Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

116 251 vues

Publié le

  • Identifiez-vous pour voir les commentaires

คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

  1. 1. By Aj Pansak Pakdee
  2. 2. 1คาสั่งพื้นฐาน และ ส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interfaceส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interface 1. Menu Bar 11. Track Bar 2. Main Toolbar 12. MAXScript Mini - listener 3. Window / Crossing Selection Toggle 13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ล่าง) 4. Snaps 14. Absolute / Relative Coordinate Toggle 5. Undo / Redo Coordinate Display / Transform Type-In 6. Command Panels 15. Animation Keying Controls 7. Object Categories 16. Animation Playback Controls 8. Rollout 17. Viewport Navigation Controls 9. Active viewport 10. Time Slider 1
  3. 3. 1. Menu Barเมนู File ประกอบด้วยคาสั่งที่ใช้จัดการไฟล์ข้อมูล ดังต่อไปนี้New (กดปุ่ม Ctrl + N) ใช้เมื่อต้องการสร้างไฟล์ใหม่ Reset ใช้สาหรับเมื่อต้องการลบข้อมูลในไฟล์ที่เปิดอยู่ พร้อมกับการปรับแต่งค่าต่างๆ คาสั่งนี้มีผลเช่นเดียวกับปิดโปรแกรมแล้วเปิดใหม่Open... (กดปุ่ม Ctrl + O) ใช้สาหรับเปิดไฟล์Open Recent… ใช้สาหรับเปิดไฟล์ที่เคยถูกเรียกใช้งานมาก่อนSave (กดปุ่ม Ctrl + S) ใช้สาหรับบันทึกข้อมูลSave As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูลในชื่อไฟล์ใหม่Save Copy As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล Scene ในชื่อไฟล์ใหม่โดย Max จะใส่ชื่อเรียงตามลาดับให้Xref Objects... สาหรับกาหนด Xref Object ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่Xref Scenes... สาหรับกาหนด Xref Files ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่Merge... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry จากไฟล์อื่นเข้ามาในไฟล์ที่เปิดอยู่Replace... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry ที่ไม่ใช่ไฟล์ของ Max เช่น .SHP, .3DS, .PRJExport... ใช้สาหรับ Converts Geometry ในไฟล์ที่เปิดอยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG,DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)Export Selected... ใช้สาหรับ Converts Geometry ที่ Select อยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE,DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)Archive... ใช้สาหรับสร้างไฟล์บีบข้อมูลโดยใช้โปรแกรมบีบข้อมูลจากภายนอก เช่น Zip ไฟล์โดยรวมทั้งScene และ Bitmap ที่ใช้ในไฟล์ไว้ด้วยกันSummary Info... ใช้แสดงข้อมูลของ Scene เช่น การใช้ Memory หรือ Plugins ต่างๆFile Properties... ใช้สาหรับเพิ่มหรือใส่ข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการ เช่น คาอธิบาย ผู้สร้างงาน เป็นต้นView File... ใช้สาหรับเมื่อต้องการดู Bitmap ไฟล์ที่ Max สนับสนุนการใช้งานExit ปิดโปรแกรม 2
  4. 4. ในส่วนของเมนูอื่นๆ ทาหน้าที่ดังต่อไปนี้ - เมนู Edit ประกอบด้วยคาสั่ง Undo, Hold, Fetch การเลือก Select Object - เมนู Tools ประกอบด้วยคาสั่งในการ Transform Type-In และเครื่องมือที่ใช้ช่วยทางานด้านต่างๆ - เมนู Group ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดกลุ่มของ Object ใน Max Scene - เมนู Views ประกอบด้วยคาสั่งในการควบคุมการใช้งาน Viewport - เมนู Create ประกอบด้วยคาสั่งในการสร้าง Objects - เมนู Modifiers ประกอบด้วยคาสั่งในการแก้ไข Objects หรือ Modifiers ต่างๆ - เมนู Animation ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งาน IK และ Bones - เมนู Graph Editors ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดเปิดปิด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซึ่งใช้ใน การปรับแต่ง Animation และ Schematic View - เมนู Rendering ประกอบด้วยคาสั่งในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade, Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player - Light Analysis - เมนู Customize ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งานภาษาสคริปต์ของ Max - Maxscript - เมนู Help ประกอบด้วยคาสั่งในการเรียกใช้ความช่วยเหลือต่างๆ - Tentacles 3
  5. 5. 2. Main Toolbar รวบรวมค่าสั่งที่ใช้ Select และ Transform Objects การเรียกใช้ Material Editor, Curve Editor, RenderScene Dialog Box เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลือกซ่อนหรือแสดง Floating Toolbar ที่ต้องการจากเมนูภาพแสดงเมนูที่ซ่อนอยู่ซึ่งอาจจะเรียกใช้โดยการกดที่เมนูหรือการคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbar 4
  6. 6. 3. Crossing Section ปุ่มนี้ใช้สาหรับเลือกใช้ Window Selection หรือ Crossing Selectionแบ่งเป็น 2 ลักษณะคือ1. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection ครอบคลุมทุกส่วน (Window Selection)2. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection พาดผ่านเพียงบางส่วน (Crossing Selection)4. Snaps 3ds Max ประกอบไปด้วย Snap หลายชนิด ทั้ง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ SpinnersSnap เพื่อช่วยให้การทางานของเมาส์บน Viewport และ UI ต่างๆ แม่นยาขึ้นเมื่อคลิกเมาส์ซ้ายที่คาสั่ง Snap จะปรากฏหน้าต่างเพื่อเลือกชนิดของการ Snap เช่น 2D/2.5D/3D 5
  7. 7. เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Snap จะปรากฏหน้าต่างให้ปรับค่าต่างๆให้เมาะสมกับการทางานต่างๆ5. Undo/Redo ใช้ในการยกเลิกและการย้อนกลับสาหรับการทางาน 6
