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+WAN
Las redes de área extendida (WAN) tienen las mismas características, y obedecen al mismo sistema de
topología que una LAN. La diferencia fundamental guarda relación con el sistema de conexión de la red y no con
la extensión de dicha red. Cuando en una LAN se contrata a una empresa externa que provea servicios de
conexión de redes, en realidad se está en presencia de una WAN. Por ejemplo, existe una empresa X que
posee o arrienda varios edificios dentro de un barrio para poder operar. En cada edificio se han extendido redes
LAN, pero de un momento a otro surgió la necesidad de tener todos los edificios conectados a la misma red. Para
ésto, se contrató con una empresa externa que provee servicios de telefonía y de redes, quien arrienda un (o
varios) canal de red privado con cierta cantidad de puertos para satisfacer los requerimientos de dicha empresa X.
Desde este momento estamos en presencia de una WAN. Esa es una versión. Otra definición de WAN que
también es aceptable es la siguiente:
Una red de área amplia o WAN (Wide Area Network) se extiende sobre un área geográfica extensa, a
veces un país o un continente, y su función fundamental está orientada a la interconexión de redes o equipos
terminales que se encuentran ubicados a grandes distancias entre sí. Para ello cuentan con una infraestructura
basada en poderosos nodos de conmutación que llevan a cabo la interconexión de dichos elementos, por los que
además fluyen un volumen apreciable de información de manera continua. Por esta razón también se dice que las
redes WAN tienen carácter público, pues el tráfico de información que por ellas circula proviene de diferentes
lugares, siendo usada por numerosos usuarios de diferentes países del mundo para transmitir información de un
lugar a otro. A diferencia de las redes LAN (siglas de "local area network", es decir, "red de área local"), la
velocidad a la que circulan los datos por las redes WAN suele ser menor que la que se puede alcanzar en
las redes LAN. Además, las redes LAN tienen carácter privado, pues su uso está restringido normalmente
a los usuarios miembros de una empresa, o institución, para los cuales se diseñó la red.
Internet
Es un sistema abierto de interconexión mundial de redes que permite computadores conectados entre si
para potenciar la comunicación con otros computadores o servidores, usando el protocolo TCP/IP. Éste consiste
en un camino principal de comunicación que transmite información del rango de Gbps, con sistemas de
distribución pequeños, conectados a dichos caminos principales.
También existe un sistema llamado Intranet, que consiste en una red privada que utiliza sofwares y
protocolos como los que usa Internet, pero con un acceso restringido al usuario de Internet en general, es decir,
para usuarios registrados puede haber acceso solamente local, o puede que esté habilitada la posibilidad de acceso
desde cualquier punto mediante WAN.
4.2 Protocolos de Internet
El Protocolo de Internet (IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un protocolo orientado a
conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de
paquetes conmutados. Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o
datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita
ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado
antes.
El Protocolo de Internet provee un servicio de datagramas no fiable, también llamado del mejor esfuerzo
(best effort), lo hará lo mejor posible pero garantizando poco. IP no provee ningún mecanismo para determinar si
un paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de
comprobación) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la
recepción del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros paquetes, duplicado o
simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta es proporcionada por el protocolo de control de transmisión
TCP/IP. Una de las principales características de TCP/IP es que todos los dispositivos que lo utilizan tienen
asignado una dirección IP, que es usada para rutear información desde y hacia el ordenador. Cada flujo de datos
es dividido en pedazos, llamados paquetes de datos. Cada paquete posee su propio y único código de
información, del cual se desprende el lugar de despacho y el de destino.
Si la información a transmitir ("datagramas") supera el tamaño máximo "negociado" en el tramo de red
por el que va a circular podrá ser dividida en paquetes más pequeños, y reensamblada luego cuando sea
necesario. Estos fragmentos podrán ir cada uno por un camino diferente dependiendo de como estén de
congestionadas las rutas en cada momento.
Como ya dijimos, las cabeceras IP contienen las direcciones de las máquinas de origen y destino
(direcciones IP), direcciones que serán usadas por los conmutadores de paquetes (switches) y los enrutadores
(routers) para decidir el tramo de red por el que reenviarán los paquetes.
El IP es el elemento común en la Internet de hoy. El actual y más popular protocolo de red es IPv4. IPv6
es el sucesor propuesto de IPv4; poco a poco Internet está agotando las direcciones disponibles por lo que IPv6
utiliza direcciones de fuente y destino de 128 bits (lo cuál asigna a cada milímetro cuadrado de la superficie de la
Tierra la colosal cifra de 670 mil millones de direcciones IP's), muchas más direcciones que las que provee IPv4
con 32 bits. Las versiones de la 0 a la 3 están reservadas o no fueron usadas. La versión 5 fue usada para un
protocolo experimental. Otros números han sido asignados, usualmente para protocolos experimentales, pero no
han sido muy extendidos.
Direccionamiento IP y enrutamiento
Quizás los aspectos más complejos de IP son el direccionamiento y el enrutamiento. El direccionamiento
se refiere a la forma como se asigna una dirección IP y como se dividen y se agrupan subredes de equipos.
El enrutamiento consiste en encontrar un camino que conecte una red con otra y aunque es llevado a cabo
por todos los equipos, es realizado principalmente por enrutadores, que no son más que computadores
especializados en recibir y enviar paquetes por diferentes interfaces de red, así como proporcionar
opciones de seguridad, redundancia de caminos y eficiencia en la utilización de los recursos.
Dirección IP
Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquicamente a una interfaz de un
dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo de Internet (Internet
Protocol), que corresponde al nivel de red. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un
número físico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red (viene impuesta por el fabricante), mientras que la
dirección IP se puede cambiar.
Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta
dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección
IP dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente
tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el
tiempo. Los servidores de correo, dns, ftp públicos, servidores web necesariamente deben contar con una
dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se facilita su ubicación. Las máquinas tienen una gran facilidad
para manipular y jerarquizar la información numérica, y son altamente eficientes para hacerlo y ubicar
direcciones IP, sin embargo, los seres humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, tal
es el caso URLs y resolución de nombres de dominio DNS.
Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration
Protocol).
Enrutamiento
En comunicaciones, el ruteo es el mecanismo por el que en una red los paquetes de información se hacen
llegar desde su origen a su destino final, siguiendo un camino o ruta a través de la red. En una red grande o en un
conjunto de redes interconectadas el camino a seguir hasta llegar al destino final puede suponer transitar por
muchos nodos intermedios.
Asociado al ruteo existe el concepto de métrica, que es una medida de lo "bueno" que es usar un camino
determinado. La métrica puede estar asociada a distintas magnitudes: distancia, coste, retardo de transmisión,
número de saltos, etc., o incluso a una combinación de varias magnitudes. Si la métrica es el retardo, es mejor un
camino cuyo retardo total sea menor que el de otro. Lo ideal en una red es conseguir el encaminamiento óptimo:
tener caminos de distancia (o coste, o retardo, o la magnitud que sea, según la métrica) mínimos.
IPv4
IPv4 es la versión 4 del Protocolo IP (Internet Protocol). Esta fue la primera versión del protocolo que se
implementó extensamente, y forma la base de Internet.
IPv4 usa direcciones de 32 bits, limitándola a 232
= 4.294.967.296 direcciones únicas, muchas de las
cuales están dedicadas a redes locales (LANs). Por el crecimiento enorme que ha tenido del Internet (mucho más
de lo que esperaba, cuando se diseñó IPv4), combinado con el hecho de que hay desperdicio de direcciones en
muchos casos (ver abajo), ya hace varios años se vio que escaseaban las direcciones IPv4.
