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导演 Gore Verbinski 拍摄的电影《加勒比海盗 2 聚魂棺》几乎是在一夜之间捧红了约

翰尼·德普(Johnny Depp)
                 、凯拉·奈特莉(Kiera Knightley)和奥兰多·布鲁姆(Orlando

Bloom)三位演员,更是又一次创造了票房奇迹——三周之内 3 亿美元的票房。




  上映之初,尽管业界仍有不利影评,《加勒比海盗》系列的忠实影迷们还是将票房推到

了新高,很快超过了先前《蜘蛛侠 2》创下的票房记录——5 千万美元,且席卷势头有增无

减。
 《加勒比海盗 2 聚魂棺》至今仍然保留着两项记录:最盛大的开幕日和最火爆的开幕周

末——票房收入迅速攀升至 1 亿美元。随后,票房收入很快达到 2 亿美元还丝毫不见减退,

最后超过 3 亿美元,且记录仍在不断刷新中(根据 Buena Vista film 的数据)。




  多达 1100 个特效镜头让《加勒比海盗 2 聚魂棺》这部电影大获成功,几乎所有的特效
镜 头都 是在 来自 工业 光魔 公司 的 John Knoll 的 监督 指导 下制 作完 成的 。数 码 matte

painting 的使用创作出了土耳其土著人的监狱,也让素有“加勒比海之珠”美称的多米尼

加变成食人族聚居的岛屿。杰克船长的“黑珍珠号”时而是真船,时而是 ILM 制作的模型,

时而又是 CG 作品。最让人惊叹的一幕就是:CG 制作的“飞翔荷兰人”和整船的 CG 水手

一同沉入海底。但最杰出的效果恐怕只能是 CG 不死人大卫·琼斯,在电影中他领导着一帮

有着不死之身面目狰狞的 CG 水手们。这里的一句话——“这就是事实,女士”,很好地概

括了 ILM 制作《加勒比海盗 2 聚魂棺》时所用到的很多技术




13 位建模师在 Geoff Campbell 的带领下制作了 18 个 CG 人物、32 个异形恶魔,再加上

北海巨妖、CG 海盗船、三位主角的 CG 替身和一只 CG 猴子。
                                “飞翔荷兰人”上的所有船员

除了“拉靴带”比尔·特纳(斯特兰·斯卡斯加德)之外全是 CG 制作的。建模师们根据 Aaron

McBridede 生动的例证在 Maya 中制作了 CG 人物,其中涉及到使用 Gentle Giant body

捕捉在电影中扮演主要人物的演员,捕捉出演员和 CG 人物之间的一致部位后,再来模拟这

些部位的动作细节等。他们还使用了 ILM 专用 CloneCam 摄影系统捕捉演员的面部。

建模师在 ILM 的 Zeno 中制作好外形,以备配音工作和 CG 人物复杂的面部表情之用(如

拥有鱿鱼面孔的不死人 Davy Jones 和海龙怪;Jung-Seung Hong 建制了 Davy Jones ,
Giovanni Nakpil 制作了海龙怪的外形库)。为了给人物着装,建模师又设计了很多藤壶、

