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Attitude spectatorielle  et action dans les jeux vidéo Baptiste Campion et Pierre Fastrez Groupe de recherche en médiation...
Introduction <ul><li>Concepts </li></ul><ul><li>réception </li></ul><ul><li>iconique </li></ul>Jeux vidéos Réflexion alime...
Questions de départ <ul><li>Comment caractériser… </li></ul><ul><ul><li>l’investissement dans les jeux vidéo 3D </li></ul>...
Jeux vidéo et images animées (1) <ul><li>Perception iconique </li></ul><ul><ul><ul><li>Perspectivisme du réel et complétud...
Jeux vidéo et images animées (2) <ul><li>Attitude spectatorielle </li></ul><ul><ul><ul><li>Faire diégèse </li></ul></ul></...
Jeux vidéo et images animées (3) <ul><li>Attitude spectatorielle (suite) </li></ul><ul><ul><ul><li>Participer </li></ul></...
Problèmes relatifs à l’application de ces concepts aux jeux vidéo <ul><li>Motricité et reprise des conduites perçues à l’é...
Problème n°1 <ul><li>Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran </li></ul><ul><ul><ul><li>La projection-identifi...
Problème n°2 <ul><li>La description en termes de croyance /  suspension of disbelief  et de participation à la diégèse ne ...
Problème n°2 (2) <ul><li>Différentes «situations» du joueur </li></ul><ul><ul><ul><li>Incarnation d’un personnage/avatar (...
Synthèse intermédiaire <ul><li>L’investissement du joueur dans le jeu vidéo 3D fonctionne à la fois  </li></ul><ul><ul><li...
Suite du programme… Etape 1: Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo Etape 2: L’action ...
Réception iconique et action <ul><li>Types de contr ôles diégétiques (cf. supra) </li></ul><ul><ul><ul><li>Un personnage/a...
Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul>...
Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul>...
Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul>...
Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul>...
Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul>...
Réception iconique et action <ul><li>Correspondance de ces types de vues avec des concepts narratologiques: </li></ul><ul>...
Réception iconique et action (2) <ul><li>Contr ôle écranique </li></ul><ul><ul><ul><li>Dans les mains du joueur </li></ul>...
Actions sur et dans l’image <ul><li>Actions diégétiques vs. actions écraniques </li></ul><ul><li>Actions pragmatiques vs. ...
Actions sur et dans l’image Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Action prototypique de jeu Actions internes à la ...
Opérations cognitives <ul><li>Conséquences cognitives des différents cas de figure :  </li></ul>Décentration Mise en profi...
Opérations cognitives <ul><li>Conséquences cognitives des différents cas de figure :  </li></ul>Décentration Mise en profi...
Opérations cognitives (3) <ul><li>Etant dans une situation où un choix s'offre au joueur, les conséquences cognitives sont...
Pour conclure <ul><li>Notre présentation reste une proposition théorique: ce que ces concepts peuvent potentiellement dire...
Pour conclure (2) <ul><li>Exploitation de ces opérations à des fins éducatives </li></ul><ul><ul><li>Jeux éducatifs </li><...
