5. Jatkuva seuranta ja palaute opettajalta;
Vertaiset tarkistavat oikeinkirjoitukseen ja
sisältöön liittyviä tekijöitä harjoittelevat
samalla myös itse kielioppikysymyksiä
Metakognitiivisten ja kognitiivisten taitojen
tukeminen: 1). mikä on tehtäväni 2). Mitkä ovat
tavoitteeni 3). mitä minun kannattaa tehdä 4).
Miten onnistuin oppimisessani
Tuotetulla tekstillä on yleisö ja merkitys sitä
voidaan tarkastella myös vanhempien kanssa
kotona
2000-luvun pedagogiikkaa?
7. Teknologia ei lisää tai paranna oppimista lineaarisessa mielessä, vaan
sen merkitys on siinä, miten se on vaikuttanut kulttuuriimme ja
kognitiivisiin ja kommunikatiivisiin toimintoihimme – siihen mitkä ovat
käsityksemme keskeisimmistä taidoista ja osaamisalueista
Ertmer&Ottenberit-Leftwich2010;
Säljö2010
8. Teknologia on antanut uusia työkaluja perinteisen lukutaidon
harjoitteluun esimerkiksi erilaisten oppimispelien muodossa, mutta
yhtäältä se vaatii meitä uudelleenarvioimaan sitä, millaista osaamista
lukutaitoon tulee tänä päivänä sisältyä, teknologian mahdollistaessa
yhä monimuotoisempien multimodaalisten mediatekstien luomisen.
Informaatiolukutaito
Oraalinen lukutaito
Digitaalinen lukutaito
Medialukutaito
Pelinlukutaito
Visuaalinen lukutaito
Kirjallinen lukutaito
Kriittinen lukutaito
Funktionaalinen lukutaito
Ohjelmoinnin lukutaito
9. Esiopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014
Lapsikäsitys Oppimiskäsitys Pedagogiikka Tieto- ja viestintätekniikka
• Korostaa lapsuuden
itsearvoista merkitystä
• Lapsi on pystyvä
sosiaalinen toimija, ei
vain ”aikuisuuden
opettelija”
• Taustalla mm.
sosiokonstruktivismi ja
ekologinen
systeemiteoria
• Keskiössä vuorovaikutus
yksilöiden, yhteisöjen ja
ympäristöjen välillä
• Korostaa leikkiä ja
holistisuutta eheytetyt
kokonaisuudet
• Edellyttää lasten arjen ja
kokemusmaailman
huomioimisen
• Yksilölliset opinpolut
• Osa laaja-alaista
osaamista
• Media- ja opiskelutaidot,
vuorovaikutustaidot,
matemaattiset taidot ja
alkava luku- ja
kirjoitustaito sisältöinä
• Tutkiminen ja itse
tuottaminen metodeina
10. Tieto- ja viestintätekniikka oppimisen välineenä
Oppiminen ja
osaaminen yksilön
ilmiönä
Oppisisällön harjoittaja
(Vuorovaikutteisen)
oppimistilanteen
mahdollistaja Oppiminen ja
osaaminen yhteisön
ilmiönä
Tekninen osaaminen Kulttuurinen osaaminen
Tieto- ja viestintätekniikka oppimisen kohteena
Pohtikaa ja keskustelkaa pareittain tai pienissä ryhmissä,
miten nelikentän osa-alueet ilmenivät Sollentunan tablet-
kokeilussa.
11. LEIKILLINEN TUTKIMINEN (1)
Toiminta lähtee liikkeelle lasten ideoista ja
mielenkiinnonkohteista ja opettaja suunnittelee tavoitteellisen
pedagogisen toiminnan niiden ympärille.
19. LEIKILLINEN TUTKIMINEN (2)
Toiminta on suunnitelmallista ja tavoitteellista, mutta siinä on
runsaasti tilaa lasten ideoista ja intresseistä kumpuaville
spontaaneille kokeiluille ja sivupoluille.
21. LIIKENNEMERKIT
MISTÄ MERKISTÄ OLI ENITEN KUVIA? MONTAKO?
MISTÄ MERKKITYYPISTÄ OLI ENITEN KUVIA? MONTAKO?
MONTAKO ERILAISTA MERKKIÄ LÖYSIMME?
MONTAKO ERILAISTA MERKKIÄ LÖYSIMME MERKKITYYPEITTÄIN?
MITÄ MUUTA OTETUISTA KUVISTA OLISI VOINUT TUTKIA?
MITÄ ESIOPS:N SISÄLTÖJÄ TEHTÄVÄSSÄ KÄSITELTIIN?
MIKÄ OLI TABLETIEN ROOLI?
22. 1. Lataa tabletillesi Aurasma-sovellus ja luo itsellesi tili
2. Etsi ”search”-toiminnolla Pekan tili ja ala seuraajaksi ”follow”-painiketta painamalla
3. Etsi opintilasta ”Ihmisen poika” -kuva ja katso sitä aurasman läpi
23.
24. Kohteen, jonka päälle aura tehdään, tulee
olla kontrastiltaan riittävä. Liukuväri
oikeassa reunassa kertoo milloin tausta on
riittävän hyvä. HOX! Haastaviin kohteisiin
voi tehdä varmuuden vuoksi useamman
samanlaisen auran.
Voit muuttaa auran kokoa, suuntaa yms. Kosketuksella.
Lopuksi nimeä aura ja tallenna se.
25. Vaihe 1.
• Muodostakaa 4 – 5 -hengen ryhmiä. Valitkaa jokin teitä kaikkia kiinnostava sisältö
tai ilmiö, jota tulette ensi lukuvuonna lasten kanssa käsittelemään. Suunnitelkaa
sitä käsittelevä leikillinen tutkimusprosessi, jossa hyödynnetään tabletteja eri
tavoin. Voitte sekä hyödyntää jo oppimanne että sukeltaa uusiin kokeiluihin –
molempi parempi.
• Minä toimin TVT-tukihenkilönä, eli tehtävänäni auttaa teitä löytämään ne
sovellukset ja niiden käyttötavat, jotka tukevat suunnitelmienne tavoitteiden
toteutumista jokaisella ryhmällä voi olla käytössään täysin eri sovellukset
• Hahmotelkaa ideanne paperille, ottakaa paperista kuva ja tehkää siitä Thinglink-
projekti.
Vaihe 2.
• Ryhmät hajotetaan ja jokainen kertoo vuorollaan toisille oman ryhmänsä
suunnitelman ja ohjaa keskeisten sovellusten käytössä. Huomioikaa, että sen
sisällön ja toteuttamisen vaadittavan tekniikan opastaminen toisille saa kestää max.
15 minuuttia.
Vaihe 3.
• Koonti vapaamuotoisena keskusteluna
• Jokaisen ryhmän Thinglink-projekti jaetaan kaikille osallistujille kaikkien ideat
jäävät kaikille talteen.
26. Mihin kaikkeen kuvakollaaseja, Thinglinkiä,
Aurasmaa ja QR-koodeja voisi esiopetuksessa
käyttää
https://drive.google.com/open?id=18Yz6TY_U5pj26sh9-vSNYrXram6uBuF-
M9ZTyVyEN3I&authuser=0