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Aprender, Saber y Hacer... j ugando.
gordonoflacosi@gmail.com
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INTRODUCCION
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como un modelo de
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Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos
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SIMULADORES: Baja influencia del tiempo de reacción
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Ventajas de los videojuegos Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los
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Vídeo juegos y la educación ¿son el futuro

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Los videojuegos como un estimulante para despertar el interés en los niños y fomentar aprendizajes.

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Vídeo juegos y la educación ¿son el futuro

  1. 1. Aprender, Saber y Hacer... j ugando. gordonoflacosi@gmail.com dkn_kinmyau@hotmail.com (555) 555-5555 w w w .w e b a d d re s s .c o m POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS 12 de abril del 2015, 15:40 p.m gordonoflacosi@gmail.com dkn_kinmyau@hotmail.com
  2. 2. INTRODUCCION Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como un modelo de aprendizaje, además favorecen a desarrollar y adquirir competencias, nuevas habilidades y destrezas a través de la interacción alumno-videojuegos. Los videojuegos han pasado de ser un simple factor de entretenimientos a un fenomeno masivo, ya que ha impregnado a los niños a adentrarse a un mundo totalmente globalizado, innovador y en una era de constante cambio de las tecnologias de información y comunicacón (TIC), el cual los videojuegos han conquistado rapidamente los mercados no solamente por su calidad sino que tambien por su proliferacion de plataformas y su extrema demanda de adquicisión por jovenés y niños. Jugar con los videojuegos es una de las actividades que más interes y tiempo libre le dedican los alumnos de educación primaria, pero sin embargo el ambito educativo aún se mantiene al margen de la realidad, en donde no todos los docentes aún no imcorporan los videojuegos dentro del aula. Ya que muchos docentes entran en controversia por las dificultades, deventajas y problematicas que pueden ocacionar los videojuegos, como lo es la adiccion, aislamiento, problemas de salud mental y fisico, comportamientos negativos, etc. Pero en mi opinión declaro que los docentes hacen un mal aprovechamiento de los videojuegos, ya que estos problemas se pueden erradicar implementando buenos hábitos como: el tiempo adecuado, entorno, moderacion de juegos en linea, el tipo de videojuego, etc. Por eso es de alta importancia dar a conocer los benefcios pedagógicos de los videojuegos y las diferentes formas de usarlos como un recurso educativo y motivacional, ya que los videojuegos son atractivos artilugios tecnologicos. Escuela Normal Fray Mat ías Coolaboradores: Kinm López Yau E-mail: dkn_kinmyau@hotmail.com Jose Alejandro Velasco Solís E-mail: gordonoflacosi@gmail.com Nancy Johana Chiu Robledo E-mail: nancy_star.girl@hotmail.com
  3. 3. Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.
  4. 4. TIPOSDEJUEGOS SIMULADORES: Baja influencia del tiempo de reacción Estrategiascomplejasy cambiantes Conocimientosespecíficos Instrumentales Situacionales Deportivos ESTRATEGIA: Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenesy objetos Aventurasgráficas Juegosde rol Juegosde guerra JUEGOSDEMESA: Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc Trivial Pursuit OTROSJUEGOS
  5. 5. Ventajas de los videojuegos Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos. En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo: - Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. - Facilitan el acceso a ?otros mundos? y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas. - Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro. - Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. - Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. - Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación. - Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual. V ent aj as
  6. 6. En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ambitos de la vida, era cuestion de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algun tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños EEL FUTURO DELA EDUCACION SON LOS VIDEO JUEGOS.

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