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鉄壁の中のアジャイル
Ichitani Toshihiro
市⾕ 聡啓
Do the Right Things Right
Pollet Case
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
http://about.me/papanda0806
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
ソフトウェア開発16年
SIer→サービス→受託→起業
仮説検証とアジャイル開発
ギルドワークス株式会社 代表
DevLOVE コミュニティ ファウンダ
⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス 代表理事
0 → 1
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレット( https://www.hapitas.pollet.me/ )における
「正しいものを正しくつくる」を⽀える側のお話。
※⼀部始終は
 ギルドワークスサイトの
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「鉄壁の中のアジャイル」
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ポレットの「正しいものを探す」とは?
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
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Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレットの「正しいものを探す」とは?
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 鈴⽊社⻑との仮説検証の旅
2014年 新規事業の検証実施→
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Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレットの「正しいものを探す」とは?
検証していない。
 鈴⽊社⻑との仮説検証の旅
2014年 新規事業の検証実施→喧嘩
2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレットの「正しいものを探す」とは?
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2014年 新規事業の検証実施→喧嘩
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三度⽬くらい、鈴⽊さんが
やりたいことをとにかく形にしよう。
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=「体験による検証」が肝
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ポレットの「正しくつくる」とは?
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ポレットの「正しくつくる」とは?
ポレット開発におけるミッション
① ポレット内製チームが独り⽴ちできること
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ポレットの「正しくつくる」とは?
① ポレット内製チームが独り⽴ちできること
   ・ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。
    外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。
② ポレットとしてのローンチを守る
   ・サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが
    求められる。(オズさんだけの問題ではない)
ポレット開発におけるミッション
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること
サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い
若いメンバー。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること
サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること
サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
盛り上がらないスクラムイベント。
しっくりきていないバックログリスト。
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①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること
サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
盛り上がらないスクラムイベント。
しっくりきていないバックログリスト。
どうひいき⽬に⾒ても、完成する気がしない。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
②ポレットとしてローンチを守る
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
②ポレットとしてローンチを守る
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
SoRチーム(カード発⾏側システム)と
SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ)
でスピード感、価値観が違いすぎる
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②ポレットとしてローンチを守る
SoRチーム(カード発⾏側システム)と
SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ)
でスピード感、価値観が違いすぎる
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どうひいき⽬に⾒ても、修羅の道。
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
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ポレットの「正しくつくる」作戦
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ポレットの「正しくつくる」作戦
命題は、
「バラバラのチーム」で
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「スクラム(※1)」で
「決められた期間内(※2)」で収めよ。
 ※1 新しい体験を形にするため、当然、
   反復開発で形を確認しながら進める
 ※2 なお、外部関係社との進⾏も同期させること  
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鉄壁の中のアジャイル
反復開発を基本とし、守るべき条件が強く
硬軟合わせ持って臨む必要がある。
① 全員で「プロダクトに背⾻を通す」
② 外堀防衛作戦
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① 全員で プロダクトに背⾻を通す
「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。
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① 全員で プロダクトに背⾻を通す
「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。
- まず、⼈として、お互いを認識する。合宿。
- 誰かにキャッチアップとかではなくてチーム
として始める = スタートのリズムを合わせ直す
- ⼀緒にミッションに向かうんだという⽅向感が
無い内は何やってもムダ。
- 当然、スクラムイベント、Slackの会話は
増える。
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① 全員でプロダクトに背⾻を通す
どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える
「プロダクトの背⾻」を⾒極める
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える
- 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難
- 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも
 コードも、全てずれる。
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える
- 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難
- 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも
 コードも、全てずれる。
- ⾒積もりは「誰かがいつか⾒⽴てたやつ」ではなく
 全員で⾒⽴てる = 誰かではなく⾃分の仕事にする。
- 着地までのリリース計画を全員で⾒⽴てる
 = いつ、終わるのかの現実感をチームで持つ
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
「プロダクトの背⾻」を⾒極める
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
「プロダクトの背⾻」を⾒極める
- 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。
「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト
             が⽀えられない。
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
「プロダクトの背⾻」を⾒極める
- 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。
「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト
             が⽀えられない。
- 具体的には、
「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」
=「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
「プロダクトの背⾻」を⾒極める
- 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。
「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト
             が⽀えられない。
- 具体的には、
「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」
=「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」
- 背⾻があると「動かせる」「⽬標にしやすい」
= 動くモノがあると安⼼するのは開発チームも。
= いきなり完成図を端っこからは書けない、
  ちょっとずつ完成させながら(インクリメンタル)
  なら、進められる。
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない
 = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない
 = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
- リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、
 残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう
 = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす
  (完全にローンチできないリスクのヘッジ)
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない
 = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
- リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、
 残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう
 = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす
  (完全にローンチできないリスクのヘッジ)
- バッファは計画上の最後にまとめて置く。
 = 計画上何もしないスプリントが存在する
 = 何かあったときに取り崩す感覚
① 全員でプロダクトに背⾻を通す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
② 外堀防衛作戦
チームを先回りする
- 内製チームの”経験”先回り
- 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
チームを先回りする
- 内製チームの”経験”先回り
- 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
内部は攻める、外部には硬いマネジメント
- 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す
- 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る
② 外堀防衛作戦
※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。
 表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ
 いけないか、というコミットメント。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化
- IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化
- IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。
※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社⻑)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
IceBox
線表
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社⻑)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
ポイント付与切替問題
IceBox
線表
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社⻑)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
ポイント付与切替問題
バッファ
IceBox
線表
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
まとめ
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレット開発におけるミッション
① ポレット内製チームが独り⽴ちできること
② ポレットとしてのローンチを守る
傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、
運⽤は内製チームだけで実施している。
ローンチ達成。チームの⼒によるもの。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
正しいものを正しくつくるとは?