Esta limitación ayudó a estimular el impulso hacia IPv6, que esta actualmente en las primeras fases de
implementación, y se espera que termine reemplazando a IPv4.
Desperdicio de direcciones
El desperdicio de direcciones IPv4 se debe a varios factores. Uno de los principales es que inicialmente
no se consideró el enorme crecimiento que iba a tener Internet; se asignaron bloques de direcciones grandes (de
16,71 millones de direcciones) a países, e incluso a empresas. Otro motivo de desperdicio es que en la mayoría de
las redes, exceptuando las más pequeñas, resulta conveniente dividir la red en subredes. Dentro de cada subred, la
primera y la última dirección no son utilizables; de todos modos no siempre se utilizan todas las direcciones
restantes. Por ejemplo, si en una subred se quieren acomodar 80 hosts, se necesita una subred de 128 direcciones
(se tiene que redondear a la siguiente potencia de base 2); en este ejemplo, las 48 direcciones restantes ya no se
utilizan.
IPv6
IPv6 es la versión 6 del Protocolo de Internet (Internet Protocol), un estándar en desarrollo del nivel de
red encargado de dirigir y encaminar los paquetes a través de una red.
Diseñado por Steve Deering de Xerox PARC y Craig Mudge, IPv6 está destinado a sustituir al estándar
IPv4, cuyo límite en el número de direcciones de red admisibles está empezando a restringir el crecimiento de
Internet y su uso, especialmente en China, India, y otros países asiáticos densamente poblados. Pero el nuevo
estándar mejorará el servicio globalmente; por ejemplo, proporcionando a futuras celdas telefónicas y
dispositivos móviles con sus direcciones propias y permanentes. Al día de hoy se calcula que las dos terceras
partes de las direcciones que ofrece IPv4 ya están asignadas.
IPv4 soporta 4.294.967.296 (232
) direcciones de red diferentes, un número inadecuado para dar una
dirección a cada persona del planeta, y mucho menos para cada coche, teléfono, PDA, etcétera; mientras que
IPv6 soporta 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128
ó 340 sextillones) direcciones cerca
de 3,4 × 1020
(340 trillones) direcciones por cada pulgada cuadrada (6,7 × 1017
ó 670 mil billones
direcciones/mm2
) de la superficie de La Tierra.
Adoptado por el Internet Engineering Task Force en 1994 (cuando era llamado "IP Next Generation" o
IPng), IPv6 cuenta con un pequeño porcentaje de las direcciones públicas de Internet, que todavía están
dominadas por IPv4. La adopción de IPv6 ha sido frenada por la traducción de direcciones de red (NAT), que
alivia parcialmente el problema de la falta de direcciones IP. Pero NAT hace difícil o imposible el uso de algunas
aplicaciones P2P, como son la voz sobre IP y juegos multiusuario. Además, NAT rompe con la idea originaria de
Internet donde todos pueden conectarse con todos. Actualmente, el gran catalizador de IPv6 es la capacidad de
ofrecer nuevos servicios, como la movilidad, calidad de servicio, privacidad, etc. El gobierno de los Estados
Unidos ha ordenado el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales para el año 2008.
Se espera que IPv4 se siga soportando hasta por lo menos el 2011, dado que hay muchos dispositivos
heredados que no se migrarán a IPv6 nunca y que seguirán siendo utilizados por mucho tiempo.
IPv6 es la segunda versión del Protocolo de Internet que se ha adoptado para uso general. También hubo
un IPv5, pero no fue un sucesor de IPv4; mejor dicho, fue un protocolo experimental orientado al flujo de
streaming que intentaba soportar voz, video y audio.
4.3 Audio a través de redes IP
El audio sobre Protocolo de Internet, también llamado Voz sobre IP, VozIP, VoIP (por sus siglas en
inglés), es un grupo de recursos que hacen posible que la señal se transmita a través de Internet empleando un
protocolo IP (Internet Protocol). Esto significa que se envía la señal de voz en forma digital en paquetes en lugar
de enviarla (en forma digital o analógica) a través de circuitos utilizables sólo para telefonía como una compañía
telefónica convencional.
Los Protocolos que son usados para llevar las señales de voz sobre la red IP son comúnmente referidos
como protocolos de Voz sobre IP o protocolos IP. Pueden ser vistos como implementaciones comerciales de la
"Red experimental de Protocolo de Voz" (1973), inventada por ARPANET.
El tráfico de Voz sobre IP puede circular por cualquier red IP, incluyendo aquellas no conectadas a
Internet, como por ejemplo redes de área local (LAN).
Es muy importante diferenciar entre Voz sobre IP (VoIP) y Telefonía sobre IP:
VoIP es el conjunto de normas, dispositivos y protocolos que permiten la transmisión de la voz sobre el
protocolo IP.
Telefonía sobre IP es el conjunto de nuevas funcionalidades de la telefonía, es decir, es en lo que se
convierte la telefonía tradicional, debido a los servicios que finalmente se pueden llegar a ofrecer gracias
a poder portar la voz sobre el protocolo IP en redes de datos.
Ventajas
La principal ventaja de este tipo de servicios es que evita los cargos altos de telefonía (principalmente de
larga distancia) que son usuales de las compañías de la Red Pública Telefónica Conmutada (PSTN). Algunos
ahorros en el costo se deben a la utilización de una misma red para llevar voz y datos, especialmente cuando los
usuarios tienen sin utilizar toda la capacidad de una red ya existente en la cual pueden usar para VoIP sin un
costo adicional. Las llamadas de VoIP a VoIP entre cualquier proveedor son generalmente gratis, en contraste
con las llamadas de VoIP a PSTN que generalmente cuestan al usuario de VoIP.
El desarrollo de codecs para VoIP (aLaw, g.729, g.723, etc.) ha permitido que la voz se codifique en
paquetes de datos de cada vez menor tamaño. Esto deriva en que las comunicaciones de voz sobre IP requieran
anchos de banda muy reducidos. Junto con el avance permanente de las conexiones ADSL en el mercado
residencial, éste tipo de comunicaciones, están siendo muy populares para llamadas internacionales.
Hay dos tipos de servicio de PSTN a VoIP: "Discado Entrante Directo" (Direct Inward Dialling: DID) y
"Números de acceso". DID conecta a quien hace la llamada directamente al usuario VoIP mientras que los
Números de Acceso requieren que este introduzca el número de extensión del usuario de VoIP. Los Números de
acceso son usualmente cobrados como una llamada local para quien hizo la llamada desde la PSTN y gratis para
el usuario de VoIP.
El mejor ejemplo de esta tecnología es la que realiza el software SKYPE.
Skype (pronunciado por la mayoría /skáɪp/, y en estonio, su lengua original, /∫ýpe/) es un software para
realizar llamadas sobre Internet (VoIP), fundada en 2003 por los suecos Niklas Zennström y Janus Friis,
creadores de Kazaa. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios
interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación del sitio oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar
entre ellos gratuitamente.
La aplicación también incluye una característica denominada SkypeOut que permite a los usuarios llamar
a teléfonos convencionales, cobrándoseles diversas tarifas según el país de destino: 0,017 € por minuto en
muchos de ellos, incluyendo en algunos los teléfonos móviles, subiendo en otros hasta 0,55 €, aunque puede
llamarse a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias al cual ellos
otorgan un número de teléfono para que desde un aparato telefónico en cualquier parte del mundo puedan
contactarte a tu ordenador. Además, proveen de un servicio de buzón de voz gratuito. La interfaz de Skype es
muy parecida a otros software de mensajería instantánea tales como MSN Messenger o Yahoo! Messenger, y de
igual forma que en éstos es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos con los usuarios del
mismo software. Este programa también te permite enviar mensajes de voz en caso de que el usuario no se
encuentre disponible, aunque eso sí, es un servicio de pago, que tiene un costo desde 5,00 € por 3 meses, éste
viene incluido gratuito con SkypeIn.