  8. 8. 6. Command Panels เป็นส่วนที่สาคัญของ Max เพราะใน Command Panels นี้ถูกบรรจุไว้ด้วยคาสั่งแทบทั้ งหมดที่ใช้สร้างและแก้ไขวัตถุต่างๆ แบ่งออกเป็น 6 Panels คือ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities Create คือกลุ่มคาสั่งในการสร้าง Modify คือกลุ่มคาสั่งในการแก้ไขงานที่สร้างแล้ว Hierarchy คือกลุ่มคาสั่งในการจัดการระบบเชื่อมโยงต่างๆ Motion คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการเคลื่อนที่ Display panel คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการแสดงของชิ้นงาน Utilities panel คือการรวมกลุ่มคาสั่งในการทางานที่หลากหลาย7. Object Categories เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels ซึ่งจะมีรายละเอียดตามหมวดคาสั่งที่เลือกใช้ 7
  9. 9. 8. Rollout เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels และ Object Categories9. Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left,10. Time Slider เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation11. Track Bar เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation และ Animation Keying Control12. MaxScript Mini-Listenner เกี่ยวกับการ Run script ต่างๆซึ่งสามารถใช้ในการคานวณต่างๆได้ 8
  10. 10. 13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจัดการกับวัตถุ14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคุมตาแหน่งพิกัดของวัตถุในแนวแกน X Y Z15. Animation Keying Control ใช้ในการกาหนด Animation16. Animation Playback Control ใช้ในการควบคุม Animation17. Viewport Navigation Control ใช้ในการควมคุม Viewport เช่น การ Zoom ลักษณะต่างๆ Pan View, Arc RotateSelect, Maximize View port Toggle 9
  11. 11. 2 การควบคุม Viewport View Port Navigation Controls กลุ่มเครื่องมือหรือคาสั่งที่ใช้ในการควบคุม การทางานของ View port จะอยู่ในบริเวณด้านล่าง ขวาของหน้าจอ ตารางแสดงปุ่ม Keyboard ที่ใช้ในการเปลี่ยน View portTop = T Bottom = B Front =F Back = VLeft = L Right = V Perspective = P Camera = CSpotlight = Shift + 4 ($) User = U View port Configurations ทาได้ 3 วิธีดังนี้ 1. ใช้คาสั่ง View port Configuration… ในเมนู Customize เพื่อเรียกใช้ View port Configuration Dialog Box 2. คลิกเมาส์ขวาที่ชื่อ View port ด้านซ้ายบนของแต่ละช่อง View port จะปรากฏ Short Cut Menus ขึ้นมาให้เลือก เลือก Configure… ถ้าต้องการปรับค่าด้วย View port Configuration Dialog Box 3. คลิกเมาส์ขวาที่ปุ่มใน View port Navigation Controls (มุมล่าง –ขวาของหน้าจอ) 10
  12. 12. Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left, Front,Perspective ซึ่งหากเราทางานมุมมองไหนหน้าจอจะปรากฏเป็นกรอบพื้นที่สีเหลืองขึ้นมาและเราสามารถสลับการทางานเป็นจอใหญ่สาหรับมุมมองนั้นๆด้วยคาสั่ง Maximize View port Toggle เราสามารถปรับ View port การทางานได้หลายวิธีเช่น กดอักษรตัวย่อ เช่น T View port ก็จะเปลี่ยนเป็นTopหรือคลิกขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portก็จะมีหน้าต่างปรากฏให้เราเลือดView port ต่างๆ 11
  13. 13. Lay Out Panel ใช้กาหนด Layout ของ View port ที่ใช้แสดงบนใน Window โดยสามารถเลือก View portsแบบต่างๆ ได้ตามต้องการ และยังสามารถปรับเปลี่ยน View port ให้เป็นลักษณะต่างๆได้โดยหรือคลิกขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portแล้วเลือก Configure…> Layout 12
  14. 14. 3การจัดการกับวัตถุ TransformsHome Grid คือตาราง Grid สีเทาที่เห็นใน View port ใช้สาหรับเป็นระนาบ (Construction Plane) ในการสร้าง ObjectGizmos Gizmos เป็นสัญลักษณ์เพื่อช่วยในการทางานใน view port เช่น Transform Gizmos ทาหน้าที่ในการแสดงแกน 3 มิติและใช้ทาการ Transform ObjectsPivot Point ทุก Objects ใน Scene จะมี Pivot Point สาหรับกาหนดจุดศูนย์กลางและทิศทางของ Objectการ Select ObjectsSelect Object Tool (Q)Select By Nameใน Dialog Box นี้มีตัวเลือกชนิดและลาดับของ Object ที่ต้องการแสดงรายชื่อใน List Window 13
  15. 15. Select and Transform Tools บน Main ToolbarTransforms การปรับค่า Position, Rotation และ Scale เรียกว่าการ Transforms ซึ่งประกอบด้วย 3 แกนคือXYZ และ RGB Max ใช้สีแดงแสดงแกน X และใช้สีเขียวแสดงแกน Y ส่วนแกน Z ใช้สีน้าเงิน ซึ่งจะแสดงให้เห็นใน View port และใน Track Viewการ Move Objects วิธีการ Move Object ให้ใช้ Select and Move (W) คลิกที่ Objects แล้วใช้เมาส์คลิกลากไปในแนวแกนที่ต้องการของ Gizmos เพียงแกนเดียวการ Rotate Objects Rotate Gizmos การ Rotate Objects เมื่อเลือก Select and rotate (E) บน Main Toolbar แล้ว ให้คลิกSelect Object แล้วคลิกลากเมาส์ใน Axis Handles ที่ต้องการโดยลากเมาส์เป็นแนวเส้นตรงการ Scale Objects Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบด้วย Tools ที่อยู่ใน Flyout 3 ชนิดคือ - Select and Uniform Scale เป็นการย่อ-ขยาย ขนาดตามสัดส่วนเท่ากันทั้งหมดทั้ง 3 แกน - Select and Non-uniform Scale คือการย่อ-ขยายเฉพาะด้านหรือแกนที่ต้องการหนึ่งหรือ สองด้าน - Select and Squash เป็นการย่อ-ขยายขนาดของด้านหนึ่งด้านใดแล้วทาให้ด้านที่เหลือเกิดการ ย่อ-ขยายขนาดผกผันหรือกลับกัน 14
  16. 16. Copy, Instance และ Reference - Copy ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเป็นอิสระจาก Object ต้นแบบทุกประการ - Instance ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ หากมีการแก้ไข Object ตัวใดตัวหนึงจะมีผลทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกับอีกตัวหนึ่งทันที ่ - Reference ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ การแก้ไช Object ต้นแบบจะมีผลกับ Reference ObjectCoordinate Display Area และ Transform Type-In แสดงตาแหน่งของเมาส์ในค่า 3D Space และอื่นๆ เช่น ค่าในการ Transform แบบต่างๆ เช่น ค่าของ Object ตาแหน่ง X, Y, Z ค่าเปอร์เซ็นต์ในการย่อยขยาย ค่าองศาในการหมุนวัตถุต่างๆLock Selections เมื่อทาการ Selected Objects แล้ว การ Lock Selections จะทาให้สามารถทางานกับ Selectionได้โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเกิดความผิดพลาดในการคลิกเมาส์แล้วทาให้ Selection เสียไป การเรียกใช้Lock Selection Icon ได้ที่ Status bar หรือเปิดการทางานของ Lock Selection ด้วยการกด Spacebar 15
