement : caméra  position : GPS  orientation : boussole  inclinaison : gyroscope  superposition de POI (Point of Interest) à partir d’une couche d’information vectorielle  affichage sur un écran de la combinaison réel/virtuel
  • 9. + DANS QUEL DOMAINE ON PEUT L’APPLIQUER?  Domaine industriel Exemple: La réalité augmentée peut améliorer le service après-vente en proposant une assistance consommateur virtuelle. (Vidéo)  Education et formation Exemple: La réalité augmentée peut, par exemple, permettre de proposer aux élèves une représentation 3D d’objets difficilement transportables en classe. (Vidéo1, Vidéo2)
  • 10. + DANS QUEL DOMAINE ON PEUT L’APPLIQUER?  Géo localisation Exemple: Utilisation de la réalité augmentée enrichir les cartes sur smartphone et afficher tous les points d’intérêt autour de soi.(Vidéo)  Commerce meuble et vestimentaire Exemple1: Lever les obstacles du mCommerce en facilitant l’essayage des produits immobilier.(Vidéo) Exemple2: La réalité augmentée permet de proposer aux clients d’essayer virtuellement les produits (vêtements, lunettes…).(Vidéo)
  • 11. + DANS QUEL DOMAINE ON PEUT L’APPLIQUER?  Secteur des médias Exemple: Proposer des livres et des magazines en réalité augmentée dont l’intérêt est à la fois d’enrichir le contenu éditorial mais aussi de proposer aux annonceurs de nouveaux formats de publicité.(Vidéo)  Produit alimentaire Exemple1: Offrir des informations sur les produits en simplifiant l’interaction au maximum.(Vidéo) Exemple2: Proposer une expérience unique à ses clients après l’achat.(Vidéo)
  • 12. + DANS QUEL DOMAINE ON PEUT L’APPLIQUER?  Domaine des jeux vidéos Evidemment que la réalité augmentée a toute sa place dans le domaine des jeux vidéo. D’ailleurs on peux citer plusieurs exemples comme : INGRESS Rescape Kickstarter DRAKERZ
  • 13. + QUELLES SONT LES LIBRAIRIES QU’ON PEUT UTILISER? Librairies payantes: Wikitude Metaio SDK Layar
  • 14. + QUELLES SONT LES LIBRAIRIES QU’ON PEUT UTILISER? Librairies non payantes: Mixare Vuforia ARToolkit
  • 15. + PROPOSITION ET CONCLUSION  La réalité augmentée est devenue un véritable outil promotionnel et un nouveau format publicitaire. Les annonceurs ont de plus en plus recours à la réalité augmentée qui permet de captiver à nouveau une audience habituée (voire lassée) par la publicité.  L’avenir nous réserve une interactivité nouvelle, une créativité accrue des publicités et un nouveau modèle de promotion. L’avantage de la réalité augmentée est que ses utilisations sont multiples, du jeu vidéo à l’enseignement, elle sera bientôt indispensable.  Proposition:  Localiser visuellement les points d’intérêt (des bons plans, évènements) les plus proches (à moins de 1km) en affichant des interfaces contenant toutes les informations relatives à ce point d’ intérêt(text,image,video).  Rendre la version papier du magazine interactive avec notre application en utilisant la réalité augmentée avec marqueur.

Notes de l'éditeur

  1. 2