SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  71
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Réalité virtuelle :
potentiels pédagogiques et enjeux
Conférencier
Alex Boudreau
Cette conférence s’inscrit dans le cadre des Midis pédagogiques
offerts par le Pôle d’innovation technopédagogique
En collaboration avec le Service de soutien à la formation et
avec la participation de Mathieu Nuth, professeur à la Faculté de génie
3 avril 2018 | Pôle d’innovation technopédagogique
Coordonnateur de la formation à distance et de l’intégration technopédagogique
Faculté d'éducation, Université de Sherbrooke
1
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Pôle d’innovation technopédagogique
Favoriser une exploitation judicieuse et éclairée des technologies, tant
dans la formation en ligne à distance que dans les cours en présentiel
Susciter l’émergence d’initiatives technopédagogiques innovantes
Développer une synergie entre les acteurs clés à l’interne et à l’externe,
ainsi que les partenaires pour mutualiser les ressources et les expertises
Assurer un rôle de soutien-conseil auprès de la direction facultaire et
des partenaires pour le développement des technologies, du numérique
et de la formation en ligne à court, moyen et long termes
www.usherbrooke.ca/poleduc/
2
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Réalité virtuelle :
potentiels pédagogiques
et enjeux
Alex Boudreau
Coordonnateur de la formation à distance et de l’intégration
technopédagogique
Faculté d'éducation, Université de Sherbrooke
3
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Plan de la présentation
1. Démarche
2. Qu’est-ce que c’est ?
3. Promesses et clés d’analyse
4. Utilisations pédagogiques concrètes
5. Technologies impliquées et connexes : aujourd’hui et
demain
6. Limites, écueils et enjeux
7. Passer à l’action : Utiliser et créer
8. Conclusion, discussion et essais pratiques
4
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. Démarche
5
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Souci d’intégrer les technologies
pour améliorer la formation
• Intérêt apprentissage expérientiel et réflexif; écart
théorie professée et théorie épousée (Schön)
• Inspiré par initiatives immersives en enseignement
• Intérêt pour l’apprentissage réflexif et le coaching de
l’apprenant confronté à une situation professionnelle
simulée
• Champ vaste en émergence, beaucoup de vendeurs
Origine de la démarche
6
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Mettre l’humain au centre, ce qu’il vit; pas
seulement ce qu’il peut réciter et ce qu’il pense
• RV ne devrait pas remplacer les expériences
réelles si elle n’amène pas de valeur
pédagogique ajoutée
• RV envisagée comme complément
• Ajoute des occasions d’apprentissage expérientiel
• Ajoute des expériences sources d’apprentissages
réflexifs
• Met au service de l’apprentissage ses caractéristiques
propres, comme l’acquisition de données sur
l’apprenant
Valeurs et aprioris
7
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. Revue professionnelle critique, catégorisation
• Pas une revue exhaustive de la littérature
scientifique
• Analyse par catégories conceptualisantes
(Paillé et Muchielli, 2012)
2. Expérimentation en laboratoire
• De dispositifs technologiques
• D’application existantes
• De logiciels et méthodes de production de contenu
Méthode
8
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Oculus Rift DK1 (2013)
• HTC Vive (2016)
• Capteur expérimental de positionnement des mains
Leap Motion
• Capteur de position du regard Tobii EyeX
• Différentes télécommandes pour les mains
• Google Cardboard (Android)
• Microsoft Hololens (réalité mixte)
• Etc.
LaboratoireLaboratoire
9
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
2. Qu’est-ce que c’est ?
10
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Réalité virtuelle : Définition
Définition Wikipédia :
“L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia
immersif ou réalité simulée par ordinateur)
renvoie typiquement à une technologie
informatique qui simule la présence physique
d'un utilisateur dans un environnement
artificiellement généré par des logiciels,
environnement avec lequel l'utilisateur peut
interagir.”