  17. 17. Isolate Selection ในกรณีที่มีการ Objects หลาย Object ใน View port การใช้งานคาสั่ง Isolate Selection (Alt+Q) จะเป็นการระบุ Objects ที่ต้องการแก้ไขโดยจะซ่อน Object ที่ไม่ถูกเลือกไว้เพื่อไม่ให้เกิดความยุ่งยาก 16
  18. 18. Groups การกาหนด Group หรือจัดกลุ่ม Object เข้าด้วยกันจะช่วยให้สะดวกในการ Select หรือทาการTransformคาสั่งที่ใช้จัดการ Group อยู่ในเมนู Group ประกอบด้วยคาสั่ง ดังนี้- Group เป็นคาสั่งในการสร้าง Group ซึ่งปรากฏ Bounding Box ล้อมรอบ Object ทั้งหมดใน Group - การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการแล้วใช้คาสั่งเมนู Group > Group จากนั้นตั้งชื่อ Group- Un Group ใช้สาหรับยกเลิก Group เพียงระดับเดียว ถ้าหากเป็น Group ซ้อน Group ให้ใช้คาสั่งExplode - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Un Group- Open คาสั่งนี้ทาให้ Select และ Transform Object แต่ละตัวใน Group ได้อย่างอิสระ - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Open ซึ่งจะปรากฏ Bounding Box สี ชมพู เมื่อ Open Group แล้วจะสามารถเลือก Selected หรือทาการ Transform Object ใน Group ได้- Close เป็นคาสั่งยกเลิกคาสัง Open Group ่ 17
  19. 19. - การใช้งานให้ Select Open Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Close- Attach เป็นคาสั่งเพิ่ม Select Object เข้าไปใน Select Object - การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการ แล้วใช้คาสั่ง Group > Attach แล้วคลิกที่ Group- Detach เป็นคาสั่งลบ Select Objects ใน Open Group ออกจาก Group - การใช้งานให้ Select Object ใน Open Group แล้วใช้คาสัง Group > Detach ่- Explode เป็นคาสั่งยกเลิก Groupไม่ว่าจะมี Group Object ซ้อนกันอยู่กี่ชั้น Objects ทุกตัวจะเป็นอิสระ ทั้งหมด - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > ExplodeHide / Freeze Object การซ่อน Hide และ Freeze Object (Frozen Object) ใน View port สามารถเลือกกาหนดได้หลายทางทั้งจากการเรียกใช้ Display Floater (เมนู Tools > Display Floater…) หรือ Display Panel ในCommand Panels หรือจากตัว Object Properties เอง (เมนู Edit > Object Properties…) การสั่ง Hide เป็นการซ่อนหรือไม่แสดง Objects นั้นๆ ใน View port ส่วนการ Freeze เป็นการกาหนดให้ Objects อยู่ในสถานะที่แก้ไขไม่ได้ ไม่ว่าจะในกรณีใดๆ ซึ่ง object ที่ถูก Freeze จะแสดงด้วยสีเทาเข้ม 18
  20. 20. 4การสร้างและการแก้ไขวัตถุCommand Panels Command Panels ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการทางานภายใน Max ไมว่าคาสั่งในการสร้างและแก้ไข object หรือคาสั่งในการควบคุม Animation และ Utility ต่างๆ ซึ่ง Panel แต่ละตัวจะแยกย่อยกลุ่ม Object Categories และ Sub-Panel ต่างๆ ลงไปอีก การเลือก Panel ที่ต้องการให้คลิกที่Icon ด้านบน Tab ของแต่ละ Panel สาหรับ Panel ทั้ง 6 มีดังนี้- Create Panel ใช้สาหรับสร้าง Object ชนิดต่างๆ เช่น Geometry, Shapes,Lights, Camera, Helpers, Space warp และ System เป็นต้น การใช้งานให้คลิกที่ปุ่ม Icon Object Categories ที่ต้องการ- Modify Panel ประกอบด้วย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบต่างๆ ที่ใช้แก้ไขObject ทั้งที่เป็น Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers(OSMs)- Hierarchy Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Pivot Point, Inverse Kinematicsและ Link Info- Motion Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Animation เช่น Controller ที่ควบคุม Animation และ Trajectories (เส้นแสดงแนวการเคลื่อนที่ของ Object และ Keyframs)- Display Panel ใช้สาหรับควบคุมการแสดง Object ใน View port- Utility Panel เป็น Panel ที่ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งหรือ Plugins ที่ใช้ในการทางานภายใน Maxรวมทั้ง Dynamics Simulation (Reactor และ Dynamics) 19
  21. 21. การสร้างวัตถุด้วย Geometry Formการ Modify ชิ้นงานEditable Poly Editable Poly เป็น Base Object ชนิดหนึ่งใน Max ได้มาจากการ Convert Geometry อื่น เช่นPrimitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การConvert ทาได้โดยการคลิกเมาส์ขวาที่ Object ใน View port แล้วใช้คาสั่ง Convert to Editable Poly ในQuad Menu เช่นเดียวกับที่ Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อื่นก็เช่นเดียวกัน)รวมทั้งการ Collapse Stack Editable Poly ประกอบด้วย Sub-Object 5 ชนิดคือ Vertex, Edge, Border, Polygon และElement 20
  22. 22. การสร้างวัตถุ 3 มิติด้วย SplineSplines และ Shapes Splines และ Shapes เป็นพื้นฐานในการสร้าง Objects ใน Max หลายชนิด Splines ใน Maxประกอบไปด้วยรูปทรงเรขาคณิตแบบต่างๆ ซึ่งสามารถเลือกปรับค่า Creation Parameters ที่ใช้สร้างมันได้ตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบด้วย Vertex, Segment และ Splines - Vertex เป็นจุดหรือตาแหน่งที่ใช้ปรับรูปร่างของ Splines - Segment คือเส้นที่เชื่อมต่อระหว่าง Vertex - Splines คือ Open Splines หรือ Colse Spline ที่อยู่ใน Shape ซึ่งสร้างขึ้นจาก Vertex และ Segment โดย Shape แต่ละตัวสามารถมี Splines ย่อยๆ เป็น sub-object ได้หลายตัวการแก้ไข Splines โดยใช้ Edit Splines Modifier การใช้งาน Edit Splines Modifier จะช่วยให้กลับไปทาการแก้ไข Creation Parameters ของSplines แบบต่างๆ ได้ รวมทั้งเก็บขั้นตอนในการทาการแก้ไข Splines ไว้ใน Modifier 21
  23. 23. 5การตั้งค่าก่อนการทางาน การตั้งค่าที่สาคัญก่อนการทางาน Undo Redo, Auto Backup, Mouse Control, Unit SetupScene Undo > Customize > Preferences > General > Scene Undoค่าปกติอยู่ที่ 20 ซึ่งสามารปรับแก้ได้เช่น 200 ตัวเลขยิ่งมากก็สามารถ Undo Redoได้มากแต่ก็ทาให้ความสามารถในการทางานของเครื่องช้าลงAuto Backup > Customize > Preferences >Files>Auto Backup 22