“鉄壁の中のアジャイル” は、
ポレットとしての開発でしかない。
硬さ
柔らかさ
フェーズゲート
鉄壁の中のアジャイル
1⽇反復開発
ケースにおける⽬的と制約を
捉えて、適したチューニングを
⾏なう
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
最後まで⾃分たち⾃⾝を
⾒失わないチームに、
正しさは宿る。
正しさの基準を
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「正しいものを正しくつくるとは何か?」

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鉄壁の中のアジャイル

  • 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス 代表理事 0 → 1
  • 3. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット( https://www.hapitas.pollet.me/ )における 「正しいものを正しくつくる」を⽀える側のお話。 ※⼀部始終は  ギルドワークスサイトの  実績紹介にもあります 「鉄壁の中のアジャイル」
  • 4. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは?
  • 5. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  
  • 6. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→ 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→
  • 7. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩
  • 8. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩 三度⽬くらい、鈴⽊さんが やりたいことをとにかく形にしよう。
  • 9. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ⼀応、理論的な理由 ポレットは、オンラインとオフラインを ⾏き来するサービスである =「体験による検証」が肝 = MVP検証とはいえ体験が成⽴するには  広範囲の機能が必要 提携候補先から好反応 オズビジョンの社内検証実施済
  • 10. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは?
  • 11. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る
  • 12. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること    ・ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。     外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。 ② ポレットとしてのローンチを守る    ・サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが     求められる。(オズさんだけの問題ではない) ポレット開発におけるミッション
  • 13. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。
  • 14. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
  • 15. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。
  • 16. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。 どうひいき⽬に⾒ても、完成する気がしない。
  • 17. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  • 18. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる
  • 19. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる 進め⽅、考え⽅で、擦り合わせる余裕無し どうひいき⽬に⾒ても、修羅の道。 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  • 20. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦
  • 21. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦 命題は、 「バラバラのチーム」で 「決められた範囲の機能開発」を 「スクラム(※1)」で 「決められた期間内(※2)」で収めよ。  ※1 新しい体験を形にするため、当然、    反復開発で形を確認しながら進める  ※2 なお、外部関係社との進⾏も同期させること  
  • 22. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 鉄壁の中のアジャイル 反復開発を基本とし、守るべき条件が強く 硬軟合わせ持って臨む必要がある。 ① 全員で「プロダクトに背⾻を通す」 ② 外堀防衛作戦
  • 23. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。
  • 24. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。 - まず、⼈として、お互いを認識する。合宿。 - 誰かにキャッチアップとかではなくてチーム として始める = スタートのリズムを合わせ直す - ⼀緒にミッションに向かうんだという⽅向感が 無い内は何やってもムダ。 - 当然、スクラムイベント、Slackの会話は 増える。
  • 25. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える 「プロダクトの背⾻」を⾒極める プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
  • 26. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 27. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 - ⾒積もりは「誰かがいつか⾒⽴てたやつ」ではなく  全員で⾒⽴てる = 誰かではなく⾃分の仕事にする。 - 着地までのリリース計画を全員で⾒⽴てる  = いつ、終わるのかの現実感をチームで持つ ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 28. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 29. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 30. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 31. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 - 背⾻があると「動かせる」「⽬標にしやすい」 = 動くモノがあると安⼼するのは開発チームも。 = いきなり完成図を端っこからは書けない、   ちょっとずつ完成させながら(インクリメンタル)   なら、進められる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 32. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 33. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 34. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) - バッファは計画上の最後にまとめて置く。  = 計画上何もしないスプリントが存在する  = 何かあったときに取り崩す感覚 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  • 35. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ② 外堀防衛作戦 チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
  • 36. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り 内部は攻める、外部には硬いマネジメント - 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す - 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る ② 外堀防衛作戦 ※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。  表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ  いけないか、というコミットメント。
  • 37. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計
  • 38. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
  • 39. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。
  • 40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。 ※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す
  • 41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント IceBox 線表
  • 42. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 IceBox 線表
  • 43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 バッファ IceBox 線表
  • 44. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. まとめ
  • 45. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る 傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、 運⽤は内製チームだけで実施している。 ローンチ達成。チームの⼒によるもの。
  • 46. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 正しいものを正しくつくるとは? “鉄壁の中のアジャイル” は、 ポレットとしての開発でしかない。 硬さ 柔らかさ フェーズゲート 鉄壁の中のアジャイル 1⽇反復開発 ケースにおける⽬的と制約を 捉えて、適したチューニングを ⾏なう
  • 47. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 最後まで⾃分たち⾃⾝を ⾒失わないチームに、 正しさは宿る。 正しさの基準を 持つ 正しさを⾒極め 続ける https://devtab.jp/entry/internal/67 「正しいものを正しくつくるとは何か?」