Medienpsychologie - Transferpotential von Managementkompetenzen in Online Rollenspielen (MMORPG)
1. Medienpsychologie
Medienpsychologische Grundlagen
Transferpotential von
Managementkompetenzen aus
der Nutzung von MMORPG‘s
Universität Patric Schmid
Konstanz patric.schmid@uni-konstanz.de
University of Konstanz Human-Computer Interaction
3. Inhalt
• Was ist ein MMORPG ?
• Beispiel: World of Warcraft
• Parallelen zum Business
• Mögliche Transferleistungen
• Studien
• Fazit
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4. MMORPG … WTF?
Massively
Multiplayer
Online
MMORPG Role
Playing
Game
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5. Beispiel: World of Warcraft
• mehr als 10 Millionen Spieler
• Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47)
• Spielzeit ~ 22 Std. pro Woche!
• 85% männlich
Yee, N. (2006). MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES
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6. WoW: In-Game Aktivitäten
• Levelling
Gegenstände
• Quests
Fähigkeiten
• Gruppen
• Gilden
• Raids
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7. WoW: In-Game Aktivitäten
• Levelling
Gegenstände
• Quests
Fähigkeiten
• Gruppen
• Gilden
• Raids
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8. Parallelen zum Business
Parallelen zum Business ...
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9. Parallelen zum Business: Ressource Management
• beschränkte Ressourcen:
• fehlende Ausrüstung
• unerfahrene Mitglieder
• unterschiedliche Präsenzzeiten
Improvisation, flexibles Denken
„learning by doing“
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10. Parallelen zum Business: Leadership
Verantwortung Planung vs. Durchführung
• 5-20 Personen durch einen Dungeon leiten
Personalführung Delegation & Sub-Teams
• 10-70 Personen in Gilden
• unterschiedliche Persönlichkeiten
Organisation
• Zeit (Raid-Planung)
• Ressourcen (Gruppenaufteilung, Ausrüstung)
• Aktivitäten (passende Delegation von Aufgaben)
• Verwaltung (Webseite, Forum, DKP, Gildenkasse)
Analog: Geschäftsführung einer kleinen Firma
(Aufträge, Aufgaben, Ressourcen, Bilanz)
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11. Transfer von Fertigkeiten?
Fertigkeiten aus Spiel-Kontext …
… auch auf „real-live“ Transferierbar?
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12. Spiele als Trainingssimulation
• Militärsimulationen
• Flugsimulationen
•…
Transferpotential!
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13. Studien
• Studien zu Transferpotential
• Nick Yee, Stanford
(soziale & emotionale Faktoren)
• Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
(vergleich eSport & MMORPG)
•Blogs, Artikel, …
(Thema interessant aufbereitet)
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14. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
„Virtuelle Organisationen in Arbeits- und
Spielwelten – Transferpotenziale“ (Müller-Lietzkow , 2008)
• Fähigkeit, mit Simulationen umzugehen
= Grundlage wissenschaftlichen Denkens
• virtuelle Arbeitsformen nehmen zu…
• Datenvergleich aus verschiedenen Studien
• eSport (n=700) eigene Studien 05/06
• MMORPG (n=2000) N.Yee, Daedalus Project
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15. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
eSport MMORPG
Motivation Motivation
Zeitinvestition Sozialstrukturen
Training Verhaltensweisen
Virtuelle zeitkritische Communitybildung
Kommunikation
V-Commerce
Selbstorganisation
Team-Management
kompetitive Einstellung
virtuelle Mitarbeiter
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16. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
Ergebnisse:
• Hoher Zeitaufwand der Spieler
• ungleiche Geschlechterverteilung
• Nutzung paralleler Kommunikationskanäle
(Media Richness)
• straffe Teamführung notwendig
• große Teams agieren oft durch Sub-Teams
• virtueller Kommerz nimmt zu (Virtual Goods)
Extrem-Spieler: „manchmal ist es wie Arbeit…“
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17. Fazit
Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber
„Real-Life“ Skills können erlangt werden
Fähigkeiten können transferiert werden
Je nach In-Game Aktivität
• Leadership & Management
• Virtuelle Kommunikation
• Marketing & Sales
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18. Fazit
•MMORPG bieten breites Forschungsfeld
• Motivation der Spieler
• Pädagogische Anwendung
• Sozialverhalten
• Suchtfaktoren
• Transferpotential
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19. Fazit
play more - work better!
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21. Quellen
Jörg Müller-Lietzkow (2008)
Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten –
Transferpotenziale und organisationale Implikationen
In: Jantke, Klaus P./ Fähnrich, Klaus-Peter/ Wittig, Wolfgang S.
(Hrsg., 2008/2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance.
Boizenburg: VWH
Yee, N. (2006).
The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of
Massively-Multiuser Online Graphical Environments.
PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329
Yee, N. (2006).
The labor of fun: How video games blur the boundaries of work and play.
Games and Culture, 1, 68-71.
James R. Philips (2006)
Business management education – electronic games and gamers as managers
m-ICTE, 22-25 November, 2006. Seville, Spain
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22. Quellen
Ignatius Javellana (2007)
Developing management skills through MMORPGs
http://asia.cnet.com/blogs/sensiblenetnonsense/post.htm?id=61989762
John Seely Brown, Douglas Thomas (2006)
You Play World of Warcraft? You're Hired!
http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html
Can 'World of Warcraft' make you smarter?
Steve LeBlanc (2008)
http://www.msnbc.msn.com/id/26271240/
Got Game
John C. Beck, Mitchell Wade
http://books.google.de/books?id=uxz6UU_AW3cC
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23. Parallelen zum Business: $$$ Addon-Slide
• Auktionshaus = Spielinternes „ebay“
• An- und Verkauf von Waren
• Trends beobachten & vorhersagen
• Händler bilden Kartelle
• Beispiel: Rüstung „frostwiderstand“
Analog: Marketing & Sales
Recherche, Marktanalyse, Strategien
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