1. Curso Gestão Avançada em Mídias Sociais
ESTRATÉGIA DE
COMUNICAÇÃO EM
MÍDIAS SOCIAIS
Web 2.0: Rupturas e
Continuidades
+
2. >> SOBRE O CURSO >> PROFESSORES
Danila Dourado
O curso “Gestão Avançada em Mídias Gerente de Monitoramento e Análise
danila.dourado@papercliq.com.br
Sociais” é uma parceria da PaperCliQ, @daniladourado
agência de Comunicação e Estratégia Digital
com a Trespontos, Rede de Socialização de
Conhecimento. Marcel Ayres
Diretor de Planejamento
marcel.ayres@papercliq.com.br
@marcelayres
É uma primeira parceria destas duas
empresas que buscam compartilhar e
construir conhecimento sobre diversas
Renata Cerqueira
áreas da comunicação e negócios. Diretora de Monitoramento e Análise
renata.cerqueira@papercliq.com.br
@renatacbc
Tarcízio Silva
Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento
tarcizio.silva@papercliq.com.br
@tarushijio
3. >> ÍNDICE
› Mídias Sociais estão na pauta
› Conceitos
› Ambientes Online
› Dados
5. >> MÍDIAS SOCIAIS ESTÃO NA PAUTA
› Aumento da cobertura da imprensa
sobre a internet e foco nas “mídias
sociais”, “sites de relacionamento”,
“redes sociais” e outros termos.
9. >> CONCEITOS
› Redes Sociais › Mídias Sociais (Social Media)
Rede social é gente, é interação, é troca social. É "As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de
um grupo de pessoas, compreendido através de aplicações para Internet construídas com base
uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da
Os nós da rede representam cada indivíduo e
Web 2.0, e que permitem a criação e troca de
suas conexões, os laços sociais que compõem os
grupos. Esses laços são ampliados, Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU)" (Andreas
complexificados e modificados a cada nova Kaplan e Michael Haenlein).
pessoa que conhecemos e interagimos.“
(RECUERO, 2009, p.29)
› Sites de Redes Sociais (Social Network Sites)
"Serviços de web que permitem aos usuários (1)
construir um perfil público ou semipúblico
dentro de um sistema conectado, (2) articular
uma lista de outros usuários com os quais eles
compartilham uma conexão e (3) ver e se mover
pela sua lista de conexões e pela dos outros
usuários“(Danah Boyd e Nicole Ellison).
10. Fonte: Raquel Recuero
>> TIPOS DE REDES SOCIAIS
Três Tipos Básicos de Redes Sociais:
› Centralizada
› Descentralizada
› Distribuída
11. >> CONCEITOS
Conceitos:
› Laços fortes e Laços Fracos
› 6 graus de Separação
› Mundo Pequeno (Small World)
Fenomenologia das redes:
›Clustering (Aglomeramento)
› Swarming (Enxameamento)
› Crunching (Amassamento)
12. >> EVOLUÇÃO DA WEB
› O ciclo evolutivo das mídias e redes sociais, contudo, não
está atrelado apenas à evolução tecnológica; ele se liga
fortemente à própria evolução do conceito do que é a Web.
› Até o início dos anos 1990: uso quase que exclusivo por
universidades, institutos de pesquisa e governos
› A partir de 1995: começa o uso por indivíduos e empresas
em geral
› No Brasil, em 1998: 2,5 milhões de internautas. Em 2010:
mais de 80 milhões
13. >> WEB 1.0
› O conceito de “web 1.0” surgiu retroativamente: hoje se
fala nessa fase em comparação com o contexto atual
› Características: desenvolvimento inicial da rede; foco no
conceito de páginas Web; programas que não respeitavam
a privacidade; exigência de cadastramento prévio para
acesso ao conteúdo da página; pensamento “analógico”.
› As metáforas que se mantêm, hoje, foram criadas nesse
período com referência a objetos físicos: janelas, páginas
etc.