En septiembre de 2005 la empresa fue comprada por eBay por 2.600 millones de dólares.
Podcast
Un podcast es un archivo de audio digital (generalmente en formato mp3) al que puedes acceder en forma
automática. El contenido puede ser de lo más diverso: programas de conversación, música, sonidos ambientales,
discursos, comentarios especializados de los más diversos temas, novelas habladas, clases de idiomas y una
infinidad de posibilidades.
Generalmente los podcasts son gratuitos y de libre acceso. Cualquier persona, desde cualquier lugar el
mundo, puede suscribirse o bajar contenido en audio a través de un podcast.
¿Cuál es la ventaja del podcast?
Primero, es que gracias a que nos podemos suscribir, el podcast nos llega de manera automática a nuestro
computador (y si queremos a nuestro reproductor de mp3); no tenemos que “buscarlo” en Internet. Y segundo,
los podcasts son contenido portátil: podemos escucharlos en el momento y lugar que escojamos.
4.4 Streaming
Streaming es la tecnología que permite ver u oír un flujo de datos (streaming directo) o un archivo
(sobre demanda), sin haberlo descargado completamente al computador.
Antecedentes
Antes de que la tecnología "streaming" apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio
1.0), la reproducción de contenido Multimedia a través de Internet necesariamente implicaba tener que descargar
completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de
video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy
lenta. Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo
tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.
Componentes
Para poder proporcionar un acceso claro, continuo y sin interrupciones, el streaming se apoya en las
siguientes tecnologías:
Códecs
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el
contenido de un determinado tipo de archivo multimedia.
Protocolos Ligeros UDP y RTSP
Los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming", hacen que las entregas de paquetes de datos
desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene
por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de
datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos
perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP
continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimediática estas
pérdidas son casi imperceptibles.
Precarga
La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página pueden estar sujetas a demoras conocidas como
lag, (retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la
conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por lo tanto, los reproductores multimediáticos precargan, o
almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una
reserva de datos, con el objeto de evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un
reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la
lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos.
Red de Distribución de Contenido
Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor a su capacidad de ancho
de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es
malísima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda
exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios. Aquí es donde entran en juego lo que
conocemos como Servidor de Streaming (streaming Server).
Tipos de streaming
En la técnica de la transmisión de audio y/o video através de streaming, podemos distinguir dos tipos:
Streaming sobre demanda: Es la técnica mediante la cual reproducimos un archivo desde internet sin
descargarlo en nuestro ordenador. Dicha reproducción es administrada por el cliente, es decir, podemos
iniciar, detener, adelantar o retroceder el streaming cuando queramos. En este caso se dice que el cliente
es Activo. Ej: myspace, gmail, aol radio, you tube, etc.
Streaming directo: Es la técnica mediante la cual reproducimos o generamos una transmisión de datos
en flujo contínuo desde o hacia la red. En este caso el cliente es Pasivo, ya que no puede decidir el inicio
del streaming, aparte de no poder adelantar o repetir cierto estracto de éste. Una característica importante
del streaming directo es que todos los clientes reciben el flujo al mismo tiempo, es decir, escuchan o ven
lo mismo, como en la radio o televisión “abierta”. Ej: Rock&pop on-line, armable.com, rockaxis radio,
www.orgullonacional.cl etc.
Elementos para generar una transmisión
Podemos determinar tres etapas o elementos esenciales dentro de la cadena de transmisión de archivos de
audio mediante streaming:
Reproductor: Es el que emite el archivo a transmitir. Éste debe admitir el uso de plugins que administren
la transmisión de la señal a un servidor. Ej: Winamp, Zara radio 1.4, Quicktime player, Sam Broadcaster,
Radio DJ, Virtual DJ.
Plugin: Es el que administra la transmisión de la señal desde el reproductor hacia el servidor de
streaming. En el se configura el bitrate de compresión del audio, el acceso al servidor de streaming y el
nombre de la radio, entre otras cosas. Ej: Shoutcast DSP, Oddcast DSP, Quicktime Broadcaster
Servidor de Streaming: Es el computador (o computadores) que provee la señal que emite el
reproductor a quienes la requieran o la “sintonicen” a través de la red. A dicho servidor se puede acceder
mediante el pago del servicio, a una de las muchas empresas que desarrollan esta actividad, o a través de
la instalación de un software que habilita nuestro computador como servidor de streaming. Entre estos
softwares, encontramos los mas usados: Shoutcast DNAS, Icecast y Quicktime streaming server.
Servidor gratis www.listen2myradio.com
Formatos más comunes en la transmisión de Streaming
Audio
Mp3
MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida
desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente
ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44.1 KHz y un bitrate de 128 kbps
por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe
confundir con el de reproductor MP3.
Historia
Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologías de
medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de
investigación alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con
el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias más en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando
Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en
su ordenador. Un año después su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez años
más tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones.
El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de
alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la
compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía
llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir.
Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el
intercambio de archivos musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son
resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de archivos.
Tras el desarrollo de reproductores autónomos, portátiles o integrados en cadenas musicales (estéreos), el
formato MP3 llega más allá del mundo de la informática.
A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis
empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autónomos, lo que hizo
prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados,
de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente.
Técnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir
mejorándolo y puede obligar a pagar por la utilización de algún códec, esto es lo que ocurre con los reproductores
de MP3. Aun así, a inicios del 2008, el formato mp3 continua siendo el más usado y el que goza de más éxito.
AAC+
AAC (Audio Advanced Coding) es un formato de compresión de datos de audio desarrollado por el
Instituto Fraunhofer conjuntamente con AT&T, Nokia, Sony y Dolby.
Como el formato MP3, el formato AAC aplica una forma de compresión que reduce algunos de los datos
de audio, y que se denomina "compresión con pérdidas". Esto quiere decir que se eliminan algunos de los datos
de audio (frecuencias inaudibles, por ejemplo) de manera que se pueda obtener el mayor grado de compresión
posible, aunque se produce un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.
El formato AAC corresponde al estándar internacional "ISO/IEC 13818-7" como una extensión de
MPEG-2: un estándar creado por MPEG (Moving Pictures Expert Group).
Apple ha elegido el formato AAC como formato principal de archivos para los iPods y para su software
iTunes.
Características técnicas
El AAC utiliza una codificación variable de la frecuencia de bits (abreviado VBR), un método de
codificación que adapta el número de bits utilizados por segundo para codificar datos de audio, en función de la
complejidad de la transmisión de audio en un momento determinado. El algoritmo que se utiliza tiene un
rendimiento superior al del MP3, que produce una mejor calidad en archivos pequeños y requiere menos recursos
del sistema para codificar y decodificar.
A diferencia de los dos canales (estéreo) que, como máximo, puede admitir el formato MP3, AAC
permite sonidos polifónicos con un máximo de 48 canales. El formato AAC también ofrece frecuencias de
muestreo que varían de 8 Hz a 96,0 kHz, en contraposición con las frecuencias de mp3 que varían de 16 a 48
kHz.
Los archivos AAC, que tiene la extensión .mp4 (para MPEG-4), .m4a (para MPEG-4 Audio) o .m4p
(para MPEG-4 protegido), son, al final, más pequeños que los archivos MP3.