蚌类、珊瑚虫等的造型。技术指导将这些模型运用到了 base mesh 上。被挑选出来的海生

物,例如 Quittance 胸膛上的鳗鱼、Koleniko 脸上的河豚、Crash 眼睛里的卷须等都使用

了动画骨骼搭建技术。需要用到几何学的细节部分先在 Z-brush 中绘制,然后再以 32 位

贴图的形式置换到 Zeno,这些步骤使得制作变得较为复杂。




在很多镜头中动画制作者使用 mocap 数据模拟身体的动作,但是面部表情和嘴型都是手

绘完成。30 多个动画制作师在 Hal Hinkel 的带领下,将 mocap 数据所记录下来的演员动

作添加给人物模型。“Compare”是 ILM 的一款自定义程序,允许动画制作者同步播放演

员和 3D 模特的表演动作。

  这个程序很好的帮助了动画制作者——Davy Jones 的面部表情及嘴形,和演员 Bill

Nighy 的配合简直是天衣无缝,当然还有海龙怪和演员 John Boswell 也是如此。北海巨妖

触须的动作由程序系统来处理,但是有时候也需要制作者亲自上阵,他们的一些表演动作将
会代替触须的动作。

  Jason Snell 用数码照相机从不同的角度拍摄外景地,匹配移动每一帧,并且运用三角

视点构建相片模型来创造 CG 环境。接下来,小组在 Jason 的监督下运用湿片照相法将电影

的顺序打乱,然后在 Jason 制作的 3D 世界中重新排序。




ILM 最新的 Imocap 系统可以在一些主要场景的拍摄过程中捕捉演员们的表演动作,此时

演员需身穿灰色的专用服装,服装上安装有动作测量仪。Gore Verbinski 指导这些演员,

并通过最终的 CG 人物和 Orlando Bloom、Johnny Depp 等主要演员在很多照明条件和

环境下相配合。他们收集 mocap 数据,这些数据是白天的时候演员们从丛林中跑过以及趟

水时记录下来的。




在 James Tooley 的带领下,骨骼搭建组和模拟艺术家们负责人物骨骼搭建的制作工作,其

中包括:14 个主要人物、27 个幕后人物、3 个数码替身和一个猴子。他们改进了 ILM 的刚

体动态系统,逐步制作 Davy Jones 的触须,开发控制系统来处理北海巨妖的触须。除此

之外,小组负责模拟 CG 海水,处理人物、数码替身和水手的衣物,模拟绳索和鞭子以及
Maccus 背后不停摆动的龙虾腿,制作北海巨妖袭击时产生的一些残骸。在柱状触须关节部