14. >> WEB 1.0
› A interação ainda era limitada: algumas páginas de
discussão como fóruns, IRCs, salas de bate-papos e e-mail
eram os principais mecanismos de comunicação
› Empreendimentos de comércio e comunicação
organizacional davam seus primeiros passos.
15. >> WEB 2.0
› O conceito de web 2.0 foi criado por Tim O’Reilly em
2004, para descrever as novas práticas de comunicação
através da internet.
› Principais características:
› Web como plataforma
› Inteligência Coletiva
› Gestão de Base de Dados
› Fim do Ciclo de Atualização de Softwares
› Programação Rápida
› Diversos Dispositivos
› Experiência Enriquecedora do Usuário
16. >> WEB COMO PLATAFORMA
› Utilizar a Web como plataforma: para benefício dos
consumidores, softwares livres começam a ser
disponibilizados na rede. Na era da Web 2.0, os programas
não serão mais comprados e instalados nos computadores,
mas sim, usados diretamente da Internet. As ferramentas
existem na própria Web, e não no computador do usuário,
conforme Romaní e Kuklinski (2007, p. 28) descrevem.
17. >> INTELIGÊNCIA COLETIVA
› Aproveitar a inteligência coletiva: os usuários da Web 2.0
têm a possibilidade tanto de apenas receber o conteúdo de
sites como também de gerar seu próprio conteúdo.
› Um dos principais exemplos deste princípio é a Wikipedia,
onde todos podem contribuir para editar uma definição
que esteja equivocada; blogs também fazem parte desta
definição, onde o conteúdo gerado pelo consumidor tem
relevância para outros, numa visão além da mídia de
massa.
18. >> GESTÃO DA BASE DE DADOS
› A gestão da base de dados como competência básica:
baseado no infoware (informações mais software), diz que
o valioso das aplicações de Web 2.0 são os dados que ela
gera, e não seu software de base. O principal interesse da
gestão de base de dados é ter usuários que a enriqueçam,
já que isto agrega grande valor comercial ao produto.
19. >> FIM DO CICLO DE ATUALIZAÇÃO DE SOFTWARES
› O fim do ciclo de atualizações de software: a partir do
momento que não se tem softwares num disco rígido, ele
não se torna obsoleto. Esta é uma das principais vantagens
deste modelo de negócios ao usuário, que não mais gastará
com licenciamentos e atualizações. O modelo já aplicado é
o das versões Beta dos programas.
› São versões piloto, disponibilizadas para grupos de
usuários, que identificam suas falhas e reportam à
empresa. Porém, a atualização não ocorre a cada um ou
dois anos, mas sim, em intervalos de meses, otimizando a
qualificação do produto e os resultados para o usuário.
20. >> DIVERSOS DISPOSITIVOS
› O software não limitado a um único dispositivo: a
utilização dos produtos da Web 2.0 não é limitada apenas
aos computadores: telefones celulares da terceira geração
(3G), dispositivos móveis, aparatos já permitem acesso
através de outros aparelhos que não o computador
pessoal.
21. >> PROGRAMAÇÃO RÁPIDA
› Modelos de programação rápida; a busca da simplicidade:
promoção da simplicidade e da confiabilidade. Defende que
a arquitetura da informação, os gráficos e o que quer que
componha a interface de uma página possam ser abertos
por qualquer navegador em qualquer aparelho. Da mesma
forma, defende a simplicidade das ferramentas de
produção e edição de conteúdo, facilitando seu uso.
22. >> EXPERIÊNCIA ENRIQUECEDORA DO USUÁRIO
› Experiências enriquecedoras do usuário: a Web, antes
somente texto e gifs animados, ganhou o Flash como
ferramenta para desenvolvimento de sites, que
proporciona uma experiência mais “generosa” do usuário
com a interface gráfica.
23. >> INTERNET: MASHUPS E WIDGETS
› API’S, ou Application Programming Interfaces, são
conjuntos de códigos e documentos para facilitar o
intercâmbio entre aplicações e criação de novas aplicações
dos softwares
› As APIs para serviços Web são, agora, oferecidas por
alguns sites como modo de compartilhar algumas de suas
funcionalidades e informações na Internet. Provêm APIs
para encorajar o uso de seus serviços e dados no
desenvolvimento de mashups, widgets etc.