Vorbis
Vorbis es un códec de audio perceptivo de fines generales previsto para permitir flexibilidad máxima del
codificador, permitiéndole escalar competitivamente sobre una gama excepcionalmente amplia de bitrates. En la
escala de nivel de calidad/bitrate (CD audio o DAT-rate estéreo, 16/24 bits) se encuentra en la misma liga que
MPEG-2 y Musepack (MPC) y comparable con AAC en la mayoría de bitrates. Similarmente, el codificador 1.0
puede codificar niveles de calidad desde CD audio y DAT-rate estéreo hasta 48kbps sin bajar la frecuencia de
muestreo. Vorbis también está pensado para frecuencias de muestreo bajas desde telefonía de 8kHz y hasta alta
definición de 192kHz, y una gama de representaciones de canales (monoaural, polifónico, estéreo, cuadrafónico,
5.1, ambisónico o hasta 255 canales discretos).
Ogg Vorbis es totalmente abierto, libre de patentes y de regalías; la biblioteca de referencia (libvorbis) se
distribuye bajo una licencia tipo BSD por lo que cualquiera puede implementarlo ya sea tanto para aplicaciones
propietarias como libres.
Historia
Vorbis es el primer códec desarrollado como parte de los proyectos multimedia de la Fundación Xiph.org.
Comenzó inmediatamente después que Fraunhofer IIS (creadores del MP3) enviaran una "carta de infracción" a
varios proyectos pequeños que desarrollan MPEG Audio Layer 3, mencionando que debido a las patentes que
poseen sobre el MP3 tienen el derecho de cobrar regalías por cualquier reproductor comercial, todos los
codificadores (ya sea vendidos o gratuitos) y también trabajos de arte vendidos en formato MP3. Por este motivo
fue creado el Ogg Vorbis y la Fundación Xiph.org: para proteger la multimedia en Internet del control de
intereses privados.
El formato del bitstream para Vorbis I fue congelado el 8 de Mayo de 2000; todos los archivos creados
desde esa fecha seguirán siendo compatibles con futuros lanzamientos de Vorbis.
La versión 1.0 fue anunciada en Julio 2002, con una «Carta de anuncio de Ogg-Vorbis 1.0» agradeciendo
el apoyo recibido y explicando el porqué es necesario el desarrollo de códecs libres.
Vorbis recibe este nombre de un personaje del libro Dioses menores de Terry Pratchett.
WMA
Windows Media Audio o WMA es un formato de compresión de audio con pérdida, desarrollado por
Microsoft.
Compite con el MP3, antiguo y bastante inferior técnicamente; y Ogg-Vorbis, superior y libre, usando
como estrategia comercial la inclusión de soporte en el reproductor Windows Media Player, incluido en su
popular sistema operativo Windows.
Aunque el soporte de este formato se ha ampliado desde Windows Media Player y ahora se encuentra
disponible en varias aplicaciones y reproductores portátiles, el MP3 continua siendo el formato más popular y por
ello más extendido.
A diferencia del MP3, este formato posee una infraestructura para proteger el Copyright y así hacer más
difícil el "tráfico P2P" de música.
Este formato está especialmente relacionado con Windows Media Video (WMV) y Advanced Streaming
Format (ASF).
Video
Mp4
MPEG-4 Parte 14 o *.mp4, (no confundir con Reproductor MP4) es un formato de archivo (llamado
contenedor) especificado como parte del estándar internacional MPEG-4 de ISO/IEC. Se utiliza para almacenar
los formatos audiovisuales especificados por ISO/IEC y el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) al igual
que otros formatos audiovisuales disponibles. Se utiliza típicamente para almacenar datos en archivos para
computadores, para transmitir flujos audiovisuales y probablemente en muchas otras formas.
La extensión m4a ha sido popularizada por Apple, quien inició el uso de la extensión ".m4a" en su
software "iTunes" para distinguir entre archivos MPEG-4 de audio y vídeo. Actualmente la mayoría del software
que soporta el estándar MPEG-4 reproduce archivos con la extensión ".m4a". La mayoría de los archivos ".m4a"
disponibles han sido creados usando el formato AAC, pero otros archivos en formatos como "Apple Lossless" y
".mp3" pueden ser incluidos en un archivo ".m4a".
Normalmente se puede cambiar, de manera segura, la extensión de los archivos de audio ".mp4" a ".m4a"
y viceversa pero no así a ".mp3" ya que para poder ser reproducidos en un reproductor de audio, éste
necesariamente tiene que tener la capacidad para decodificar el formato que está contenido en el fichero ".mp4"
que generalmente está codificado en MPEG-4 AAC e incompatible con la codificación y decodificación de
MPEG-1 Layer 3 para el ".mp3".
MPEG-4 es una serie de códecs y estándares internacionales de vídeo, audio y datos creado especialmente
para la web. Está formado por una serie algoritmos de compresión que codifica datos, audio, y vídeo optimizando
su calidad de almacenamiento, codificación y distribución en redes. Con las cámaras de hoy, se integra captura y
codificación en una sola acción, lo que optimiza la potencialidad del usuario para emitir.
*.mp4 permite transmitir streams sobre Internet. También permite transmitir combinaciones de flujos de
audio, vídeo y texto coordinado de forma consolidada. El punto de partida para este formato fue el formato de
archivo de QuickTime de Apple. En la actualidad *.mp4 se ha visto enriquecido en formas muy variadas de
manera que ya no se podría afirmar que son el mismo formato.
*.mp4 se utiliza con frecuencia como alternativa a *.mp3 en el iPod y en iTunes. La calidad del códice
AAC que se almacena en *.mp4 es mayor que la de MPEG-1 Audio Layer 3, pero su utilización no es
actualmente tan amplia como la de *.mp3.
Es posible enviar prácticamente cualquier tipo de datos dentro de archivos *.mp4 por medio de los llamados
flujos privados, pero los formatos recomendados, por razones de compatibilidad son:
Vídeo: MPEG-4, MPEG-2 y MPEG-1
Audio: MPEG-4 AAC, MP3, MP2, MPEG-1 Part 3, MPEG-2 Part 3, CELP (habla), TwinVQ (tasas de bit
muy bajas), SAOL (midi)
Imágenes: JPEG, PNG
Subtítulos: MPEG-4 Timed Text, o el formato de texto xmt/bt (significa que los subtítulos tienen que ser
traducidos en xmt/bt)
Systems: Permite animación, interactividad y menús al estilo DVD
Estas son algunas de las extensiones utilizadas en archivos que contienen datos en el formato *.mp4:
.mp4: extensión oficial para audio, vídeo y contenidos avanzados (ver más abajo)
.m4a: Sólo para archivos de audio; los archivos pueden ser renombrados como .mp4, si bien no todos los
expertos recomiendan esto.
.m4p: FairPlay archivos protegidos
.mp4v, .m4v: sólo vídeo (algunas veces se utiliza para flujos mpeg-4 de vídeo no especificados en la
definición del formato)
.3gp, .3g2: utilizados por la telefonía móvil 3G, también puede almacenar contenido no directamente
especificados en la definición de .mp4 (H.263, AMR, TX3G)
FLV
FLV (Flash Video) es un formato de archivo propietario usado para transmitir video sobre internet usando
Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versión 6 a la 10. Los
contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. Entre los sitios más notables que utilizan el
formato FLV se encuentran YouTube, Google Video, Reuters.com, Yahoo! Video y MySpace.
Flash Video puede ser visto en la mayoría de los sistemas operativos, mediante Adobe Flash Player, el plugin
extensamente disponible para navegadores web, o de otros programas de terceros como MPlayer, VLC media
player, o cualquier reproductor que use filtros DirectShow (tales como Media Player Classic, Windows Media
Player, y Windows Media Center) cuando el filtro ffdshow está instalado.
Los archivos FLV contienen bit streams de video que son una variante del estandar H.263, bajo el nombre de
Sorenson Spark. Flash Player 8 y las nuevas versiones soportan la reproducción de video On2 TrueMotion VP6.
