Arts numeriques

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Arts numeriques

  1. 1. Les arts numériques : les créatifs et le web Matinée 1 : l'Art numérique, obsolète par nature Après-midi 1 : les différentes catégories Matinée 2 : les fabriques numériques Après-midi 2 : ressources et méthode pour la mise en place d'ateliers
  2. 2. Introduction  Énumération des termes qui viennent à l'esprit  Situation : les médias traditionnels (peinture, sculpture, dessin) se mêlent aux « beaux-arts numériques ».  Citations : « La science change aujourd’hui notre image du monde plus vite que ne le fait l’art ». Hervé FISCHER, Le choc du numérique, À l’aube d’une nouvelle civilisation, le triomphe des cyberprimitifs. « Le glas n'est pas encore sonné pour le livre » « les médias s’influencent entre eux, mais ils ne sont pas interchangeables », « l’Internet ne tuera donc jamais le livre : au contraire, il exalte par sa différence ». « L’intelligence humaine se soumet et se sous-estime face au numérique qui lui serait supérieur ».
  3. 3. Introduction
  4. 4. Définitions  L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Il se développe comme genre artistique depuis le début des années 1980. Source Wikipédia.  Un Artlab est un lieu de recherche, de développement et de prototypage accueillant artistes et techniciens dans une démarche créative et collaborative.  Un Fab Lab (Fabrication laboratory) est une plate-forme ouverte de création et de prototypage d’objets physiques, "intelligents" ou non, qui s’adresse aux entrepreneurs qui veulent passer plus vite du concept au prototype ; aux designers et aux artistes ; aux étudiants désireux d’expérimenter et d’enrichir leurs connaissances pratiques en électronique, en CFAO, en design ; aux bricoleurs du XXIe siècle...
  5. 5. L'art numérique, obsolète par nature  C'est grâce à la puissance des ordinateurs et des outils multimédia d'aujourd'hui que l'artiste peut s'exprimer, sans être un technicien ou un programmeur accompli.  Les arts numériques utilisent les technologies et logiciels de leur temps. La mise sur le marché incessant de technologies et de logiciels plus performants en terme de puissance et de fonctionnalités programme donc donc leur obsolescence. La maintenance des œuvres est donc quasi-impossible.  Explication de Jacques Drillon dans « Le numérique m'a tuer »
  6. 6. Les différentes catégories  la « réalité virtuelle » ou « augmentée » : simulation informatique d'environnements utilisant des accessoires (casques par ex) pour permettre à l'utilisateur d'interagir avec la simulation du « vrai monde », interagissant avec des objets dans cet environnement en temps réel. Vidéo  « l’art génératif » : une oeuvre d'art est dite « générative » lorsqu'elle se base sur des algorithmes pour se générer d’elle- même. Grâce à un logiciel conçu par l’artiste, il choisit automatiquement un nombre prédéfini d’éléments qu'il assemble de manière aléatoire pour produire une œuvre unique et originale.  « l’art interactif » : oeuvre qui propose une interaction visuelle, sonore, littéraire ou de tout autre catégorie perceptive avec un public (engouement pour la robotique). Vidéo Exemples  + Le Net-art, la photographie numérique, l'art robotique... http://www.youtube.com/watch?v=28rxC3avugU
  7. 7. Quelques fabriques numériques  Digitalarti : Un portail dédié à la promotion des arts numériques à travers un magazine, un Artlab, un site communautaire et des services aux entreprises et collectivités territoriales.  Fabriques numériques : les animateurs EPN des Ulis proposent une programmation pour tous : jeux, installations, créations, expérimentations, conférences, ateliers…  Le Cube : incontournable et précurseur, basé à Issy-Les- Moulineaux.  Un portail de fabriques et créations numériques partout dans le monde.
  8. 8. Ressources et méthode pour la mise en place d'ateliers  Présentations de quelques nouvelles pratiques.  Solutions E-learning (travail collaboratif, classe virtuelle...)  Exemples de LDL (Language to Model Collaborative Learning) un langage de modélisation pédagogique (scénarisation) qui permet de modéliser des activités collaboratives  Tablettes, TNI, smartphones : applications  Pour aller plus loin :Blog de Jeff Tavernier

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