3. Le marché du jeu vidéo
Avec 66 milliards d’euros en 2013, l
passent
ma
confondu!
4. Chez nous
• 213 millions d'euros en
Belgique,
• 5 milliards d’euros en France
5. Tendance au mobile et
aux jeux en ligne
• Les jeux sur mobile ont rapporté
16,5 milliards de $ en 2013 au niveau
mondial
• Prévisions pour les jeux en ligne et
sur mobile: 60 milliards de dollars de
chiffre d’affaires en 2017
6. Evolution du modèle économique
• Les MMO’S (jeux multi-joueurs) et le
le « free-to-play » s’imposent
• Les revenus sur tablettes passent de
3,2% 11,6% en 2016
7. Usages des jeux vidéo en France
(chiffres 2013)
• 80% de Français ont joué les 12 derniers
mois
• 83% des joueurs ont plus de 18 ans
• 12 h en moyenne par semaine
• 40 euros de budget mensuel
• 50,6% des foyers français équipés d'une
console => 31% à 38% des wallons
8. Le marché du serious game
• 1,5 milliard de dollars au niveau
mondial en 2012
• 40 millions d’euros: c’est le
chiffre d’affaires de l’industrie du
serious game en France en 2010
9. Tendances et perspectives
du serious game
• Selon Gartner, 70% des entreprises
utiliseront le jeu dans leur stratégie
d’ici 2014
• Selon IDATE 47% de taux croissance
annuel sur la période 2010-2015
• Serious game et mobile learning
10. Plus de chiffres
• Sur le marché du jeu et des serious games:
https://delicious.com/awtbe/jeu,marché
• Sur les usages:
• https://delicious.com/awtbe/jeu,usage
• http://www.awt.be/barometre
• Sur les tendances er perspectives:
https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective
11. L’essor du Serious game
- Évolutions technologiques
- Démocratisation
Outils auteurs:
https://delicious.com/awtbe/outil,jeu
12. Définitions et exemples
• Serious games: www.awt.be/elearning
• edugames
• learning games
• advergames
• etc.
• Serious gaming:
https://delicious.com/awtbe/jeu,seriou
s_gaming
13. Plus de catégories
• www.blog.seriousgame.be
• https://delicious.com/awtbe/jeu,défi
nition
14. L’essor de la gamification
et jeux sur mobiles
Serious games
Ludo-éducation
gamification
By 2015, over 50% of organizations are
predicted to be using gamification – and
by 2016 it is estimated
that $2.8 billion
will be spent on it.
16. Jouer, est-ce bien sérieux?
Jouer est vital !
On peut en savoir plus sur quelqun’un en une
heure de jeu qu’en une année de conversation
(Platon)
Le jeu devrait être considéré comme l’activité la
plus sérieuse des enfants
(Montaigne)
17. Jouons!
« Blé: céréale dont on arrive, non
sans peine, à tirer un assez bon ……
et qu'on utilise pour faire du pain »
(Ambrose Bierce)
18. Jouons!
« Blé: céréale dont on arrive, non
sans peine, à tirer un assez bon
whisky et qu'on utilise pour faire du
pain » (Ambrose Bierce)
19. Jouons!
Quel était le secret de la longévité
de Winston Churchill?
“Cigars, whisky, NO SPORTS”
20. Jouons!
« - Vous voulez un whisky ? - Juste
un doigt - Vous voulez pas un
whisky d’abord ? »
Alain Berberian, La Cité de la peur
21. Jouer, est-ce bien sérieux?
Jouer est efficace !
Plus d’atouts:
https://delicious.com/awtbe/jeu,atout
addiction
engagement
plaisir
22. Les jeux ont une capacité à créer de la rétention,
puisqu’un joueur est captivé en moyenne 10 à 15
minutes par session de jeu. La plupart se basent
sur un principe de récurrence qui va inviter le
joueur à revenir régulièrement. En effet, la
récompense promise en est le moteur:
l’accomplissement d’objectifs virtuels mais aussi le
gain de dotations bien réelles sont des éléments
indispensables à la réussite d’une campagne
ludifiée.
23. « Comme une machine à sous, le jeu récompense
des actions et en punit d’autres, c’est comme ça
que nous apprenons. (…) S’il est prévisible, il
devient ennuyeux, il faut donc utiliser un taux
d’éléments aléatoires sous la forme d’un calendrier.
Ils garderont les gens qui y répondent de manière
positive plus longtemps. Grâce à cela, les
récompenses fusent, et leur imprévisibilité conduit
à une envie plus persistante de jouer. »
27. Plus de bonnes pratiques
sur le gameplay et la gamification
• https://delicious.com/awtbe/gamep
lay
• https://delicious.com/awtbe/gamific
ation,bonnes%20pratiques
31. Plateforme ICT
de la Wallonie
Forums professionnels et grappes ICT
M-Forum (technos mobiles), IP-Forum
(technos IP), PME 2.0 (e-business & TIC dans
l’entrerprise), Club PME 2.0, Coupole
e-learning, etc.
Base de données des
entreprises ICT en Wallonie
> 1300 entreprises.
Structuration du secteur ICT
avec Clusters TIC et TWIST,
MIC, Charte eTIC, centres de
Coworking, Agoria, …
Baromètre ICT de la
Wallonie
Enquêtes annuelles sur les
usages ICT des citoyens et
entreprises. Enquêtes
spécifiques (communes,
écoles, secteur santé,
secteur ICT, communes, …)
Aides ICT / e-business
Sites Web d’e-business,
consultance e-business
(Rentic). Partenariat
avec l’AWEX.
Portail de contenu et
d’intégration ICT
Dossiers thématiques,
articles, témoignages,
agenda ICT de la
Wallonie, AWT TV,
réseaux sociaux,
revue de presse, …
Powered by awt
Projets Web/IT
(Coworking,
Charte eTIC,
BSpace.be,
seriousgame.be)