Documento de apoyo para la sesión Comunicación en Plataformas Móviles, perteneciente al Curso de Social Media de la Universidad de Granada, impartida el 11 de enero de 2013.
6. Economía de la atención
¿Cómo ordenamos estos reclamos de atención?
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7. Economía de la atención
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8. Economía de la atención
31 %
21%
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9. Economía de la atención
http://www.youtube.com/watch?v=m0ojTcezE_Y
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10. Tecnología
1G
- Canales de radio analógicos
-Cuestión de Megahertzios
g
-En España fue:
-(Hasta 2003)
-
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11. Terminales
Ericsson Hotline 450 Combi
-Primer teléfono portátil
-7 5 cent de ancho x 21 5 de alto
7.5 21,5
-4 kilogramos
-1981
- Solo para el coche
- Anuncio:
-http://www.youtube.com/watch?v=Isi6
BMb8jfo
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12. Terminales
Dyna TAC 8.000x
-Considerado el primer móvil de la
historia
-Dynamic Adaptive Total Area Coverage
-Año 1983
-3995 dólares
-0.79 kilogramos
-Listas de espera de miles de personas
-
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13. Terminales
Dyna TAC 8.000x
… y era el de Zack Morris!!!!
; )
;-)
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14. Dos batallas paralelas:
- U bilid d vs. C
Usabilidad Comunicación
i ió
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16. Tecnología
2G
-Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).
-Itinerancia (Roaming)
-Deseo de implantación internacional.
-Terminales realmente portátiles (de
reducido peso y tamaño) a un p
p precio
asequible.
-Compatibilidad con la RDSI (Red
Digital de Servicios Integrados).
-Instauración de un mercado competitivo
con multitud de operadores y fabricantes.
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17. Tecnología
WAP
-Wireless
Application
Protocol
-Sólo página
diseñadas
para este
protocolo
-Mediante
llamada y
coste de la
misma
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18. Tecnología
2,5 G. Multimedia
2 5 G : M lti di
-EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de
melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los sms; un EMS
equivale a 3 o 4 sms.
-MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían
mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos, videos y
texto. Un MMS se envía en forma de diapositiva, la cual cada plantilla solo
puede contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir, solo puede
contener una imagen, un sonido y un texto en cada plantilla. Cabe
mencionar que no es posible enviar un vídeo de más de 15 segundos de
duración.
-Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor
velocidad de transferencia de datos, que se hizo realidad con las
tecnologías GPRS y EDGE.
-GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde
56 kbit/s hasta 114 kbit/s.
-EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de
datos hasta 384 kbit/s.
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19. Tecnología
3 G.
-Conexión UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System).
- Velocidades de 144 kbit/s hasta 7.2 Mbit/s, según las
condiciones del terreno. La famosa ‘cobertura 3G’.
-- Aumento de las capacidades multimedia
-- Iphone 1: 2007
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20. Tecnología
El smartphone
l h
- Ordenador de bolsillo
- Procesador
- Sistema operativo propio
- También desde 2007
- Táctil vs teclado querty: blackberry
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22. Tecnología
4 G.
-Mayor ancho de banda:
- Más descarga de vídeo
- Televisión en Alta Definición
(Existe un sistema de este nivel
operando con efectividad solo
con algunas compañías
de EEUU, llamado LTE).
Imagen: Nokia Morph
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24. El usuario:
Datos del Informe anual de la Sociedad de la Información:
-6 millones de personas, 24 horas conectadas
-Nos relacionamos con 26 personas al día en formato
digital,
digital por 13 en el real
-Bajada de los SMS y… ¡se mantienen las llamadas!
- El 67 % de los usuarios tiene smartphones
p
-Sube un 20% el comercio electrónico en el móvil
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25. En 2012 han cambiado cosas:
“El smartphone se h convertido en el
t h ha tid l
centro de la vida digital de las personas”
Informe de la Sociedad de la Información 2012 (10-01-2013):
http://e-libros.fundacion.telefonica.com/sie12/
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26. En 2012 han cambiado cosas:
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27. En 2012 han
cambiado cosas:
Granada, 11-01-2013 – Curso Redes Sociales UGR
28. En 2012 han cambiado cosas:
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29. En 2012 han cambiado cosas:
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30. En 2012 han cambiado cosas:
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31. En 2012 han cambiado cosas:
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32. En 2012 han
cambiado
cosas:
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33. Un nuevo escenario comunicativo:
Las Apps
pp
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34. Las Apps
Se
S revoluciona: La distribución: 2 millones d Apps al dí
l d b ó 2,7 ll de l día
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35. ¿Qué determina el éxito de una App?
¿Se ha diseñado con el software y el ¿Es jugable? ¿Conecta con
hardware adecuado? Experiencia y el público?
¿Es usable y disfrutable? Experiencia y
entretenimiento ¿Hace a la gente reír o
¿Es fácil y rápida de entretenimiento genera buen contenido?
comprender, navegar y usar? ¿Tiene un diseño adecuado
¿Ofrece algo que una web o una y una experiencia
aplicación de escritorio no puede? confortable?
Utilidad
y Utilidad y Contenido,
funcionalidad evolución y
funcionalidad
longevidad
¿Puede durar el contenido
o aparecer como una
¿Apela a un nicho específico de referencia?
audiencia? Originalidad ¿Mejora el contenido con
Experiencia y cada actualización?
¿Es nueva, innovadora o mejora
d y existencia d
i i de
suficientemente una idea ya existente? entretenimiento
nicho ¿Puede mejorar el
contenido o la interacción
junto a la comunidad?
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36. Las Apps
Elementos /hardware a tener en cuenta:
l h d
-Cámara
-Geoposicionamiento
-Lecturade QR
-Bases de datos
-Menús desplegables
- Luminarias
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47. Las Apps
Medición d apps:
d ó de
-- 1. Retención
-- 2. Engagement
-- 3. Monetización
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48. Las Apps
Medición d apps:
d ó de
-- 1. Retención
- * ¿Es atractiva tu app? ¿Es pegajosa (‘sticky’)? Tiempo de perm.
-* ¿Cuántas veces se abre? Eventos
-* Seguimiento del nivel de participación y subida
e interacción de contenidos
Comprobación del nivel que los usuarios alcanzan Embudo
o completan fases
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49. Las Apps
Medición d apps:
d ó de
-- 2. Engagement
- ¿Les gusta a los usuarios compartir el uso de tu aplicación?
- * Evento: Por ejemplo, compartir su puntuación en Facebook
- * Respuestas: Seguimiento de esas comparticiones
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50. Las Apps
Medición d apps:
d ó de
-- 3. Monetización
- ¿Compran los usuarios en mi app y en qué porcentaje?
- * Evento: Cada una de las compras
- * Respuesta: Realizar el seguimiento de compras en el tiempo para ver
qué porcentaje de usuarios hace una compra y qué ingresos se genera a
partir d esa secuencia.
ti de i
-- Diferencia: Apps de pago vs. Apps gratuítas con pago por experiencia
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51. Tres desafíos
1) ¿Es posible extender el uso más allá d l media d tres
bl d l á llá de la d de
meses?
2) ¿Podemos crear algo que sea l suficientemente b
P d l lo fi i t t bueno
para ser compartido?
3) ¿Podemos conectar a personas con personas y por una
buena causa?
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