On2 VP6 puede proveer más alta calidad visual que Sorenson Spark, especialmente cuando se usa un bit rate
menor. Por otro lado es computacionalmente más complejo y por lo tanto puede tener problemas al utilizarse en
sistemas con configuraciones antiguas.
El archivo FLV soporta dos nuevas versiones del llamado códec "screenshare" que es un formato de codificación
diseñado para screencasts. Ambos formatos están basados en mapas de bits y pueden tener pérdida al reducir la
profundidad de color y están comprimidos usando zlib. La segunda versión es reproducible en el Flash Player 8 o
superior.
El soporte para codificar archivo FLV es proporcionado por una herramienta de codificación incluida en
Macromedia Flash 8 Professional de Adobe, las herramientas de codificación Flix de On2, Sorenson Squeeze,
FFmpeg y otras herramientas de terceros.

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  • 1. +WAN Las redes de área extendida (WAN) tienen las mismas características, y obedecen al mismo sistema de topología que una LAN. La diferencia fundamental guarda relación con el sistema de conexión de la red y no con la extensión de dicha red. Cuando en una LAN se contrata a una empresa externa que provea servicios de conexión de redes, en realidad se está en presencia de una WAN. Por ejemplo, existe una empresa X que posee o arrienda varios edificios dentro de un barrio para poder operar. En cada edificio se han extendido redes LAN, pero de un momento a otro surgió la necesidad de tener todos los edificios conectados a la misma red. Para ésto, se contrató con una empresa externa que provee servicios de telefonía y de redes, quien arrienda un (o varios) canal de red privado con cierta cantidad de puertos para satisfacer los requerimientos de dicha empresa X. Desde este momento estamos en presencia de una WAN. Esa es una versión. Otra definición de WAN que también es aceptable es la siguiente: Una red de área amplia o WAN (Wide Area Network) se extiende sobre un área geográfica extensa, a veces un país o un continente, y su función fundamental está orientada a la interconexión de redes o equipos terminales que se encuentran ubicados a grandes distancias entre sí. Para ello cuentan con una infraestructura basada en poderosos nodos de conmutación que llevan a cabo la interconexión de dichos elementos, por los que además fluyen un volumen apreciable de información de manera continua. Por esta razón también se dice que las redes WAN tienen carácter público, pues el tráfico de información que por ellas circula proviene de diferentes lugares, siendo usada por numerosos usuarios de diferentes países del mundo para transmitir información de un lugar a otro. A diferencia de las redes LAN (siglas de "local area network", es decir, "red de área local"), la velocidad a la que circulan los datos por las redes WAN suele ser menor que la que se puede alcanzar en las redes LAN. Además, las redes LAN tienen carácter privado, pues su uso está restringido normalmente a los usuarios miembros de una empresa, o institución, para los cuales se diseñó la red. Internet Es un sistema abierto de interconexión mundial de redes que permite computadores conectados entre si para potenciar la comunicación con otros computadores o servidores, usando el protocolo TCP/IP. Éste consiste en un camino principal de comunicación que transmite información del rango de Gbps, con sistemas de distribución pequeños, conectados a dichos caminos principales. También existe un sistema llamado Intranet, que consiste en una red privada que utiliza sofwares y protocolos como los que usa Internet, pero con un acceso restringido al usuario de Internet en general, es decir, para usuarios registrados puede haber acceso solamente local, o puede que esté habilitada la posibilidad de acceso desde cualquier punto mediante WAN.
  • 2. 4.2 Protocolos de Internet El Protocolo de Internet (IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un protocolo orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados. Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes. El Protocolo de Internet provee un servicio de datagramas no fiable, también llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo hará lo mejor posible pero garantizando poco. IP no provee ningún mecanismo para determinar si un paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de comprobación) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepción del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta es proporcionada por el protocolo de control de transmisión TCP/IP. Una de las principales características de TCP/IP es que todos los dispositivos que lo utilizan tienen asignado una dirección IP, que es usada para rutear información desde y hacia el ordenador. Cada flujo de datos es dividido en pedazos, llamados paquetes de datos. Cada paquete posee su propio y único código de información, del cual se desprende el lugar de despacho y el de destino. Si la información a transmitir ("datagramas") supera el tamaño máximo "negociado" en el tramo de red por el que va a circular podrá ser dividida en paquetes más pequeños, y reensamblada luego cuando sea necesario. Estos fragmentos podrán ir cada uno por un camino diferente dependiendo de como estén de congestionadas las rutas en cada momento. Como ya dijimos, las cabeceras IP contienen las direcciones de las máquinas de origen y destino (direcciones IP), direcciones que serán usadas por los conmutadores de paquetes (switches) y los enrutadores (routers) para decidir el tramo de red por el que reenviarán los paquetes. El IP es el elemento común en la Internet de hoy. El actual y más popular protocolo de red es IPv4. IPv6 es el sucesor propuesto de IPv4; poco a poco Internet está agotando las direcciones disponibles por lo que IPv6 utiliza direcciones de fuente y destino de 128 bits (lo cuál asigna a cada milímetro cuadrado de la superficie de la Tierra la colosal cifra de 670 mil millones de direcciones IP's), muchas más direcciones que las que provee IPv4 con 32 bits. Las versiones de la 0 a la 3 están reservadas o no fueron usadas. La versión 5 fue usada para un protocolo experimental. Otros números han sido asignados, usualmente para protocolos experimentales, pero no han sido muy extendidos.
  • 3. Direccionamiento IP y enrutamiento Quizás los aspectos más complejos de IP son el direccionamiento y el enrutamiento. El direccionamiento se refiere a la forma como se asigna una dirección IP y como se dividen y se agrupan subredes de equipos. El enrutamiento consiste en encontrar un camino que conecte una red con otra y aunque es llevado a cabo por todos los equipos, es realizado principalmente por enrutadores, que no son más que computadores especializados en recibir y enviar paquetes por diferentes interfaces de red, así como proporcionar opciones de seguridad, redundancia de caminos y eficiencia en la utilización de los recursos. Dirección IP Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquicamente a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo de Internet (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número físico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red (viene impuesta por el fabricante), mientras que la dirección IP se puede cambiar. Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica). Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, dns, ftp públicos, servidores web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se facilita su ubicación. Las máquinas tienen una gran facilidad para manipular y jerarquizar la información numérica, y son altamente eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP, sin embargo, los seres humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, tal es el caso URLs y resolución de nombres de dominio DNS. Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Enrutamiento En comunicaciones, el ruteo es el mecanismo por el que en una red los paquetes de información se hacen llegar desde su origen a su destino final, siguiendo un camino o ruta a través de la red. En una red grande o en un conjunto de redes interconectadas el camino a seguir hasta llegar al destino final puede suponer transitar por muchos nodos intermedios.