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Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

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Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008
à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier

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Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

  1. 1. Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo Baptiste Campion et Pierre Fastrez Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS) Université catholique de Louvain Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008 baptiste.campion@uclouvain.be - pierre.fastrez@uclouvain.be http://www.uclouvain.be/comu
  2. 2. Introduction <ul><li>Concepts </li></ul><ul><li>réception </li></ul><ul><li>iconique </li></ul>Jeux vidéos Réflexion alimentée par des exemples (pas de résultats empiriques, pas de prétention à l’exhaustivité)
  3. 3. Questions de départ <ul><li>Comment caractériser… </li></ul><ul><ul><li>l’investissement dans les jeux vidéo 3D </li></ul></ul><ul><ul><li>et les opérations cognitives qu’ils permettent </li></ul></ul><ul><li>… à partir de concepts issus de la sémiotique, de la filmologie et des théories du récit? </li></ul><ul><li>Dans quelle mesure ces concepts sont-ils adaptés à l’objet? </li></ul>
  4. 4. Jeux vidéo et images animées (1) <ul><li>Perception iconique </li></ul><ul><ul><ul><li>Perspectivisme du réel et complétude de l’image (Meunier & Peraya 1993) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Perspectivisme image 3D = perspectivisme orienté sur le modèle </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>L’image de synthèse (Campion & Lambo 2002) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Le modèle se substitue au réel, plus besoin de référent (au sens nécessaire: Barthes 1981) </li></ul></ul></ul></ul>
  5. 5. Jeux vidéo et images animées (2) <ul><li>Attitude spectatorielle </li></ul><ul><ul><ul><li>Faire diégèse </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Les opérations de base semblent rester pertinentes: figurativisation, diégétisation (Odin 2000) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Attitude fictionnelle: Croyance (Mannoni 1969) et willing suspension of disbelief (Coleridge 1817, Searle 1979) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Propension à lire les images 3D comme fictionnelles a priori </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Possibilités de lecture documentarisante: </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Explorer le modèle </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Reconnaître les lieux ou objets modélisés </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>S’extasier devant la virtuosité (ou la médiocrité) du graphiste </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Développer des compétences utiles dans le monde réel (simulation de vol) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Découvrir l’argument de l’énonciateur </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  6. 6. Jeux vidéo et images animées (3) <ul><li>Attitude spectatorielle (suite) </li></ul><ul><ul><ul><li>Participer </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Mise entre parenthèses du réel </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Régression, motricité faible </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Projection-identification (Morin 1965) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Absence de dédoublement réflexif et de prise de recul (Cohen-Seat 1961) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Reprise des conduites à l’écran par empathie (Michotte 1953) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Participation ( être avec, être comme: Meunier 1969) </li></ul></ul></ul></ul>
  7. 7. Problèmes relatifs à l’application de ces concepts aux jeux vidéo <ul><li>Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran </li></ul><ul><li>Croyance / suspension of disbelief et participation </li></ul>
  8. 8. Problème n°1 <ul><li>Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran </li></ul><ul><ul><ul><li>La projection-identification est inversée: nos actions et mouvements deviennent... </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ceux du personnage </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ceux du narrateur (?) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Possibilité novatrice: le lien direct entre action et rôle de co-narrateur: le joueur manipule la diégèse </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La participation dans les jeux vidéos fonctionne à l’action </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>... forcément ! </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>nous y reviendrons… </li></ul></ul></ul></ul>
  9. 9. Problème n°2 <ul><li>La description en termes de croyance / suspension of disbelief et de participation à la diégèse ne fonctionne bien que pour les jeux où l’on incarne un personnage (joueur inscrit dans la diégèse) </li></ul><ul><li> Nécessité de distinguer les types de jeux en fonction de la façon dont le joueur y est situé </li></ul>
  10. 10. Problème n°2 (2) <ul><li>Différentes «situations» du joueur </li></ul><ul><ul><ul><li>Incarnation d’un personnage/avatar (Mortal Kombat) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Incarnation de plusieurs personnages/avatars alternativement ou successivement (Ghost Recon) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Direction d’un ensemble de personnages (Les Sims) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Direction d’un système complexe (Age of Empires, Civilization) </li></ul></ul></ul><ul><li>Différents types de vues (donc d’imagerie) et d’actions associés à ces situations </li></ul><ul><ul><ul><li>Nous y reviendrons... </li></ul></ul></ul>
  11. 11. Synthèse intermédiaire <ul><li>L’investissement du joueur dans le jeu vidéo 3D fonctionne à la fois </li></ul><ul><ul><li>à la réception iconique (ce sont des images animées) </li></ul></ul><ul><ul><li>et à l’action (c’est un jeu) </li></ul></ul><ul><li>Quelles sont les possibilités d’action sur l’image en tant que représentation qui s’offrent au joueur? </li></ul><ul><li>Quelles conséquences cognitives ont ces actions? </li></ul>