11
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Origines de la réalité virtuelle
1970+ Premier casque de réalité virtuelle
1990+ Applications d’entraînement militaire, médical, simulateurs de vol et
explorations technologiques
2011 Prototype Oculus Rift capitalise sur avancées technologiques écrans
pour téléphones portables et capacité de rendus graphiques
2014 - Plateforme de jeux Steam annonce projets RV
- Facebook rachète Oculus VR
- Samsung annonce Gear VR
2015 HTC collabore avec Steam, annonce le HTC Vive
2016 Commercialisation de plusieurs casques, incluant Playstation VR
12
Source : Wikipedia
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Caractéristique
Réalité Virtuelle Réalité
Augmentée
Réalité Mixte Lunettes
intelligentes (HMD)
Forme physique Casque opaque, (voute) Téléphone, tablette,
(casque - contesté)
Casque/lunettes
transluscides; casque
opaqueavec caméra
Lunettes
Permet de fusionner
l’affichage et la vue de
l’environnement
Non Oui Oui Affichage superposé
Déplacement de
l’affichage en fonction du
déplacement de la tête
(ou de l’appareil)
Oui, déplacement dans
l’espace ou emplacement
unique
Oui Oui Non
Caméra Parfois Normalement Normalement Souvent
Caméra de profondeur Non Occasionnellement Oui, normalement Non
Cartographie 3d de
l’environnement autour
de l’usager
Non Oui, à différents niveaux
de fidélité/profondeur
Oui Non
Exemples HTC Vive, Occulus Rift,
Gear VR, Google
Daydream
Pokemon Go, Aurasma Microsoft Hololens,
Magic Leap, Epson
Moverio, Vrvana Totem,
Vive pro
Google Glass, Vuzix Blade
AR, Intel Vaunt,
Virtuelle, Mixte, Augmentée, Lunettes
intelligentes
13
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Jeux
• Divertissement films et vidéos
• Réduire perception de la douleur
et de l’anxiété, diminution ou
remplacement de médicaments
• Travail de thérapie sur les phobies, désensibilisation stress post-
traumatique
• Simulation de situations non acceptables sur la plan éthique
• Immobilier et ameublement – Visite virtuelle avant construction,
aménagement, ou à distance
• Téléprésence
• Recherche en psychologie, comportement du consommateur
Applications non
pédagogiques
14
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Situations de stress en médecine : Urgence
pédiatrique https://www.youtube.com/watch?v=4om8g0u9a4M
• Développer l’empathie en se téléportant dans
le point de vue d’autrui : L’expérience du
patient en sciences de la santé
https://vimeo.com/119849916#t=346s
• Coaching professionnel en enseignement :
retour vidéo 360 sur les pratiques
Quelques exemples en formation post-
secondaire
15
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
R.Virtuelle et R.Augmentée (mixte) :
Un secteur économique en explosion
Tiré de Innovation Développement MTL, Service du développement économique de la Ville de
Montréal, nov 2017 https://ville.montreal.qc.ca/idmtl/realite-virtuelle-et-realite-augmentee-technologies-de-pointe-au-coeur-de-linnovation-a-montreal-partie-1/
16
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Déluge de publications et évolutions rapides
• Domaines techniques axés sur le développement de la technologie
• Technologies déjà un peu “dépassées” au moment de la publication
• Souvent études de cas et récits d’expérimentations pratiques
• Peu de devis comparatifs, avec groupes contrôles; peu de
populations nombreuses; peu de recherche évaluative ou
vérificatoire
• Plusieurs publications par groupes d’intérêt, pseudo-scientifiques,
professionnels ou promotionnels
• Sciences de la santé ont une longueur d’avance
• Encore au stade de défrichage
Réalité virtuelle : État de la littérature
scientifique
17
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
3. Promesses
et clés d’analyse
18
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Promesses de la réalité virtuelle
Fréquentes
• Accroître la motivation, l’engagement
et la rétention (nouveauté, techno-
cool, actif)
• Faciliter l'apprentissage et la réflexion
sur éléments reliés entre eux dans
l'espace
• Permettre l’immersion et
l’expérimentation quasi illimitée
dans des situations réelles ou
simulées d’intervention ou