  • 4. Asociado al ruteo existe el concepto de métrica, que es una medida de lo "bueno" que es usar un camino determinado. La métrica puede estar asociada a distintas magnitudes: distancia, coste, retardo de transmisión, número de saltos, etc., o incluso a una combinación de varias magnitudes. Si la métrica es el retardo, es mejor un camino cuyo retardo total sea menor que el de otro. Lo ideal en una red es conseguir el encaminamiento óptimo: tener caminos de distancia (o coste, o retardo, o la magnitud que sea, según la métrica) mínimos. IPv4 IPv4 es la versión 4 del Protocolo IP (Internet Protocol). Esta fue la primera versión del protocolo que se implementó extensamente, y forma la base de Internet. IPv4 usa direcciones de 32 bits, limitándola a 232 = 4.294.967.296 direcciones únicas, muchas de las cuales están dedicadas a redes locales (LANs). Por el crecimiento enorme que ha tenido del Internet (mucho más de lo que esperaba, cuando se diseñó IPv4), combinado con el hecho de que hay desperdicio de direcciones en muchos casos (ver abajo), ya hace varios años se vio que escaseaban las direcciones IPv4. Esta limitación ayudó a estimular el impulso hacia IPv6, que esta actualmente en las primeras fases de implementación, y se espera que termine reemplazando a IPv4. Desperdicio de direcciones El desperdicio de direcciones IPv4 se debe a varios factores. Uno de los principales es que inicialmente no se consideró el enorme crecimiento que iba a tener Internet; se asignaron bloques de direcciones grandes (de 16,71 millones de direcciones) a países, e incluso a empresas. Otro motivo de desperdicio es que en la mayoría de las redes, exceptuando las más pequeñas, resulta conveniente dividir la red en subredes. Dentro de cada subred, la primera y la última dirección no son utilizables; de todos modos no siempre se utilizan todas las direcciones restantes. Por ejemplo, si en una subred se quieren acomodar 80 hosts, se necesita una subred de 128 direcciones (se tiene que redondear a la siguiente potencia de base 2); en este ejemplo, las 48 direcciones restantes ya no se utilizan. IPv6 IPv6 es la versión 6 del Protocolo de Internet (Internet Protocol), un estándar en desarrollo del nivel de red encargado de dirigir y encaminar los paquetes a través de una red. Diseñado por Steve Deering de Xerox PARC y Craig Mudge, IPv6 está destinado a sustituir al estándar IPv4, cuyo límite en el número de direcciones de red admisibles está empezando a restringir el crecimiento de Internet y su uso, especialmente en China, India, y otros países asiáticos densamente poblados. Pero el nuevo
  • 5. estándar mejorará el servicio globalmente; por ejemplo, proporcionando a futuras celdas telefónicas y dispositivos móviles con sus direcciones propias y permanentes. Al día de hoy se calcula que las dos terceras partes de las direcciones que ofrece IPv4 ya están asignadas. IPv4 soporta 4.294.967.296 (232 ) direcciones de red diferentes, un número inadecuado para dar una dirección a cada persona del planeta, y mucho menos para cada coche, teléfono, PDA, etcétera; mientras que IPv6 soporta 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 ó 340 sextillones) direcciones cerca de 3,4 × 1020 (340 trillones) direcciones por cada pulgada cuadrada (6,7 × 1017 ó 670 mil billones direcciones/mm2 ) de la superficie de La Tierra. Adoptado por el Internet Engineering Task Force en 1994 (cuando era llamado "IP Next Generation" o IPng), IPv6 cuenta con un pequeño porcentaje de las direcciones públicas de Internet, que todavía están dominadas por IPv4. La adopción de IPv6 ha sido frenada por la traducción de direcciones de red (NAT), que alivia parcialmente el problema de la falta de direcciones IP. Pero NAT hace difícil o imposible el uso de algunas aplicaciones P2P, como son la voz sobre IP y juegos multiusuario. Además, NAT rompe con la idea originaria de Internet donde todos pueden conectarse con todos. Actualmente, el gran catalizador de IPv6 es la capacidad de ofrecer nuevos servicios, como la movilidad, calidad de servicio, privacidad, etc. El gobierno de los Estados Unidos ha ordenado el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales para el año 2008. Se espera que IPv4 se siga soportando hasta por lo menos el 2011, dado que hay muchos dispositivos heredados que no se migrarán a IPv6 nunca y que seguirán siendo utilizados por mucho tiempo. IPv6 es la segunda versión del Protocolo de Internet que se ha adoptado para uso general. También hubo un IPv5, pero no fue un sucesor de IPv4; mejor dicho, fue un protocolo experimental orientado al flujo de streaming que intentaba soportar voz, video y audio.
  • 6. 4.3 Audio a través de redes IP El audio sobre Protocolo de Internet, también llamado Voz sobre IP, VozIP, VoIP (por sus siglas en inglés), es un grupo de recursos que hacen posible que la señal se transmita a través de Internet empleando un protocolo IP (Internet Protocol). Esto significa que se envía la señal de voz en forma digital en paquetes en lugar de enviarla (en forma digital o analógica) a través de circuitos utilizables sólo para telefonía como una compañía telefónica convencional. Los Protocolos que son usados para llevar las señales de voz sobre la red IP son comúnmente referidos como protocolos de Voz sobre IP o protocolos IP. Pueden ser vistos como implementaciones comerciales de la "Red experimental de Protocolo de Voz" (1973), inventada por ARPANET. El tráfico de Voz sobre IP puede circular por cualquier red IP, incluyendo aquellas no conectadas a Internet, como por ejemplo redes de área local (LAN). Es muy importante diferenciar entre Voz sobre IP (VoIP) y Telefonía sobre IP: VoIP es el conjunto de normas, dispositivos y protocolos que permiten la transmisión de la voz sobre el protocolo IP. Telefonía sobre IP es el conjunto de nuevas funcionalidades de la telefonía, es decir, es en lo que se convierte la telefonía tradicional, debido a los servicios que finalmente se pueden llegar a ofrecer gracias a poder portar la voz sobre el protocolo IP en redes de datos. Ventajas La principal ventaja de este tipo de servicios es que evita los cargos altos de telefonía (principalmente de larga distancia) que son usuales de las compañías de la Red Pública Telefónica Conmutada (PSTN). Algunos ahorros en el costo se deben a la utilización de una misma red para llevar voz y datos, especialmente cuando los usuarios tienen sin utilizar toda la capacidad de una red ya existente en la cual pueden usar para VoIP sin un costo adicional. Las llamadas de VoIP a VoIP entre cualquier proveedor son generalmente gratis, en contraste con las llamadas de VoIP a PSTN que generalmente cuestan al usuario de VoIP. El desarrollo de codecs para VoIP (aLaw, g.729, g.723, etc.) ha permitido que la voz se codifique en paquetes de datos de cada vez menor tamaño. Esto deriva en que las comunicaciones de voz sobre IP requieran anchos de banda muy reducidos. Junto con el avance permanente de las conexiones ADSL en el mercado residencial, éste tipo de comunicaciones, están siendo muy populares para llamadas internacionales. Hay dos tipos de servicio de PSTN a VoIP: "Discado Entrante Directo" (Direct Inward Dialling: DID) y "Números de acceso". DID conecta a quien hace la llamada directamente al usuario VoIP mientras que los Números de Acceso requieren que este introduzca el número de extensión del usuario de VoIP. Los Números de
  • 7. acceso son usualmente cobrados como una llamada local para quien hizo la llamada desde la PSTN y gratis para el usuario de VoIP. El mejor ejemplo de esta tecnología es la que realiza el software SKYPE. Skype (pronunciado por la mayoría /skáɪp/, y en estonio, su lengua original, /∫ýpe/) es un software para realizar llamadas sobre Internet (VoIP), fundada en 2003 por los suecos Niklas Zennström y Janus Friis, creadores de Kazaa. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación del sitio oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. La aplicación también incluye una característica denominada SkypeOut que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoseles diversas tarifas según el país de destino: 0,017 € por minuto en muchos de ellos, incluyendo en algunos los teléfonos móviles, subiendo en otros hasta 0,55 €, aunque puede llamarse a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias al cual ellos otorgan un número de teléfono para que desde un aparato telefónico en cualquier parte del mundo puedan contactarte a tu ordenador. Además, proveen de un servicio de buzón de voz gratuito. La interfaz de Skype es muy parecida a otros software de mensajería instantánea tales como MSN Messenger o Yahoo! Messenger, y de igual forma que en éstos es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos con los usuarios del mismo software. Este programa también te permite enviar mensajes de voz en caso de que el usuario no se encuentre disponible, aunque eso sí, es un servicio de pago, que tiene un costo desde 5,00 € por 3 meses, éste viene incluido gratuito con SkypeIn. En septiembre de 2005 la empresa fue comprada por eBay por 2.600 millones de dólares. Podcast Un podcast es un archivo de audio digital (generalmente en formato mp3) al que puedes acceder en forma automática. El contenido puede ser de lo más diverso: programas de conversación, música, sonidos ambientales, discursos, comentarios especializados de los más diversos temas, novelas habladas, clases de idiomas y una infinidad de posibilidades. Generalmente los podcasts son gratuitos y de libre acceso. Cualquier persona, desde cualquier lugar el mundo, puede suscribirse o bajar contenido en audio a través de un podcast. ¿Cuál es la ventaja del podcast? Primero, es que gracias a que nos podemos suscribir, el podcast nos llega de manera automática a nuestro computador (y si queremos a nuestro reproductor de mp3); no tenemos que “buscarlo” en Internet. Y segundo, los podcasts son contenido portátil: podemos escucharlos en el momento y lugar que escojamos.