  24. 24. ค่าปกติจะอยู่ที่ 3 ไฟล์และจะเซฟให้ทุกๆ 15 นาที่ซึ่งสามารถปรับตั้งค่าได้ เราสามารถเรียกใช้ไฟล์Auto Backup ได้ที่ My Documents > 3dsmax > autoback > ***.maxMouse Control > Customize > Preferences >Viewports> Mouse Controlปรับการควมคุมเมาส์ในการ Zoomให้เหมือนกับใน AutoCad 23
  25. 25. Unit Setup > Customize > Unit Setupอันนี้สาคัญเป็นการกาหนดให้ค่าการแสดงผลและการคานวณDisplay Unit Setup เป็นการกาหนดหน่วยในการทางานบนหน้าจอ จะกาหนดเป็น MetersSystem Unit Scale เป็นการกาหนดหน่วยในการประมวลผล จะกาหนดเป็น Inches 24
  26. 26. 6การสร้าง Exterior Perspective (ทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคาร) การสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารเป็นการสร้างภาพเสมือนจริงเพื่ออธิบายองค์ประกอบต่างๆของอาคารก่อนที่จะมีการสร้างจริงขึ้นมา สิ่งที่สาคัญก่อนที่จะมีการสร้างภาพจาลองขึ้นมาคือ แบบทางสถาปัตยกรรมที่มีความสมบูรณ์เพียงพอต่อการสร้างงาน และการกาหนดมุมมองของภาพที่แน่นอนและชัดเจนตั้งแต่แรก เนื่องจากการสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารส่วนใหญ่มักจะสร้างขึ้นเพียงภาพเดียวดังนั้นการทาโมเดลจึงสร้างขึ้นสาหรับมุมมองนั้นๆโดยเฉพาะ สิ่งที่อยู่ด้านหลังหรือสิ่งที่มองไม่เห็นจึงไม่ถูกสร้างขึ้นมา สาหรับตัวอย่างการสร้างอาคารในคู่มือเล่มนี้จะเป็นการสร้างงานโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCADซึ่งเป็นอาคารเอนกประสงค์ชั้นเดียว เพื่อให้เกิดความเข้าใจในกระบวนการทางานและวิธีการต่างๆตั้งแต่การเตรียมไฟล์จนถึงขั้นตอนของการ Render งานจนเสร็จสมบูรณ์ (สาหรับงานที่ไม่ได้ใช้ไฟล์ AutoCAD เข้ามาอ้างอิงก็สามารถใช้วิธีการและกระบวนการต่างไปประยุกต์ใช้ได้) 25
  27. 27. 26
  28. 28. แบบอาคารที่จะนามาอ้างอิงในการสร้างโมเดลซึ่งจะประกอบด้วยผังพื้น ผังหลังคา รูปด้าน4ด้าน(อย่างน้อย2ด้านโดยเฉพาะด้านที่ต้องการนาเสนอ) และรายละเอียดช่องเปิด ประตูหน้าต่าง ซึ่งการนาไฟล์AutoCAD เพื่อ Import เข้าไปใน 3Ds max จะต้องลบวัตถุบางชิ้นออกไปเพื่อจะให้ไฟล์ที่นาเข้าไปเล็กที่สุดและดูเข้าใจง่ายที่สุด วัตถุที่จะลบออกไปได้แก่ เส้นบอกระยะ ตัวหนังสือ ลายพื้นต่างๆ การทางานใน AutoCAD เมื่อลบวัตถุที่ไม่ได้ใช้เสร็จแล้วจึงใช้คาสั่งสร้าง Block (W) เพื่อแยกไฟล์ต่างๆออกมาเป็นไฟล์ย่อยก็จะได้ Plan, Roof Plan, Front View, Back View, Left View, Right View, และWindow เป็นต้น 27
  29. 29. เมื่อเตรียมไฟล์ AutoCAD เสร็จแล้วจึงเข้าสู่ขันตอนการ Import เข้าสู่ 3ds max File > Import >เลือกFile of Type เป็น AutoCAD Drawing เลือกไฟล์ที่ต้องการ Import เข้ามาโดยเลือกไฟล์จากช่อง Look in(เลือกไฟล์ใน Folder ที่ Save Block เอาไว้ในขั้นต้น) 28
  30. 30. เมื่อ Import เข้ามาเราจะ กาหนดให้ Incoming file unit เป็น Meter เพื่อจะได้ทางานในหน่อย เมตรและ Derive AutoCAD Primitives by เลือก One Object เพื่อให้วัตถุที่นาเข้ามาเป็นวัตถุชิ้นเดียว ทาวิธีการเดียวกันโดย Import ไฟล์ทั้งหมดที่เตรียมไว้เข้ามาใน 3ds max เมื่อลองเลือกวัตถุบางชิ้นดูอาจจะพบว่า พิกัดการทางาน X, Y, Zไม่ได้อยู่ ตาแหน่ง 0,0,0 ให้ทาการ Group วัตถุทั้งหมดไว้ แล้วใส่ค่าตัวเลขพิกัด X, Y, Z เป็น 0,0,0 ก่อนการทางานทุกครั้ง แล้วจึง Ungroup เพื่อทางานขั้นต่อไป 29
  31. 31. ตั้งค่าการ Snap เพื่อช่วยในการย้ายวัตถุให้อยู่ในตาแหน่งที่ถูกต้องและแม่นยา ใช้ Snap และคาสั่ง Move เพื่อย้ายแปลนหลังคามาซ้อนกับ แปลนพื้น โดยพยายามหาจุดอ้างอิงในการย้าย จากตัวย่างใช้จุดกึ่งกลางด้านนอกของเสาคู่หน้าเพื่ออ้างอิงในการย้าย 30
  32. 32. เมื่อจัดตาแหน่งแปลนหลังคาเรียบร้อยแล้วจะทาการซ่อนแปลนหลังคาก่อนเพื่อง่ายต่อการกับแบบรูปด้านอื่นๆโดยการเลือกวัตถุ(แปลนหลังคา) > คลิกขวา > เลือก Hide Selection การจัดการกับรูปด้านหน้าจะต้องทาการหมุนรูปด้านให้อยู่ในระนาบแนวตั้งก่อน1. โดยเริ่มจากการเปิด Angle Snap Toggle (เป็นการหมุนโดยล็อกค่าที่ตั้งไว้)2. หมุนวัตถุรอบแกน x ให้ได้ 90 องศา 31
  33. 33. 3. เลือก Snap Toggle แบบ 3D4. Move รูปด้านหน้าโดยอ้างอิงผนังห้องน้าด้านข้างกับแปลนพื้น ดังภาพ หมุนและจัดการกับรูปด้าน ด้านอื่นๆจนครบ4ด้าน เมื่อจัดครบ4ด้านแล้วจะได้ดังภาพด้านบน จะมีแปลนพื้นสาหรับอ้างอิงตาแหน่งผนังและระยะในแนวราบ ส่วนรูปด้านเอาไว้อ้างอิงช่องเปิดและระยะในแนวดิ่งต่างๆ การทางานจะไม่เปิดแสดง Drawingทั้งหมดเนื่องจาก drawing บางตัวจะบังกันจึงให้ Hide วัตถุที่ไม่ใช้ไว้ก่อน เช่น เมื่อเราต้องการจะทาผนังด้านหน้า ก็จะเลือกใช้เฉพาะ แปลนพื้นกับรูปด้านๆหน้าเท่านั้น วัตถุชิ้นอื่นๆจะ Hide เอาไว้ก่อน 32
  34. 34. การสร้างพื้นอาคาร ก่อนจะเริ่มสร้างโมเดลจาเป็นที่จะต้องศึกษาแบบให้ละเอียดก่อนซึ่งสิ่งที่จะต้องคานึงถึงมีดังนี้ มุมมอง1. ระดับพื้นอาคาร พื้นระเบียง +.035ม. ระดับพื้นอาคาร +0.50ม. ระดับพื้นห้องน้า +.0452. รูปแบบของพื้น พื้น1 ปูด้วยกระเบื้องขนาด 40ซ.ม. x 40ซ.ม. พื้น2 ปูด้วยไม้ขนาด 6” พื้น 3 ปูด้วยกระเบื้องขนาด 20ซ.ม. x 20ซ.ม.3. รูปแบบผนังอาคาร ผนัง 1 ก่ออิฐแบปูน ผนัง2 ก่ออิฐฉาบปูนกรุด้วยไม้ขนาด 6” ผนัง 3 ผนังก่ออิฐฉาบปูนกรุด้วยกระเบื้องขนาด 20 ซ.ม. x 20 ซ.ม.4. ระดับฝ้าเพดาน +2.70 ม.5. รายละเอียดของช่องเปิด ประตู หน้าต่าง6. มุมมองที่ต้องการสร้างทัศนียภาพจาลอง 33
  35. 35. การสร้างโมเดลโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCAD จะมีขั้นตอนคล้ายๆกับการตัดโมด้วยกระดาษ คือจะเริ่มจากการสร้างพื้น และ สร้างผนังทีละด้านๆจนครับส่วนด้านที่ไม่เห็นก็จะทาเป็นแค่ผนังทึบไม่มีช่องเปิดเริ่มต้นสร้างพื้นอาคารก่อน โดยซ่อนวัตถุทุกชิ้นไว้ยกเว้นแปลนพื้น Freeze แปลนพื้นอาคารไว้เพื่อที่จะไม่ให้แปลนขยับหรือเลื่อนตาแหน่งได้ โดยเลือกแปลนพื้นแล้วคลิกขวา เลือก Freeze Selection เมื่อ Freeze แปลนพื้นแล้วจะไม่สามารถใช้ Snap กับวัตถุที่ Freeze ได้จึงต้องตั้งค่าให้การ Snap ใช้กับวัตถุที่ Freeze ได้Grid and Snap Settings > Snap to frozen object 34