24. >> INTERNET: MASHUPS
› Os Mashups combinam conteúdo ou funcionalidade
de serviços Web existentes para criação de novos
serviços e conteúdos.
› Exemplos comuns são mashups reunindo o Google
Maps a outras bases de dados.
25. >> INTERNET: WIDGETS
› Widgets são miniaplicações projetadas para serem
executadas como aplicações individuais ou recursos
add-on (adicionáveis) em páginas Web.
› Exemplos de widgets são os diversos plugins para
Wordpress ou que mídias sociais, como Facebook e
Twitter, oferecem. É possível “puxar” o conteúdo
destas mídias sociais para outros sites e blogs.
28. >> AMBIENTES ONLINE
Internet não é só Web!
› Portais
› Páginas Corporativas
› Páginas Pessoais
› Buscadores
› Fóruns
› Mídias Sociais e seus categorias
Mas também: P2P, programas de VOIP, FTP, jogos
online etc.
29. >> AMBIENTES ONLINE
Características a se levar em conta nos ambientes interacionais online:
› Predomínio Textual / Sonoro / Audiovisual ?
› Comunicação Síncrona / Assíncrona ?
› Atores Anônimos / Identificados ?
› Armazenamento / Efemeridade das informações?
› Comunicação uni / bi / multidirecional?
30. >> CAPITAL SOCIAL E WEB
› Hoje, com a web 2.0 e as mídias sociais, as pessoas
passam a ter “presença online”: ou seja, a soma de suas
expressões e sua reputação.
› Com a estrutura em rede, própria da sociedade humana
e da internet, o conceito de capital social tem sido
bastante discutido.
› Bourdieu explica que capital social é o conjunto de
recursos potenciais que estão presentes nas relações entre
as pessoas, associados ao pertencimento a uma
coletividade. O capital social está, assim, presente nas
relações entre as pessoas. Compreende os recursos
coletivos que estão disponíveis a um indivíduo que faz
parte de um grupo (Bertolini e Bravo, 2004).
31. >> CAPITAL SOCIAL E MÍDIAS SOCIAIS
› a) conversação - Quando falamos de mídia social, estamos
falando de relacionamento e de conversação em massa e que essa
é a mudança de paradigma dos veículos tradicionais de
comunicação.
› b) menor concentração de poder no processo de comunicação -
Enquanto nos veículos tradicionais há uma grande concentração de
poder no emissor, nas plataformas digitais esse poder é mais
diluído (o que não significa que seja inexistente e que todos os nós
tenham o mesmo peso, vide as discussões sobre influência e
conectores). Ou seja, há mais poder comunicativo para mais gente.
32. >> CAPITAL SOCIAL E MÍDIAS SOCIAIS
› c) maior circulação de informações - como as redes sociais, no espaço online,
possuem conexões que funcionam como canais de informação que estão mais
perenemente ativas, a tendência é que as informações circulem mais e sejam
mais visíveis entre os participantes. Assim, tende-se a ficar mais "atropelado"
pela imensa quantidade de informações nessas ferramentas, embora também se
tenha contato com mais informações diferentes.
› d) novas formas de construção de sentido - Como os veículos da mídia social
são mais conversacionais, os sentidos construídos pela interação são mais
negociados. Isso implica em mais mudanças de percepção nas redes através das
negociações de construção de sentido.
33. >> CAPITAL SOCIAL E MÍDIAS SOCIAIS
› e) maior capacidade de mobilização - Como as redes mantêm as pessoas mais
conectadas no espaço online, a mídia social também parece, pelo contato mais
direto e pela capacidade maior de conversação, manter uma maior capacidade de
mobilizar os grupos sociais também no espaço offline. Como o custo de ação no
espaço online é menor, mais participação e cooperação podem emergir dessas
interações.