d’exploration difficiles à vivre dans
la réalité
• Accroître le potentiel publicitaire
Mois fréquentes
• Mettre en scène des expériences
émotives utilisées pour un
apprentissage réflexif
• Développer l'empathie
• Similarité entre le contexte où
l’expérience d’apprentissage est
réalisée et celui où l’apprentissage
sera mis en pratique laisse présager
un transfert plus efficace des
apprentissages dans la pratique
19
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. ~ Engagement/impact émotionnel
2. ↓ Qualité des apprentissages sur et par les interactions interpersonnelles (du
moins en l’absence d’interactions humaines réelles avec expressions faciales des deux interlocuteurs)
3. ↓ Risques psychologiques (pour soi et autres)
4. ↑ Des occasions et du temps de pratique et de simulation pour chaque
apprenant
5. ↑ Rappel des apprentissages parce que le contexte de l’apprentissage et
celui de la mise en pratique sont plus similaires
6. ↓ Certains repères sensoriels (toucher, vibrations, odeurs, sentis subtils, vent,
température, déplacements sur longue distance)
7. ↓ Événements et rencontres non-scénarisés/conscientisés/modélisés
Simulations/immersions : R.Virtuelle vs
En personne (hypothèses)
20
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Doit tenir compte du niveau d’immersion de
l’écran lui-même (taille, résolution, 3D, etc.)
• Nécessite davantage de recherches
comparatives rigoureuses
• ↓ Détails visuels (RV faible résolution)
• ↑ Mal des transports
suite…
Comparaison R.Virtuelle vs Écran
21
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• ↑ Motivation des apprenants
• ↑ Engagement/impact émotionnel
• ↑ Compréhension spatiale
• ↑ Apprentissages physiques nécessitant pratique
• ↑ Mémorisation d’éléments présentés dans un espace
3d
• ↑ Recall des apprentissages parce que contexte de
l’apprentissage et de la mise en pratique sont plus
similaires
Hypothèses R.Virtuelle vs Écran
22
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• ↑ Conscience de son environnement
• ↑ Capacité à interagir avec personnes autour
• ↓ Champ de vision et du contraste
• Casques autonomes sans lien à un ordinateur ↓
puissance graphique, donc réalisme de l’imagerie
• Surtout, permet d’ajouter du contenu, des
étiquettes, explications, etc. sur des objets et lieux
réels
• ↓ Mal des transports (motion sickness)
Comparaison R.Mixte vs R.Virtuelle
23
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. Immersion
2. Immersion avec téléportation
3. Immersion avec déplacements libres et continus
4. Scénarios à embranchements multiples
5. Choix d’actions multiples, conséquences matricielles (chaque
combinaison est prévue à priori)
6. Choix et variables multiples, systémique : les interactions et
comportements humains et physiques font l’objet de modèles
théoriques (systémiques) et sont sujets à l’interaction à l’intérieur
d’un environnement 3D (probabilités ∞)
• Interaction avec d’autres usagers en réseau, en temps réel –
audio et positionnement
Niveaux de présence en réalité virtuelle:
Interactivité
Réalismed’interaction
Polyvalencepédagogique
Coûtdeprodducontenu
24
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Niveaux de présence en réalité virtuelle:
DéplacementsPrésence
Déplacements
Aucun
Téléportation
Continu
25
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Niveaux de présence en réalité virtuelle:
Réalisme visuel et audioPrésence
Réalisme visuel
Photographique / vidéo
Modélisé 3D
Modélisé 3D avec textures de
base
Modélisé 3D avec textures et
rendus photoréalistes
Réalisme audio
Sans audio
Éléments audio occasionnels
Trame audio continue avec
éléments ponctuels lors
d’événements
Trame audio multi-couches où
chaque source est localisée
dans l’espace stéréo
26
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Présence en réalité virtuelle: Types de
modélisations
Types de modélisations des systèmes (utilisés lors de la conception/utilisation)
Systèmes physiques (gravité, résistance des matériaux, élasticité, poids, etc.)
Systèmes d’objets/de lieux
Systèmes géographiques
Micro-systèmes (moléculaires, atomiques, génétiques, anatomiques, électriques,
optiques, etc.)