  36. 36. เริ่มสร้างพื้นอาคารทีละส่วนโดยสร้างพื้นส่วนระเบียงด้านข้างก่อน1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d2. สร้างพื้นจาก Create > Shape > Rectangle3. Snap อ้างอิงพื้นระเบียงด้านข้างจากแปลนพื้น 35
  37. 37. 4. เพิ่มความสูงให้กับพื้นโดยเลือก เส้นที่สร้างพื้นก่อนแล้ว กด Modify > Extrude5. ใส่ค่า Amount เป็น 0.33 ม.(ระดับพื้นระเบียงที่แบบกาหนดไว้คือ 0.35 แต่เราใส่ความสูงพื้นเพียง0.33เนื่องจากต้องมีส่วน topเป็นผิวกระเบื้องอีก 0.02 ม.6. ปรับ Snaps toggle เป็น 3d7. Copy พื้นชิ้นล่างด้วยการใช้คาสั่ง Move +Shift แล้ว Snap วัตถุเพื่ออ้างอิงจากมุมล่างของวัตถุไปยังมุมบนบองวัตถุ8. เลือกการ Clone Options เป็นแบบ Copy เนื่องจากเราจะนามาปรับแก้อีกที9. ปรับ Amount เป็น 0.02 36
  38. 38. 10. เลือกวัตถุชิ้นล่าง11. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง12. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 0113. เลือกเพื่อกาหนดสีของวัสดุ14. เลือกสีที่ต้องการ (ในตัวอย่างเลือกเป็นพื้นสีขาว)15. กดเพื่อ Assign Materials to Selection ให้กาหนดวัสดุให้กับพื้นส่วนล่าง 37
  39. 39. สาหรับพื้นด้านบนของระเบียงก็จะทาเช่นเดียวกันแต่วัสดุจะใช้ Map ที่ชื่อ tile for terrace16. เลือกวัตถุชิ้นบน17. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง18. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 0219. กดตรงช่องสี่เหลี่ยมเล็กๆด้านหลังเพื่อใส่ Map ให้กับวัตถุ20. เลือก Bitmap21. เลือก Map ที่จะนามาใช้ (ตัวอย่างใช้ Map ชื่อ tile for terrace)22. กดเพื่อ Assign Materials to Selection เพื่อกาหนดวัสดุให้กับผิวด้านบน 38
  40. 40. 23. กด Show Standard Map in Viewport เพื่อให้หน้าจอแสดงแมพที่ใส่ไว้ 39
  41. 41. 24. จะเห็นว่า Map ที่โชว์มีนาดใหญ่เกินไปไม่เหมาะสมกับพื้นระเบียงจึงต้องใส่ Modify > UVW Mappingเข้ามาจัดการกับขนาดของ Map25. เลือกเป็นแบบ Box และใส่ค่าเป็น 1,1,1 (ค่าตัวเลขเป็นตัวกาหนดให้เกิดความเล็กใหญ่ของ Map ในแกนต่างๆซึ่งการใช้ Map ที่ต่างกันค่าตัวนี้จะแตกต่างไปตามความเหมาะสม) 40
  42. 42. ทาพื้นระเบียงหน้าและพื้นอาคารภายในด้วยวิธีการเดียวกัน แต่การสร้างพื้นภายในไม่สามารถใช้คาสั้งสร้าง Create > Shape > Rectangle ได้เนื่องจากพื้นห้องไม่เป็นสีเหลี่ยมให้ใช้ Create > Shape > line แทน26. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 41
  43. 43. 27. สร้างพื้นจาก Create > Shape > line เมื่อสร้างเส้นจนครบรอบให้ เครื่องจะถามว่า Close Spline > yes28. Snap อ้างอิงพื้นภายในจากแปลนพื้นห้องโดยแยกส่วนห้องน้าเอาไว้เพราะเป็นพื้นคนละระดับกันสร้า งพื้ นห้องน้าและพื้ นอาคารตามค าสั้ง และกระบวนการเดีย วกั บการทาพื้ นระเบีย งแต่ระยะความสูงและแมททีเรียลจะต่างกันดังนี้ ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.43. ความสูงพื้นส่วนผิวพื้น 0.02ม. ความสูงรวม 0.45 ม.และใช้ Map ชื่อ tile for wc และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 3, 3, 3ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.48. ความสูงพื้นส่วนพื้นผิว 0.02ม. ความสูงรวม 0.5ม.และใช้ Map ชื่อ wood for floor และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 2, 2, 2 เมื่อทาพื้นทั้งหมดเสร็จแล้วให้เลือกพื้นทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อว่า Floor 42
  44. 44. การสร้างเสาอาคาร โดยปกติการสร้างเสาอาคารมักจะเป็นเสากลมหรือเสาเหลี่ยมซึ่งสามารถสร้าง จาก Top view ด้วยวัตถุใน Geometry ได้เลย แต่รายละเอียดของตัวอย่างที่ให้มาเสาบริเวณระเบียงหน้าจะมีฐานเสาเป็นปูนปั้นขึ้นมาซึ่งไม่สามารถสร้างโดยวัตถุธรรมดาได้จึงต้องใช้Modify บางตัวเข้ามาช่วยสร้างวัตถุ ซ่อน Floor ด้วยการเลือก Floor คลิกขวา > เลือก Hide Selection จากนั้นจึง Unhide รูปด้านหน้า(Front view) และด้านซ้าย (Left view) ออกมา 43
  45. 45. เลือกทางานจาก Front viewการสร้างฐานเสาปูนปั้น1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d2. สร้างเส้นรูปตัดของฐานปูนปั้น Create > Shape > Line3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าตามภาพ 44
  46. 46. 4. สร้างวัตถุ ด้วยคาสั่ง Modify > Lathe เมื่อใส่ Modify แล้วต้องปรับค่าระยะเพื่อให้ได้รูปทรงที่เหมาะสมโดยกด + หน้าคาสั่ง Lathe จะมีแถบคาสั่งย่อย Axis ให้เลือก5. เมื่อเลือกคาสั่งย่อย Axis จะเป็นการเลื่อนแกนในการหมุนเพื่อสร้างวัตถุโดยเลื่อนให้ได้รูปร่างใกล้เคียงกับปูนปั้นฐานเสามากที่สุด จากนั้นจึงใส่ Material สีขาวให้กับฐานปูนปั้น ตั้งชื่อ base column6. ย้ายตาแหน่งฐานเสาโดยอ้างอิงตาแหน่งจาก Top view7. สร้างเสาจาก Geometry > Cylinder โดยปรับค่า Radius = 0.125ม. Height = 2.65 ม.(ขนาด Radius อ้างอิงจากแปลน Height อ้างอิงจากรูปด้าน) จากนั้นจึงใส่ Material ให้กับเสาด้านหน้า และตั้งชื่อว่า WoodColumn โดยเลือกใช้ Map ลายไม้ชื่อ Wood ปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม8. Copy ด้วยคาสั่ง Move + Shift เพื่อสร้างเสาอีกต้น เลือกการ Copy เป็นแบบ Instant (เมื่อปรับแก้ตัวใดตัวหนึ่งอีกตัวก็จะปรับแก้ตาม) จากนั้นจึงเลือกเสาทั้งหมดเพื่อสร้าง Group ชื่อ Front Column 45
  47. 47. การสร้าง ผนัง โดยทั่วไปจะสร้างผนังขึ้นมาก่อนแล้วจึงสร้างประตูหน้าต่างทีหลัง การสร้างผนังจะสร้างขึ้นทีละด้านโดยจะอ้างอิงตาแหน่งจากแปลนพื้นส่วนความสูงและช่องเปิดจะอ้างอิงจากรูปด้าน เช่นถ้าจะทาผนังด้านหน้าก็จะแสดงวัตถุเฉพาะ Plan กับ Front View เท่านั้นเพื่อง่ายต่อการทางาน1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d2. สร้างเส้นรอบนอกของผนัง Create > Shape > Line3. ลากเส้นโดยใช้ Line จากรูปด้านหน้าเป็นกรอบผนังด้านนอก คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start NewShape ออก และใช้ Line สร้างเส้นกรอบของช่องเปิดประตูหมายเลข34. แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.2 ม. ใส่ Material Wall ให้กับผนังจากนั้นจึงสร้างประตู หน้าต่าง หรือช่องเปิด ในผนังตาแหน่งต่างๆ 46