位的运动神经模拟上,运用了数学表达式和关键帧运动,使得 Davy Jones 的 46 个触须活

动自如,毫不生硬。Stiction 可以使触须停止滑动。通过在北海巨妖的 IK 系统中添加顶级

非弹道控制系统,动画制作师们可以在任何场景中控制触须,给触须摆设造型,同时还能保

持其动作与身体的一致性。

Eddie Pasquarello 有时最多需要监督 80 个艺术家的工作。在导演 Gore Verbinski 不眠

不休的监督指导下,艺术家有时需要一下子绘制 100 多个图层,来制作诸如海怪袭击时的

那些可怕镜头。在海怪袭击的那一幕,镜头合成制作者们合成了 CG 海水、四溅的水花、CG

人物、CG 桅杆、CG 残骸等的效果,运用蓝幕特技将演员和实景拍摄的船只、残骸、烟雾、

海水等融合在一起。在这 1100 个镜头中有很多环境使用的是合成背景,其中包括:土耳

其监狱、食人族寄居的岛屿和其他一些有实景拍摄条件的环境。

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看大片是如何炼成的加勒比海盗制作幕后详解

  • 1. 导演 Gore Verbinski 拍摄的电影《加勒比海盗 2 聚魂棺》几乎是在一夜之间捧红了约 翰尼·德普(Johnny Depp) 、凯拉·奈特莉(Kiera Knightley)和奥兰多·布鲁姆(Orlando Bloom)三位演员,更是又一次创造了票房奇迹——三周之内 3 亿美元的票房。 上映之初,尽管业界仍有不利影评,《加勒比海盗》系列的忠实影迷们还是将票房推到 了新高,很快超过了先前《蜘蛛侠 2》创下的票房记录——5 千万美元,且席卷势头有增无 减。 《加勒比海盗 2 聚魂棺》至今仍然保留着两项记录:最盛大的开幕日和最火爆的开幕周 末——票房收入迅速攀升至 1 亿美元。随后,票房收入很快达到 2 亿美元还丝毫不见减退, 最后超过 3 亿美元,且记录仍在不断刷新中(根据 Buena Vista film 的数据)。 多达 1100 个特效镜头让《加勒比海盗 2 聚魂棺》这部电影大获成功,几乎所有的特效
  • 2. 镜 头都 是在 来自 工业 光魔 公司 的 John Knoll 的 监督 指导 下制 作完 成的 。数 码 matte painting 的使用创作出了土耳其土著人的监狱,也让素有“加勒比海之珠”美称的多米尼 加变成食人族聚居的岛屿。杰克船长的“黑珍珠号”时而是真船,时而是 ILM 制作的模型, 时而又是 CG 作品。最让人惊叹的一幕就是:CG 制作的“飞翔荷兰人”和整船的 CG 水手 一同沉入海底。但最杰出的效果恐怕只能是 CG 不死人大卫·琼斯,在电影中他领导着一帮 有着不死之身面目狰狞的 CG 水手们。这里的一句话——“这就是事实,女士”,很好地概 括了 ILM 制作《加勒比海盗 2 聚魂棺》时所用到的很多技术 13 位建模师在 Geoff Campbell 的带领下制作了 18 个 CG 人物、32 个异形恶魔,再加上 北海巨妖、CG 海盗船、三位主角的 CG 替身和一只 CG 猴子。 “飞翔荷兰人”上的所有船员 除了“拉靴带”比尔·特纳(斯特兰·斯卡斯加德)之外全是 CG 制作的。建模师们根据 Aaron McBridede 生动的例证在 Maya 中制作了 CG 人物,其中涉及到使用 Gentle Giant body 捕捉在电影中扮演主要人物的演员,捕捉出演员和 CG 人物之间的一致部位后,再来模拟这 些部位的动作细节等。他们还使用了 ILM 专用 CloneCam 摄影系统捕捉演员的面部。 建模师在 ILM 的 Zeno 中制作好外形,以备配音工作和 CG 人物复杂的面部表情之用(如 拥有鱿鱼面孔的不死人 Davy Jones 和海龙怪;Jung-Seung Hong 建制了 Davy Jones ,
  • 3. Giovanni Nakpil 制作了海龙怪的外形库)。为了给人物着装,建模师又设计了很多藤壶、 蚌类、珊瑚虫等的造型。技术指导将这些模型运用到了 base mesh 上。被挑选出来的海生 物,例如 Quittance 胸膛上的鳗鱼、Koleniko 脸上的河豚、Crash 眼睛里的卷须等都使用 了动画骨骼搭建技术。需要用到几何学的细节部分先在 Z-brush 中绘制,然后再以 32 位 贴图的形式置换到 Zeno,这些步骤使得制作变得较为复杂。 在很多镜头中动画制作者使用 mocap 数据模拟身体的动作,但是面部表情和嘴型都是手 绘完成。30 多个动画制作师在 Hal Hinkel 的带领下,将 mocap 数据所记录下来的演员动 作添加给人物模型。“Compare”是 ILM 的一款自定义程序,允许动画制作者同步播放演 员和 3D 模特的表演动作。 这个程序很好的帮助了动画制作者——Davy Jones 的面部表情及嘴形,和演员 Bill Nighy 的配合简直是天衣无缝,当然还有海龙怪和演员 John Boswell 也是如此。北海巨妖 触须的动作由程序系统来处理,但是有时候也需要制作者亲自上阵,他们的一些表演动作将
  • 4. 会代替触须的动作。 Jason Snell 用数码照相机从不同的角度拍摄外景地,匹配移动每一帧,并且运用三角 视点构建相片模型来创造 CG 环境。接下来,小组在 Jason 的监督下运用湿片照相法将电影 的顺序打乱,然后在 Jason 制作的 3D 世界中重新排序。 ILM 最新的 Imocap 系统可以在一些主要场景的拍摄过程中捕捉演员们的表演动作,此时 演员需身穿灰色的专用服装,服装上安装有动作测量仪。Gore Verbinski 指导这些演员, 并通过最终的 CG 人物和 Orlando Bloom、Johnny Depp 等主要演员在很多照明条件和 环境下相配合。他们收集 mocap 数据,这些数据是白天的时候演员们从丛林中跑过以及趟 水时记录下来的。 在 James Tooley 的带领下,骨骼搭建组和模拟艺术家们负责人物骨骼搭建的制作工作,其 中包括:14 个主要人物、27 个幕后人物、3 个数码替身和一个猴子。他们改进了 ILM 的刚 体动态系统,逐步制作 Davy Jones 的触须,开发控制系统来处理北海巨妖的触须。除此 之外,小组负责模拟 CG 海水,处理人物、数码替身和水手的衣物,模拟绳索和鞭子以及
  • 5. Maccus 背后不停摆动的龙虾腿,制作北海巨妖袭击时产生的一些残骸。在柱状触须关节部 位的运动神经模拟上,运用了数学表达式和关键帧运动,使得 Davy Jones 的 46 个触须活 动自如,毫不生硬。Stiction 可以使触须停止滑动。通过在北海巨妖的 IK 系统中添加顶级 非弹道控制系统,动画制作师们可以在任何场景中控制触须,给触须摆设造型,同时还能保 持其动作与身体的一致性。 Eddie Pasquarello 有时最多需要监督 80 个艺术家的工作。在导演 Gore Verbinski 不眠 不休的监督指导下,艺术家有时需要一下子绘制 100 多个图层,来制作诸如海怪袭击时的 那些可怕镜头。在海怪袭击的那一幕,镜头合成制作者们合成了 CG 海水、四溅的水花、CG 人物、CG 桅杆、CG 残骸等的效果,运用蓝幕特技将演员和实景拍摄的船只、残骸、烟雾、 海水等融合在一起。在这 1100 个镜头中有很多环境使用的是合成背景,其中包括:土耳 其监狱、食人族寄居的岛屿和其他一些有实景拍摄条件的环境。