  • 8. 4.4 Streaming Streaming es la tecnología que permite ver u oír un flujo de datos (streaming directo) o un archivo (sobre demanda), sin haberlo descargado completamente al computador. Antecedentes Antes de que la tecnología "streaming" apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido Multimedia a través de Internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta. Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo. Componentes Para poder proporcionar un acceso claro, continuo y sin interrupciones, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías: Códecs Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Protocolos Ligeros UDP y RTSP Los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming", hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimediática estas pérdidas son casi imperceptibles. Precarga La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página pueden estar sujetas a demoras conocidas como lag, (retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por lo tanto, los reproductores multimediáticos precargan, o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos, con el objeto de evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un
  • 9. reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos. Red de Distribución de Contenido Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor a su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es malísima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios. Aquí es donde entran en juego lo que conocemos como Servidor de Streaming (streaming Server). Tipos de streaming En la técnica de la transmisión de audio y/o video através de streaming, podemos distinguir dos tipos: Streaming sobre demanda: Es la técnica mediante la cual reproducimos un archivo desde internet sin descargarlo en nuestro ordenador. Dicha reproducción es administrada por el cliente, es decir, podemos iniciar, detener, adelantar o retroceder el streaming cuando queramos. En este caso se dice que el cliente es Activo. Ej: myspace, gmail, aol radio, you tube, etc.
  • 10. Streaming directo: Es la técnica mediante la cual reproducimos o generamos una transmisión de datos en flujo contínuo desde o hacia la red. En este caso el cliente es Pasivo, ya que no puede decidir el inicio del streaming, aparte de no poder adelantar o repetir cierto estracto de éste. Una característica importante del streaming directo es que todos los clientes reciben el flujo al mismo tiempo, es decir, escuchan o ven lo mismo, como en la radio o televisión “abierta”. Ej: Rock&pop on-line, armable.com, rockaxis radio, www.orgullonacional.cl etc. Elementos para generar una transmisión Podemos determinar tres etapas o elementos esenciales dentro de la cadena de transmisión de archivos de audio mediante streaming: Reproductor: Es el que emite el archivo a transmitir. Éste debe admitir el uso de plugins que administren la transmisión de la señal a un servidor. Ej: Winamp, Zara radio 1.4, Quicktime player, Sam Broadcaster, Radio DJ, Virtual DJ. Plugin: Es el que administra la transmisión de la señal desde el reproductor hacia el servidor de streaming. En el se configura el bitrate de compresión del audio, el acceso al servidor de streaming y el nombre de la radio, entre otras cosas. Ej: Shoutcast DSP, Oddcast DSP, Quicktime Broadcaster Servidor de Streaming: Es el computador (o computadores) que provee la señal que emite el reproductor a quienes la requieran o la “sintonicen” a través de la red. A dicho servidor se puede acceder mediante el pago del servicio, a una de las muchas empresas que desarrollan esta actividad, o a través de
  • 11. la instalación de un software que habilita nuestro computador como servidor de streaming. Entre estos softwares, encontramos los mas usados: Shoutcast DNAS, Icecast y Quicktime streaming server. Servidor gratis www.listen2myradio.com Formatos más comunes en la transmisión de Streaming Audio Mp3 MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44.1 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe confundir con el de reproductor MP3. Historia Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologías de medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de investigación alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias más en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un año después su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez años más tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones. El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir. Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de archivos musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de archivos. Tras el desarrollo de reproductores autónomos, portátiles o integrados en cadenas musicales (estéreos), el formato MP3 llega más allá del mundo de la informática.
  • 12. A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autónomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente. Técnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorándolo y puede obligar a pagar por la utilización de algún códec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aun así, a inicios del 2008, el formato mp3 continua siendo el más usado y el que goza de más éxito. AAC+ AAC (Audio Advanced Coding) es un formato de compresión de datos de audio desarrollado por el Instituto Fraunhofer conjuntamente con AT&T, Nokia, Sony y Dolby. Como el formato MP3, el formato AAC aplica una forma de compresión que reduce algunos de los datos de audio, y que se denomina "compresión con pérdidas". Esto quiere decir que se eliminan algunos de los datos de audio (frecuencias inaudibles, por ejemplo) de manera que se pueda obtener el mayor grado de compresión posible, aunque se produce un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original. El formato AAC corresponde al estándar internacional "ISO/IEC 13818-7" como una extensión de MPEG-2: un estándar creado por MPEG (Moving Pictures Expert Group). Apple ha elegido el formato AAC como formato principal de archivos para los iPods y para su software iTunes. Características técnicas El AAC utiliza una codificación variable de la frecuencia de bits (abreviado VBR), un método de codificación que adapta el número de bits utilizados por segundo para codificar datos de audio, en función de la complejidad de la transmisión de audio en un momento determinado. El algoritmo que se utiliza tiene un rendimiento superior al del MP3, que produce una mejor calidad en archivos pequeños y requiere menos recursos del sistema para codificar y decodificar. A diferencia de los dos canales (estéreo) que, como máximo, puede admitir el formato MP3, AAC permite sonidos polifónicos con un máximo de 48 canales. El formato AAC también ofrece frecuencias de muestreo que varían de 8 Hz a 96,0 kHz, en contraposición con las frecuencias de mp3 que varían de 16 a 48 kHz.