  48. 48. วิธีการสร้างประตูหมายเลข3 Unhide วัตถุที่ชื่อ Win ขึ้นมาแล้วปรับให้อยู่ในแนวแกนดิ่งซึงเราจะสร้างประตูใน Front View1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d2. สร้างเส้นวงกบขอบนอก Create > Shape > Line3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าประตูตามภาพ 47
  49. 49. 4. เลือกวัตถุ Modify > Line > Spline เลือกเส้นกรอบนอกของวงกบ กรอกค่า Outline เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความหนาให้กับวงกบ5. เลือกวัตถุ Create > Shape > Rectangle6. คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New Shape ออก เพื่อให้การสร้างวัตถุใหม่ เป็นวัตถุชิ้นเดียวกับวัตถุชิ้นเดิม7. สร้างวงกบที่เหลือให้ครบ แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.1 ม. ใส่ MaterialWood ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม 48
  50. 50. 8. สร้างบานประตูโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle สร้างบานประตูกรอบนอก คลิกเครื่องหมาย ถูกหน้าคาว่า Start New Shape ออก แล้วสร้างกรอบในของบานประตู แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify >Extrude > Amount = 0.025 ม. ใส่ Material Wood2 ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม9. สร้างบานกระจกโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle แล้ว คลิกขวาเลือก Convert to Editable Polyใส่ Material Glass ให้กับกระจก ปรับค่าสีกระจก และปรับค่า Opacity = 50 49
  51. 51. ย้ายตาแหน่งบานกระจกให้อยู่กึ่งกลางบานประตู แล้ว Copy บานประตูให้ครบ 4 บาน สร้างบานกระจกด้านบนให้ครบ เลือกประตูหมายเลข 3 ทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อ Door 03 เลื่อนตาแหน่งประตูหมายเลข3 ให้ตรงกับตาแหน่งในแปลนและรูปด้านหน้า เลือกผนังและประตู 1 แล้วเลือกคาสั่ง Group ชื่อ Front Wallสร้างประตู หน้าต่าง ช่องเปิด รูปแบบต่างๆและผนังทุกด้านให้ครบ 4 ด้านด้วยคาสั่งและวิธีการเดียวกับการสร้างผนังด้านหน้า 50
  52. 52. การสร้างหลังคาด้วยคาสั่ง Editable poly1. สร้างเส้นแนวชายคาโดยอ้างอิงจากแปลนหลังคา Create > Shape > Rectangle 51
  53. 53. 2. Move เส้นให้ได้ตาแหน่งขอบด้านล่างของชายคา3. คลิกขวา เลือก Convert to Editable Poly เลือก Polygon แล้วเลือกไปยังผิวด้านบนของวัตถุ4. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.035, Outline Amount = 0.02(อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) 52
  54. 54. 5. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.0, Outline Amount = 0.03 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) 53
  55. 55. 6. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.13, Outline Amount = 0.07 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน)7. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.925 Outline Amount = -3.62 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) จะได้รูปทรงของหลังคาตามแบบ 54
  56. 56. ต่อไปจะทาหลังคาผื่นไปข้างหน้า8. เลือกวัตถุ Modify > Edge9. เลือกเส้นชายคาด้านหน้าด้านที่จะยื่น10. เลือก Connectเมื่อเลือก Connect แล้วจะมีหน้าต่าง Connect Edge ขึ้นมาให้ใส่ค่า Segment = 2 จะปรากฏเส้นแบ่งออกมา 55
  57. 57. 11. เลือก Polygon แล้วเลือกผิววัตถุที่ต้องการยื่น12. เลือก Extrude จะมีหน้าต่าง Extrude Polygons ขึ้นมา ให้ใส่ค่า Extrude Height = 0.513. จากนั้นเลือก Vertex แล้วปรับระยะของหลังคายื่นจากแปลนและรูปด้านให้ตรงตามแบบ 56
  58. 58. 14. แยกพื้นผิวหลังคาออกเป็นสองส่วนคือส่วนเชิงชายและส่วนกระเบื้อง โดยเลือก Polygon ที่เป็นวัสดุมุงทั้งหมด15. เลือก Detach เพื่อแยก Polygon ออกจากกัน16. เลือกผิวหลังคาแล้วใส่ Material โดยใช้ Map ชื่อ Roof แล้วใช้ Modify > Mapscaller เพื่อปรับขนาดของวัสดุมุง สาหรับเชิงชาย ใส่ Material Wood 57
  59. 59. 17. การสร้างสันหลังคาให้ Copy หลังคาออกมา 1 ชิ้นแล้ว กด Modify > Polygon แล้วเลือก Polygon ทีละชิ้นเมื่อเลือก Polygon แล้ว ให้เลือกคาสั่งย่อย Slice Plane เมื่อเลือกจะเกิดแนวเส้น Slice ขึ้นมาให้ทาการแบ่งpolygon ให้ได้ตามภาพด้านบน จากนั้นลบ Polygon ที่ไม่ใช่ส่วนที่เป็นสันหลังคาทิ้ง18. เลือก Polygon ของสันหลังคา แล้ว Extrude = 0.25 ม. ใส่ Material Wood19. เก็บรายละเอียดของอาคารเช่นบัวผนัง ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude20. เก็บรายละเอียดผนังตกแต่งอาคารด้านหน้า ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude 58
  60. 60. 7กล้อง Camera, แสง Lighting, พื้นผิว Material Cameras หรือกล้องในโลก 3 มิติเป็นการจาลองการทางานของกล้องจริง เพื่อใช้จับภาพในมุมมองที่ต้องการ หลักการทางานของมันจึงเป็นการจาลองหลักในการถ่ายภาพมาด้วย ถึงแม้ว่ากล้องในโลกสามมิติจะให้ความแตกต่างในแง่การใช้งานที่สามารถกาหนดตาแหน่งของมันไว้ที่ใดก็ได้ใน Sceneซึ่งจะทาให้ได้มุมมองที่แปลกออกไป Cameras หรือกล้องใน Max วัดขนาดของเลนส์เป็นมิลลิเมตร ประกอบด้วย Lens หลายชนิดให้เลือก โดย Lens ขนาด 50 มม.จะให้ Perspective เช่นเดียวกับสายตามนุษย์เรา ถาขนาด Lens ต่ากว่า 50มม. จะได้ Lens Wide ซึ่งมีองศาของมุมมองกว้างภาพที่ได้จะผิดเพี้ยนไปจาก Perspective ที่เพิ่มขึ้น ถ้าขนาด Lens ยาวกว่า 50 มม. ขึ้นไปจะได้ Lens Telephoto ซึ่ง FOV แคบกว่าทาให้ zoom เข้าใกล้ Objectได้มากCamera Correction Modifier Camera Correction Modifier ใช้เปลี่ยน Camera แบบ Three-Point Perspective ของ Maxให้กลายเป็น Two-Point Perspective ซึ่งนิยมใช้ในการออกแบบสถาปัตยกรรม ทั้งนี้เนื่องจาก Three-Perspective จะทาให้เส้นในแนวตั้งเอียงเข้าหากันในส่วนบนโดยเฉพาะเมื่อใช้ Camera ในมุมต่ามองจากล่างขึ้นบน แต่ในงานออกแบบสถาปัตยกรรมที่ใช้แบบ Two-Point Perspective เส้นในแนวตั้งที่ว่านี้จะยังคงขนานกันตลอดความสูงการเรียกใช้งาน Camera Correction Modifier ให้ Select Camera แล้วคลิกเมาส์ขวาเลือก Apply Camera Correction Modifier จาก Quad Menus2 Point perspective Correction Rollout- Amount กาหนดค่าการปรับ เพื่อเปลี่ยนเป็น Two-Point Perspective- Direction กาหนดค่าการเอียง ค่าปกติเท่ากับ 90 ถ้าค่ามากกว่า 90 ภาพจะเอียงไปด้านซ้าย ถ้าน้อยกว่า90 จะเอียงไปด้านขวา- Guess คลิกที่ปุ่มนี้ เพื่อให้ Modifier ปรับค่า Amount ให้อัตโนมัติการสร้าง Target Camera Target Camera คือการสร้างมุมกล้อง โดยการเล็งเป้าหมาย (Target) ซึ่งถือว่าเป็นมุมกล้องที่สร้างง่ายขั้นตอนการสร้าง Target Camera 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 59