  12. 12. Suite du programme… Etape 1: Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo Etape 2: L’action sur l’image et certaines de ses conséquences cognitives
  13. 13. Réception iconique et action <ul><li>Types de contr ôles diégétiques (cf. supra) </li></ul><ul><ul><ul><li>Un personnage/avatar </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Plusieurs personnages/avatars alternativement ou successivement </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un ensemble de personnages </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un système complexe </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>1° personne </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  15. 15. Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>1° personne </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Poursuite ( Chase view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  16. 16. Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>1° personne </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Poursuite ( Chase view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Vue sur autrui ( Other’s view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  17. 17. Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>1° personne </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Poursuite ( Chase view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Vue sur autrui ( Other’s view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Externe </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Dans l’univers diégétique </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  18. 18. Réception iconique et action <ul><li>Types de vues </li></ul><ul><ul><ul><li>Suivre un personnage </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>1° personne </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Poursuite ( Chase view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Vue sur autrui ( Other’s view ) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Externe </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Dans l’univers diégétique </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Au-dessus de l’univers (God’s viewpoint, bird’s eye view) </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  19. 19. Réception iconique et action <ul><li>Correspondance de ces types de vues avec des concepts narratologiques: </li></ul><ul><ul><li>Focalisation </li></ul></ul><ul><ul><li>Ocularisation </li></ul></ul><ul><li>Remarques: </li></ul><ul><ul><li>Le choix de l ’ ocularisation peut êt re confié au joueur </li></ul></ul><ul><ul><li>La double implication (visuelle et corporelle) du joueur peut rendre caduque l’application de ces notions </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Exemple: Adoption du point de vue du personnage qu’il contrôle par le joueur, mais visualisation d’autres points de vue </li></ul></ul></ul>
  20. 20. Réception iconique et action (2) <ul><li>Contr ôle écranique </li></ul><ul><ul><ul><li>Dans les mains du joueur </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Dans les mains du système </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Vues dynamiques </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Smart view </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mixte </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Replay </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Activité écranique </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Activité diégétique </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  21. 21. Actions sur et dans l’image <ul><li>Actions diégétiques vs. actions écraniques </li></ul><ul><li>Actions pragmatiques vs. actions épistémiques (Kirsh & Maglio 1994) </li></ul>
  22. 22. Actions sur et dans l’image Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Action prototypique de jeu Actions internes à la diégèse (Cas impossible sauf à introduire dimension temporelle ou méta) Changement de point de vue, «montage» Vues «jouables» Possibilités internes diégèse (lunettes, jumelles...) Actions sur le temps (pause, accélération) God view, vue carte, vue de l’ennemi, actions de changement de vue...
  23. 23. Opérations cognitives <ul><li>Conséquences cognitives des différents cas de figure : </li></ul>Décentration Mise en profil Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique
  24. 24. Opérations cognitives <ul><li>Conséquences cognitives des différents cas de figure : </li></ul>Décentration Mise en profil Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Décentration
  25. 25. Opérations cognitives (3) <ul><li>Etant dans une situation où un choix s'offre au joueur, les conséquences cognitives sont de l'ordre de la potentialité. </li></ul><ul><li>Le concepteur dispose de moyens d'inciter le joueur à concrétiser ces opérations, par le biais de la narration. </li></ul><ul><ul><li>Par exemple, s'il faut multiplier les points de vue pour parvenir à gagner. </li></ul></ul>
  26. 26. Pour conclure <ul><li>Notre présentation reste une proposition théorique: ce que ces concepts peuvent potentiellement dire des images des jeux. </li></ul><ul><li>Développements utiles: </li></ul><ul><ul><li>Intér êt qu’aurait une recherche empirique sur des joueurs en action, ciblant la manière dont ils utilisent les vues </li></ul></ul><ul><ul><li>Tenter de vérifier l’association d’opérations cognitives à des vues spécifiques </li></ul></ul>
  27. 27. Pour conclure (2) <ul><li>Exploitation de ces opérations à des fins éducatives </li></ul><ul><ul><li>Jeux éducatifs </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Potentialité, pas nécessairement utilisée (jeux éducatifs actuels utilisent peu les possibilités de visualisation — notamment pour des raisons économiques !) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Notre proposition peut servir de grille de lecture pour évaluer les productions éducatives sous cet angle spécifique </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Effets éducatifs des jeux? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ces opérations peuvent se produire, mais aussi être détournées dans la logique du jeu </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Par exemple, exploiter une possibilité de décentration au profit d’un point de vue unique afin de mieux vaincre l’adversaire </li></ul></ul></ul></ul>
  28. 28. Merci de votre attention

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