  • 13. Los archivos AAC, que tiene la extensión .mp4 (para MPEG-4), .m4a (para MPEG-4 Audio) o .m4p (para MPEG-4 protegido), son, al final, más pequeños que los archivos MP3. Vorbis Vorbis es un códec de audio perceptivo de fines generales previsto para permitir flexibilidad máxima del codificador, permitiéndole escalar competitivamente sobre una gama excepcionalmente amplia de bitrates. En la escala de nivel de calidad/bitrate (CD audio o DAT-rate estéreo, 16/24 bits) se encuentra en la misma liga que MPEG-2 y Musepack (MPC) y comparable con AAC en la mayoría de bitrates. Similarmente, el codificador 1.0 puede codificar niveles de calidad desde CD audio y DAT-rate estéreo hasta 48kbps sin bajar la frecuencia de muestreo. Vorbis también está pensado para frecuencias de muestreo bajas desde telefonía de 8kHz y hasta alta definición de 192kHz, y una gama de representaciones de canales (monoaural, polifónico, estéreo, cuadrafónico, 5.1, ambisónico o hasta 255 canales discretos). Ogg Vorbis es totalmente abierto, libre de patentes y de regalías; la biblioteca de referencia (libvorbis) se distribuye bajo una licencia tipo BSD por lo que cualquiera puede implementarlo ya sea tanto para aplicaciones propietarias como libres. Historia Vorbis es el primer códec desarrollado como parte de los proyectos multimedia de la Fundación Xiph.org. Comenzó inmediatamente después que Fraunhofer IIS (creadores del MP3) enviaran una "carta de infracción" a varios proyectos pequeños que desarrollan MPEG Audio Layer 3, mencionando que debido a las patentes que poseen sobre el MP3 tienen el derecho de cobrar regalías por cualquier reproductor comercial, todos los codificadores (ya sea vendidos o gratuitos) y también trabajos de arte vendidos en formato MP3. Por este motivo fue creado el Ogg Vorbis y la Fundación Xiph.org: para proteger la multimedia en Internet del control de intereses privados. El formato del bitstream para Vorbis I fue congelado el 8 de Mayo de 2000; todos los archivos creados desde esa fecha seguirán siendo compatibles con futuros lanzamientos de Vorbis. La versión 1.0 fue anunciada en Julio 2002, con una «Carta de anuncio de Ogg-Vorbis 1.0» agradeciendo el apoyo recibido y explicando el porqué es necesario el desarrollo de códecs libres. Vorbis recibe este nombre de un personaje del libro Dioses menores de Terry Pratchett.
  • 14. WMA Windows Media Audio o WMA es un formato de compresión de audio con pérdida, desarrollado por Microsoft. Compite con el MP3, antiguo y bastante inferior técnicamente; y Ogg-Vorbis, superior y libre, usando como estrategia comercial la inclusión de soporte en el reproductor Windows Media Player, incluido en su popular sistema operativo Windows. Aunque el soporte de este formato se ha ampliado desde Windows Media Player y ahora se encuentra disponible en varias aplicaciones y reproductores portátiles, el MP3 continua siendo el formato más popular y por ello más extendido. A diferencia del MP3, este formato posee una infraestructura para proteger el Copyright y así hacer más difícil el "tráfico P2P" de música. Este formato está especialmente relacionado con Windows Media Video (WMV) y Advanced Streaming Format (ASF). Video Mp4 MPEG-4 Parte 14 o *.mp4, (no confundir con Reproductor MP4) es un formato de archivo (llamado contenedor) especificado como parte del estándar internacional MPEG-4 de ISO/IEC. Se utiliza para almacenar los formatos audiovisuales especificados por ISO/IEC y el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) al igual que otros formatos audiovisuales disponibles. Se utiliza típicamente para almacenar datos en archivos para computadores, para transmitir flujos audiovisuales y probablemente en muchas otras formas. La extensión m4a ha sido popularizada por Apple, quien inició el uso de la extensión ".m4a" en su software "iTunes" para distinguir entre archivos MPEG-4 de audio y vídeo. Actualmente la mayoría del software que soporta el estándar MPEG-4 reproduce archivos con la extensión ".m4a". La mayoría de los archivos ".m4a" disponibles han sido creados usando el formato AAC, pero otros archivos en formatos como "Apple Lossless" y ".mp3" pueden ser incluidos en un archivo ".m4a". Normalmente se puede cambiar, de manera segura, la extensión de los archivos de audio ".mp4" a ".m4a" y viceversa pero no así a ".mp3" ya que para poder ser reproducidos en un reproductor de audio, éste necesariamente tiene que tener la capacidad para decodificar el formato que está contenido en el fichero ".mp4"
  • 15. que generalmente está codificado en MPEG-4 AAC e incompatible con la codificación y decodificación de MPEG-1 Layer 3 para el ".mp3". MPEG-4 es una serie de códecs y estándares internacionales de vídeo, audio y datos creado especialmente para la web. Está formado por una serie algoritmos de compresión que codifica datos, audio, y vídeo optimizando su calidad de almacenamiento, codificación y distribución en redes. Con las cámaras de hoy, se integra captura y codificación en una sola acción, lo que optimiza la potencialidad del usuario para emitir. *.mp4 permite transmitir streams sobre Internet. También permite transmitir combinaciones de flujos de audio, vídeo y texto coordinado de forma consolidada. El punto de partida para este formato fue el formato de archivo de QuickTime de Apple. En la actualidad *.mp4 se ha visto enriquecido en formas muy variadas de manera que ya no se podría afirmar que son el mismo formato. *.mp4 se utiliza con frecuencia como alternativa a *.mp3 en el iPod y en iTunes. La calidad del códice AAC que se almacena en *.mp4 es mayor que la de MPEG-1 Audio Layer 3, pero su utilización no es actualmente tan amplia como la de *.mp3. Es posible enviar prácticamente cualquier tipo de datos dentro de archivos *.mp4 por medio de los llamados flujos privados, pero los formatos recomendados, por razones de compatibilidad son: Vídeo: MPEG-4, MPEG-2 y MPEG-1 Audio: MPEG-4 AAC, MP3, MP2, MPEG-1 Part 3, MPEG-2 Part 3, CELP (habla), TwinVQ (tasas de bit muy bajas), SAOL (midi) Imágenes: JPEG, PNG Subtítulos: MPEG-4 Timed Text, o el formato de texto xmt/bt (significa que los subtítulos tienen que ser traducidos en xmt/bt) Systems: Permite animación, interactividad y menús al estilo DVD Estas son algunas de las extensiones utilizadas en archivos que contienen datos en el formato *.mp4: .mp4: extensión oficial para audio, vídeo y contenidos avanzados (ver más abajo) .m4a: Sólo para archivos de audio; los archivos pueden ser renombrados como .mp4, si bien no todos los expertos recomiendan esto. .m4p: FairPlay archivos protegidos .mp4v, .m4v: sólo vídeo (algunas veces se utiliza para flujos mpeg-4 de vídeo no especificados en la definición del formato)
  • 16. .3gp, .3g2: utilizados por la telefonía móvil 3G, también puede almacenar contenido no directamente especificados en la definición de .mp4 (H.263, AMR, TX3G) FLV FLV (Flash Video) es un formato de archivo propietario usado para transmitir video sobre internet usando Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versión 6 a la 10. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. Entre los sitios más notables que utilizan el formato FLV se encuentran YouTube, Google Video, Reuters.com, Yahoo! Video y MySpace. Flash Video puede ser visto en la mayoría de los sistemas operativos, mediante Adobe Flash Player, el plugin extensamente disponible para navegadores web, o de otros programas de terceros como MPlayer, VLC media player, o cualquier reproductor que use filtros DirectShow (tales como Media Player Classic, Windows Media Player, y Windows Media Center) cuando el filtro ffdshow está instalado. Los archivos FLV contienen bit streams de video que son una variante del estandar H.263, bajo el nombre de Sorenson Spark. Flash Player 8 y las nuevas versiones soportan la reproducción de video On2 TrueMotion VP6. On2 VP6 puede proveer más alta calidad visual que Sorenson Spark, especialmente cuando se usa un bit rate menor. Por otro lado es computacionalmente más complejo y por lo tanto puede tener problemas al utilizarse en sistemas con configuraciones antiguas. El archivo FLV soporta dos nuevas versiones del llamado códec "screenshare" que es un formato de codificación diseñado para screencasts. Ambos formatos están basados en mapas de bits y pueden tener pérdida al reducir la profundidad de color y están comprimidos usando zlib. La segunda versión es reproducible en el Flash Player 8 o superior. El soporte para codificar archivo FLV es proporcionado por una herramienta de codificación incluida en Macromedia Flash 8 Professional de Adobe, las herramientas de codificación Flix de On2, Sorenson Squeeze, FFmpeg y otras herramientas de terceros.