  61. 61. 2. คลิกปุ่ม Camera จาก Crate Panel3. คลิกปุ่ม Target จาก Object Type Rollout4. ใน Top Viewport คลิกเมาส์ค้าง (ตาแหน่งของ Camera) แล้วขยับเคอร์เซอร์ไปยังตาแหน่ง ที่ต้องการ การกาหนดให้เป็น Target ของ Camera5. แล้วกด C ที่คีย์บอร์ด เพื่อกาหนดมุมมอง Camera6. เปลี่ยนตาแหน่งของ Camera โดยการเคลื่อนย้ายหรือหมุนด้วยเครื่องมือการควบคุมกล้อง 60
  62. 62. 7. กาหนดขนาด Lens ในส่วนของ Parameters Rollout 8. เมื่อเพิ่มขนาด Lens มุมมองชิ้นงานจะใกล้มากขึ้นการกาหนดมุมกล้องโดยทั่วไปจะวาง ตาแหน่งจาก Top View แล้วค่อยปรับแก้มุมมองจากมุมกล้องอีกทีCameras View port Controls การปรับแต่งมุมกล้องของ Camera มี Tools ให้เลือกใช้ใน View Port Controls - Dolly Camera/ Dolly Target/ Dolly Camera + Target ใช้เลื่อน Camera, Target หรือทั้งสองอย่างเข้าหรือออกตามแนวของ Target หรือแกน Z ของกล้อง - Perspective ใช้ปรับมุม Perspective ของกล้องโดยการ Dolly และเปลี่ยนค่า FOV - Roll Camera หมุน Camera รอบแกน Z ของมันเอง - Zoom extended all/ Zoom Extended All Selected ใช้ Zoom Object ทั้งหมดเข้ามาใน View port 61
  63. 63. - Filed of View ใช้ปรับมุมของกล้องคล้ายกับการเปลี่ยนขนาดเลนส์และการ Zoom โดยที่ตัวกล้องไม่เคลื่อนที่- Track Camera ใช้เลื่อนหรือ Move Camera และ Target ในแนวขนานกัน- Orbit Light/ Pan Camera สาหรับ Orbit ใช้หมุน Camera รอบ Target ของมัน ส่วน PanCamera ใช้หมุน Camera Target โดยตัวกล้องอยู่กับที่- Min/Max Toggle สลับ View Port แบบเต็มหน้าจอหรือสลับกัน 62
  64. 64. Lightsการสร้างแสง Light ชิ้นงาน 3 มิติที่มีความซับซ้อน การกกาหนด Lightหรือแสงจะต้องสัมพันธ์กันระหว่าง Light และชิ้นงานดังนั้น 3Ds Max จึงได้กาหนดชนิดของ Light ที่เป็นมาตราขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้  Omni Light คือการให้แสงสว่างในลักษณะการแผ่รังสีจากแหล่งกาเนิดของแสง ทาให้กระจายไป ได้ทั่วทุกทิศทาง และเคลื่อนย้ายไปมาได้สะดวก  Target Spotlights และ Free Spotlights คือการให้แสงสว่างภายในพื้นที่รูปทรงกรวย (Cone) คล้ายกับไปที่ใช้บนเวที  Target Directional Light และ Free Directional Light คือการให้แสงสว่างเหมือนกับ Spotlight แต่ลาแสงสว่างมีลักษณะขนาน (Parallel) 63
  65. 65.  Sunlight Systems คือการให้แสงสว่างโดยการผสมผสานระหว่าง Free Directional Light กับ เข็มทิศ (Compass) หรือทิศทางของชิ้นงานการสร้าง Target Spotlight การกาหนดแสงแบบ Target มีส่วนประกอบอยู่สองอย่าง คือ แหล่งกาเนิด (Source) และตาแหน่งของรูปทรงกรวย คล้ายกับ Spotlight ซึ่ง Target Spotlight เราสามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของทั้งสองได้ หรือควบคุมตาแหน่งของลาแสงได้ แตกต่างจาก Free Spot ซึ่งไม่มีตัวควบคุมทิศทาง แต่สามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของแสงได้โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับเมาส์ 64
  66. 66. ขั้นตอนการสร้าง Target Spotlight 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 2. คลิกปุ่ม Light จาก Create Panel 3. คลิกปุ่ม Target Direct light ในส่วนของ Object Type Rollout 4. จะปรากฏ Parameters ที่ใช้กาหนดค่าต่างๆ ดังรูป 65
  67. 67. 5. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด6. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows และปรับค่าตามภาพ 66
  68. 68. 7. คลิกปุ่ม Quick Render จะได้ชนงานออกมา ิ้การสร้าง Omni Light Omni Light คือการสร้างแสงให้กระจายทั่วทุกทิศทางบนตาแหน่งที่กาหนด การใช้งานง่ายและสะดวก ขั้นตอนการสร้าง Free Direct 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 2. คลิกปุ่ม Lights จาก Crate Panel 67
  69. 69. 3. คลิกปุ่ม Omni Light ในส่วนของ Object Type Rollout จะมี Omni Light Parameters ปรากฏขึ้น4. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด 68
  70. 70. 5. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows จะสังเกตเห็นว่าแสงที่ประทบชิ้นงานสว่าง มากขึ้น 6. คลิกปุ่ม Quick Render จะได้ชนงานออกมา ิ้การเปิดแสง (Light) 1. คลิกแหล่งกาเนิดแสงที่ต้องการปิด 2. คลิกปุ่ม Modify Panel 3. คลิกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วน General Parameters Rollout 4. เลือกลักษณะของเงาจากการกดปุมสามเหลี่ยมด้านหลัง Area Shadow ค้างไว้แล้วเลือกชนิดของเงา ่ 69
  71. 71. การปรับเฉดสีของแสงและการปรับความสว่างของแสง การปรับเฉดสีของแสง คือการกาหนดค่าของสีที่กระทบชิ้นงาน ให้มีสีที่แตกต่างกัน เด่นชัด ซึ่งค่าสีจะมีผลต่อความเข้มของแสงขั้นตอนการปรับเฉดสี 1. คลิกแหลางกาเนิดแสงสว่าง (Spotlight) 2. คลิกสี ปกติจะเป็นสีขาว จาก General Parameters Rollout 3. ปรับค่าของเฉดสีทางด้านขวาของไดอะล็อกบ็อกซ์ สังเกตเห็นสีของแสงที่กระทบชิ้นงานเปลี่ยนไปตามค่าสี ที่เรากาหนด 4. สาหรับการปรับความสว่างของแสงให้ปรับค่าตัวเลขในช่อง Multiplierการกาหนด Hotspot และ Falloff Hotspot และ Falloff คือการกาหนดขนาดรัศมีของแสงที่กระทบกับชิ้ นงาน ซึ่งมีสองส่วน คือส่วนที่เป็นรัศมีภายใน หรือที่เรียกว่า Hotspot แสงจะเข้มข้นและส่วนที่เป็นรัศมีรอบนอก หรือที่เรียกว่า Falloff ความเข้มข้นของแสงจะเริ่มเจือจางลงขั้นตอนการกาหนด Hotspot และ Falloff 1. คลิกแหล่งกาเนิดแสง และคลิกทีปุ่ม ่ Modify Panel 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Spotlight Parameters Rollout 3. กาหนดค่า Hotspot และค่า Falloff สังเกตเห็นรัศมีของแสงเปลี่ยนแปลงตามค่าที่เรากาหนด 70
