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1.
KSAD 2012 프로그래밍 언어
week #9 김승범
2.
지난
3.
시간
4.
리뷰 -
5.
코칭
6.
기반의
7.
중간고사
8.
지난
9.
수업
10.
회고
헉!! ^^;;;
11.
지난
12.
수업
13.
회고
14.
지난
15.
수업
16.
회고
17.
지난
18.
수업
19.
회고
20.
중간고사
21.
리뷰
22.
:
23.
과거
24.
경험에서
25.
발견한
26.
문제 -
27.
시험을
28.
보는
29.
중에는
30.
실수하지는
31.
않을까라는
32.
불안감이
33.
생긴다. -
34.
반짝
35.
공부해서
36.
시험
37.
시간
38.
쏟아내고
39.
나면,
40.
그
41.
이후
42.
금방
43.
지식은
44.
사그라진다. -
45.
오답,
46.
몰
47.
이해에
48.
대한
49.
재
50.
학습,
51.
피드백이
52.
정확히
53.
이뤄지지
54.
않는다. -
55.
시험
56.
시간
57.
평상시
58.
몇
59.
배의
60.
집중력을
61.
사용하지만,
62.
그
63.
에너지를
64.
공부할
65.
때
66.
쓰 지
67.
못한
68.
게
69.
아쉽기만
70.
하다. -
71.
시험을
72.
본다는
73.
것에
74.
대해
75.
선생에게
76.
감사하다는
77.
마음을
78.
가져본
79.
적이
80.
없다.
프랜시스 로빈슨 박사는 자신의 저서 '효과적인 공부' Effective Study 에서 “시험을 보게 해주는 선생에게 감사한 적이 있는가?”라고 물었다.
81.
중간고사
82.
리뷰
83.
:
84.
전제
85.
/
86.
목표 전제
87.
:
88.
시험의
89.
과정이
90.
학생의
91.
평가이기
92.
이전에,
93.
그
94.
자체로써
95.
학습의
96.
과정이고,
97.
코 칭의
98.
과정이
99.
될
100.
수
101.
있을까? -
102.
불필요한
103.
불안감을
104.
줄일
105.
수
106.
있을까? -
107.
학생
108.
스스로
109.
자신의
110.
이해도를
111.
투명하게
112.
관찰할
113.
수
114.
있을까?
115.
-
116.
그래서
117.
배움의
118.
기반으로
119.
사용할
120.
수
121.
있을까? -
122.
게임처럼
123.
즉각적인
124.
피드백이
125.
가능할까? -
126.
시험
127.
이후가
128.
아닌,
129.
시험
130.
시간
131.
내에
132.
배우고,
133.
성취하는
134.
과정을
135.
계속
136.
반복할
137.
수
138.
있을까? -
139.
내가
140.
여러
141.
학생에게
142.
피드백으로
143.
코칭할
144.
수
145.
있을까?
146.
중간고사
147.
리뷰
148.
:
149.
코치의
150.
회고 (+)
151.
이
152.
과정의
153.
의의를
154.
느낀
155.
학생이
156.
발견되었다. (+)
157.
학생들의
158.
사고
159.
과정을
160.
작은
161.
걸음으로
162.
관찰할
163.
수
164.
있었다. (+)
165.
1:1
166.
소통이
167.
이뤄졌다. (-)
168.
피드백이
169.
없는
170.
학생이
171.
발생했다.
172.
-
173.
어디서
174.
설계가
175.
잘못된
176.
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179.
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180.
다양한
181.
스펙트럼으로
182.
출제했어야 (-)
183.
피드백
184.
기반
185.
코치의
186.
비용이
187.
큼
188.
-
189.
보조
190.
도구
191.
/
192.
자료를
193.
활용해야...
194.
오늘
195.
수업
196.
(중간고사)
197.
목표 -
198.
프로그래밍은
199.
뉴
200.
미디어
201.
리터러시이다.
202.
뉴 미디어
203.
미디어 “미디어는
다.”
204.
미디어는... - 의사소통 수단 -
미디어 제공물 - 제공물을 생산하는 장치/기술 - 제공물의 유통, 제도, 기관
205.
미디어는 의사소통의 수단
206.
순히
단 미디어는 의사소통의 수단이 아니다.
207.
208.
209.
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210.
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211.
212.
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213.
맥루언은 매체에서 가장
근본적인 문제 는 매체가 어떻게 사용되는가가 아니라 “매체의 형식 자체”가 갖는 의미라고 생각하였다.
214.
{
- 전달매체 - 기술적 진보 - 인터넷 - 일방 - 상호교류 - 참여 - 공유/소통 - 정보윤리/사생활/익명 - 정보소외/컴맹 “문화” - 게임 - 인터페이스 (키넥트) - 스마트폰 - SNS/트위터/페이스북 - 창작/표현 도구 - 놀이 (play, remix) - 디지털화 - 융합/합성 - 실시간/속도/시간과 공간의 극복 - 컴퓨터
215.
216.
수적 재현
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217.
218.
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219.
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220.
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