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Guía rápida para diseño de 
aventuras gráficas 
Taller de creación de juegos 
y simulaciones educativas 
I Congreso Internacional 
de Tecnologías Emergentes y Sociedad 
Pablo Moreno Ger 
Javier Torrente Vigil 
Logroño, La Rioja 
29 de noviembre de 2012
¿Qué es el diseño de un juego? 
• Conjunto de reglas, eventos y narrativa que describen la 
mecánica y el desarrollo de un juego. 
¿Qué no es diseñar? 
• No es la arquitectura interna 
• No es la implementación (código) 
• No son los gráficos 
• No es la música concreta
 Es una disciplina abierta 
 Narrativa 
 Planteamiento de mecánicas de juego 
 Definición de personajes 
 Gestión de tiempos 
 Análisis matemático de la mecánica 
 ... 
¿Cómo generar y 
mantener estados de flow?
 Actividad desafiante, presenta un reto que pone a prueba 
las habilidades; 
 Combinación de acción y estado de alerta 
 Objetivos muy claros 
 Feedback immediato, directo 
 Concentración en la tarea que se está 
realizando 
 Sensación de control 
 Pérdida de la conciencia de uno 
mismo 
 Percepción alterada del tiempo
El objetivo 
debe ser 
claro 
Complicado 
pero 
superable 
Fijas, Iguales 
para todos; 
constitutivas, 
operacionales e 
implícitas 
Elemento clave 
de la motivación 
=> impulsa a 
continuar 
Aporta 
significado 
y contexto 
Objetivo 
Conflicto 
Reglas 
Percepción 
de progreso 
Fantasía
Acción Estrategia 
Juegos de rol Simulación 
Aventuras gráficas Lucha o deporte
Sorpresa 
Emociones 
Historia
1. El mundo ordinario 
2. Llamada a la aventura 
3. La llamada es rechazada 
4. El encuentro con el mentor 
5. Cruzando la frontera 
6. Pruebas, aliados y enemigos 
7. El acceso a la cueva más profunda 
8. La gran prueba 
9. La recompensa 
10. El viaje de vuelta 
11. La resurrección 
12. El retorno con la recompensa
 La historia es importante, pero no es parte del juego 
 Demasiado contenido no interactivo puede matar el juego 
 El juego debe aportar un desafío: no olvidar añadir puzzles y 
problemas a resolver
 Entrelazar mecánica de juego y contenido 
 Mezclar contenido e historia (el contenido por sí mismo no debe 
ser la historia) 
 Fijar temática 
 ¿Qué se quiere transmitir? 
Habilidades 
Conocimientos 
 ¿Qué tipo de juego encaja mejor? 
Aventura (centrado en historia) 
Puzzles / mini juegos 
Simulación
 ¿Cómo se va a usar el juego? 
 En clase 
 Fuera del aula 
 ¿Cómo encaja el juego en el programa? 
 Integración con otras actividades y/o materiales 
 ¿Cómo se va a evaluar el aprendizaje? 
 Examen 
 Informe de evaluación 
 Debriefing, debates …
 Ignorar la diversión 
 Objetivo poco interesante (o inexistente) 
 El objetivo nunca puede ser “aprender matemáticas” 
 No hay conflicto 
 Plantear el contenido sólo como narrativa del juego 
 Mecánicas de juego y el contenido no se entrelazan 
 Capacidad de explorar y tomar decisiones muy limitada
Diseño rápido de aventuras gráficas educativas

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Diseño rápido de aventuras gráficas educativas

  • 1. Guía rápida para diseño de aventuras gráficas Taller de creación de juegos y simulaciones educativas I Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes y Sociedad Pablo Moreno Ger Javier Torrente Vigil Logroño, La Rioja 29 de noviembre de 2012
  • 2.
  • 3. ¿Qué es el diseño de un juego? • Conjunto de reglas, eventos y narrativa que describen la mecánica y el desarrollo de un juego. ¿Qué no es diseñar? • No es la arquitectura interna • No es la implementación (código) • No son los gráficos • No es la música concreta
  • 4.  Es una disciplina abierta  Narrativa  Planteamiento de mecánicas de juego  Definición de personajes  Gestión de tiempos  Análisis matemático de la mecánica  ... ¿Cómo generar y mantener estados de flow?
  • 5.  Actividad desafiante, presenta un reto que pone a prueba las habilidades;  Combinación de acción y estado de alerta  Objetivos muy claros  Feedback immediato, directo  Concentración en la tarea que se está realizando  Sensación de control  Pérdida de la conciencia de uno mismo  Percepción alterada del tiempo
  • 6. El objetivo debe ser claro Complicado pero superable Fijas, Iguales para todos; constitutivas, operacionales e implícitas Elemento clave de la motivación => impulsa a continuar Aporta significado y contexto Objetivo Conflicto Reglas Percepción de progreso Fantasía
  • 7.
  • 8. Acción Estrategia Juegos de rol Simulación Aventuras gráficas Lucha o deporte
  • 10. 1. El mundo ordinario 2. Llamada a la aventura 3. La llamada es rechazada 4. El encuentro con el mentor 5. Cruzando la frontera 6. Pruebas, aliados y enemigos 7. El acceso a la cueva más profunda 8. La gran prueba 9. La recompensa 10. El viaje de vuelta 11. La resurrección 12. El retorno con la recompensa
  • 11.  La historia es importante, pero no es parte del juego  Demasiado contenido no interactivo puede matar el juego  El juego debe aportar un desafío: no olvidar añadir puzzles y problemas a resolver
  • 12.
  • 13.  Entrelazar mecánica de juego y contenido  Mezclar contenido e historia (el contenido por sí mismo no debe ser la historia)  Fijar temática  ¿Qué se quiere transmitir? Habilidades Conocimientos  ¿Qué tipo de juego encaja mejor? Aventura (centrado en historia) Puzzles / mini juegos Simulación
  • 14.  ¿Cómo se va a usar el juego?  En clase  Fuera del aula  ¿Cómo encaja el juego en el programa?  Integración con otras actividades y/o materiales  ¿Cómo se va a evaluar el aprendizaje?  Examen  Informe de evaluación  Debriefing, debates …
  • 15.  Ignorar la diversión  Objetivo poco interesante (o inexistente)  El objetivo nunca puede ser “aprender matemáticas”  No hay conflicto  Plantear el contenido sólo como narrativa del juego  Mecánicas de juego y el contenido no se entrelazan  Capacidad de explorar y tomar decisiones muy limitada

Notas del editor

  1. Los géneros de juego se basan en similitudes en el diseño subyacente, más que en los aspectos superficiales (visuales) o en la narrativa Es una idea abierta y propensa a distintas interpretaciones y categorizaciones (Cada uno puede tener su propia idea de lo que es un génreo y sus propias categorías de géneros)