  72. 72. การกาหนดชนิดของ Shadow Shadow หรือเงาของชิ้นงานที่เกิดจากแสงที่ส่องกระทบชิ้นงาน จะปรากฏภายในรัศมีของ Hotspot และFalloff และสามารถปรับให้ชัดเจน หรือเบลอได้ มี 2 ชนิดด้วยกัน คือ Shadow Maps และ Ray Traced Shadowซึ่งทั้งสองมีตัวแปรที่สาคัญ ดังนี้  Bias คือการกาหนดระยะห่างของเงากับชิ้นงาน  Size คือการกาหนดความเด่นชัดของเงา ถ้าค่า Size สูงจะทาให้เงาชัดเจน แต่ใช้เวลา Render นาน  Sample Ranger คือการกาหนดความไม่ชัดหรือเบลอของเงา ยิ่งค่าที่กาหนดมากจะทาให้เส้นขอบ เงาคมชัดมากขึ้นขั้นตอนการเลือกชนิดของเงา 1. เลือก Casting Shadows (เครืองหมายถูก) ในส่วนของ General Parameters ่ 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. ถ้าต้องการเลือก Ray Traced Shadows ให้คลิกสามเหลี่ยมด้านขวาของ Shadow Map เลือก Ray Traced Shadowsการแก้ไข Shadow Shadow ของชิ้นงานสามารถปรับแต่งให้มีลักษณะต่างๆได้ ไม่ว่าจะเป็นระยะห่างจากชิ้นงานความคมชัดของเส้นเงา หรือความเบลอขั้นตอนการแก้ไข Shadow 1. เลือกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วนของ General Parameters และเลือกแบบ Shadow Map 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. แก้ไขค่าต่างๆ ไม่ว่าเป็น Bias, Size หรือ Sample Range 4. คลิกขวาที่ Perspective Label เลือก Views / Active Shade จะได้เงาชิ้นงาน 71
  73. 73. การกาหนดสีของ Shadow 1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. คลิก Color ซึ่งโปรแกรมได้กาหนดสีดาไว้ 4. เลือกสี หรือกาหนดค่า RGB หรือ HSV ในไดอะล็อกบ็อกซ์ Color Selector 5. คลิกปุ่ม Quick Render สังเกตเห็นสีของเงาเปลี่ยนไปการกาหนดความหนาแน่นของ Shadow ความหนาแน่นของเงา (Destiny Shadow) คือ การกาหนดเงามืดให้กับชิ้นงาน โดยกาหนดค่าใน Dens ทาให้เงามืด ไม่มีเฉดสีขั้นตอนการกาหนดความหนาแน่นของ Shadow 1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. กาหนดค่าใน Dens ยิ่งมากขึ้นเงายิ่งมืด 4. คลิกปุ่ม Quick Render หรือใช้ค่าสั่ง Active ShadeThree Point Lights Three Point Lights เป็นหลักการจัดแสงแบบพื้นฐานที่นิยมใช้ทั่วไปในการถ่ายภาพ ซึ่งสามารถนามาใช้ใน Scene 3 มิติได้เช่นเดียวกัน 72
  74. 74. Key Light Key Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงหลักใน Scene มีความสว่างมากที่สุดและให้แสงเงาที่เด่นชัดที่สุด การวางตาแหน่งของ Light ควรทาหลังจากการจัด Scene และวางตาแหน่งของกล้องเรียบร้อยแล้วเพื่อให้ได้แสงที่ต้องการ เมื่อมองจาก Camera View port การจัดวางตาแหน่งของ Light เพื่อให้ได้แสงเงาที่ดูเป็นธรรมชาติ ควรวางไว้ประมาณ 35 – 45องศาจากตัว Object หรือ 15 – 45 องศาจากตัวกล้องด้านซ้ายหรือขวา อย่างไรก็ตามนี่เป็นหลักการเบื้องต้นเพื่อใช้งานแบบธรรมดาทั่วไป ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสม อย่างไรก็ตามสามารถปรับตาแหน่งของ Light ได้ขึ้นกับอารมณ์หรือความรู้สึกของ SceneFull Light Full Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ช่วยลบเงาหรือปรับให้เงาของ Key Light ดูนุ่มนวลขึ้น และช่วยเพิ่มแสงบางส่วนให้กับตัววัตถุเพื่อเพิ่มมิติโดยวางไว้ตรงกันข้ามกับ Key Light ตามธรรมชาติแล้วจะมีแสงสะท้อนที่เกิดจากแสงของ Key Light (Indirect Illumination) สะท้อนออกมาจาก Object อื่นๆ ถ้านึกถึงความเป็นจริงแล้ว Key Light ส่วนใหญ่จะมาจากด้านบน เช่นแสงจากดวงอาทิตย์ หรือโคมไฟจากเพดานห้อง ดังนั้นแล้วตามธรรมชาติแล้ว Fill Light จะมาจากด้านล่าง ซึ่งก็คล้ายกับการที่แสงสะท้อนจากพื้นขึ้นไปด้านบน อย่างไรก็ตามการใช้งาน Fill Light สามามารถใช้งานได้หลายตัวพร้อมกันตามสภาพความเป็นจริงหรือเพื่อความสวยงาม การจัดวางตาแหน่งของ Fill Light จากด้านบน Top View port ประมาณ 90 องศาจากKey Light หรือ 15 – 60 องศาจากตัวกล้องในด้านข้างหรือ Slide View วางตาแหน่งให้สูงกว่าหรือต่ากว่า Key Light ไว้ต่ากว่า ค่าความสว่างใช้ประมาณ 1/2 – 1/8 ของ Key Light ขึ้นกับความต้องการBack Light Back Light (Run Light, Hair Light) Back Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ใช้สร้างขอบ Highlightบนตัว Object เพื่อแยก Object จาก Background และเพิ่มมิติให้กับ Object ความสว่างขึ้นกับผลที่ได้โดยดูจากแสง Highlight ว่ามีความเด่นชัดเพียงไร ในบางครั้งอาจปรับให้สว่างกว่า Key Light ได้เพราะมันอยู่ด้านหลัง ข้อสาคัญคือ Back Light ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้แสงสว่างกับ Background ถ้ามองจากด้านบน Back Light จะอยู่ด้านหลังตรงกันข้ามกับกล้องเป็นหลัก ส่วนด้านข้างจะวางมุมแหลมค่อนข้างสูงคือเกือบ 90 ตั้งฉากจากพื้น ถ้าหากวางมุมราบมากอาจมีแสงบางส่วนไปกระทบพื้นผิวของ Object ด้านหน้า เช่นเดียวกันกับ Fill Light เราสามารถใช้ Back Light หลายดวงพร้อมกันได้ตามความจาเป็นเช่นต้องการให้เกิด Highlight วัตถุ 73
  75. 75. การสร้างและการใช้งาน Photometric Lights Photometric Lights ใช้ค่า Light Energy หรือ Photometric ในการจาลองลักษณะของแสงตามธรรมชาติ Photometric Lights จะใช้ Attenuation แบบ Inverse-Square เสมอ ซึ่งต่างจาก StandardLights ที่ต้องการเลือกกาหนดเอง Photometric Lights เหมาะที่จะใช้งานกับ Radiosity (Advanced Lights) และ LogarithmicExposure Control (Environment) เพื่อให้ผลที่แม่นยาสมจริงยิ่งขึ้นและเนื่องจากมันจาลองลักษณะของแสงตามธรรมชาติ ดังนั้นการสร้าง Objects ต่างๆ จึงควรให้สัดส่วนเป็นจริงตามธรรมชาติ สาหรับPhotometric Lights ประกอบไปด้วย Point Lights, Linear Lights และ Area Lights ซึ่งมีทั้งแบบ Targetและ Free Target เหมือนกับ Standard Lights โดย Lights แต่ละชนิดจะมีรูปแบบการเปล่งแสงหรือDistribution อยู่ 3 คือ Isotropic/Diffuse, Spot Light และ Web 74

×