Comportements humains, sociaux, culturels
Systèmes cognitifs, émotionnels, hormonaux, perceptifs, affectifs, posturaux,
expressions faciales et langage non-verbal, intonations, discours oral…
27
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
4. Utilisations
pédagogiques concrètes
28
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Usages pédagogiques types
1. Faire visiter des lieux
2. Modèles 3D pédagogiques : Visionner, manipuler, décortiquer et obtenir des
informations
3. Visionner un modèle 3D créé par les étudiants
4. Créer en 3D
5. Visualiser des données représentées sous forme graphique ou des schémas
conceptuels complexes
6. Prendre la perspective d’autrui
7. Faire vivre un scénario où l’apprenant fait ses choix dans une séquence
8. Expérimenter : Simulateurs physiques, simulateurs systémiques
9. Interagir avec des personnages dans un environnement réaliste
10. Créer des expériences en RV
29
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Photo 360
• Vidéo 360 (peuvent comporter des
personnes qui parlent à la caméra)
• Photogrammétrie
• Modélisation 3D
Exemples
• Lieux historiques
• Lieux inaccessibles (éloignement, rareté ou danger)
• Événements marquants (éphémères)
• Aménagements urbains exemplaires (Google Earth VR)
Visées principales
• Intérioriser la compréhension d’une réalité lointaine (faire vivre à la 1ère personne
plutôt qu’à la 3ème personne)
• Minimiser la distanciation sujet-objet
Interactivité
• (Téléportation)
• (Embranchements multiples)
1. Faire visiter des
lieux
30
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Photo 360
• Vidéo 360
• Photogrammétrie
• Modélisation 3D
Exemples
• Modèles anatomiques décomposables (squelette, muscles, etc.)
• Modèles mécaniques décomposables (moteur à combustion)
Visées principales
Éléments en relation dans l’espace : Apprendre…
• Nomenclature
• Position relative
• Mouvement relatif
• Fonction et interrelation
Interactivité
• Déplacements
• Décortiquer, déplacer les éléments, bouger les ensembles
• Pointer pour obtenir le nom, des informations
• (Simulateurs systémiques)
2. Modèles 3D
pédagogiques : Visionner,
manipuler, décortiquer et
obtenir des informations
31
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Importation de modèle 3D
dans environnement RV
Exemples
• Véhicule concept génie
mécanique
• Pont en génie civil
• Imagerie par résonnance magnétique en médecine
Visées principales
• Améliorer la fidélité de la visualisation profondeur
• Rapports et distances entre les éléments dans l’espace
• Aspects esthétiques
• Perspectives avec un champ de vision réaliste
Interactivité
• Déplacement
• Affichage successif de couches (scénarios, propositions)
• Interactions de base avec les objets si programmées
3. Visionner un
modèle 3D créé par
les étudiants
32
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Exemples
• Dessiner dans l’espace
• Créer des modèles –
designs en immersion
Visées principales (Idem)
• Améliorer la fidélité de la visualisation profondeur
• Rapports et distances entre les éléments dans l’espace
• Aspects esthétiques
• Perspectives avec un champ de vision réaliste
Interactivité
• Déplacement
• Versions simplifiées et adaptées des outils de dessin 3d usuels
4. Créer en 3D
33
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Base de données
Exemples
• Se déplacer à l’intérieur
du graphique 3d des
résultats d’une analyse de grappes (cluster analysis)
Visées principales
• Accroître l’acuité dans l’exploration des données
• Faciliter le repérage de regroupements, de tendances, dans l’exploration des données
Interactivité
• Déplacements
• Pointer pour obtenir plus d’information sur un élément dans le graphique
• Modifier les paramètres de génération du graphique
5. Visualiser des données
représentées sous forme
graphique ou des schémas
conceptuels complexes
34
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Vidéo 360
• Caméra sur pied ou sur la tête
Exemples
• Minorité visible
• Bébé, enfant, élève intimidé
• Personne avec handicap ou de petite taille
• Patient
• Personne schizophrène
• Chirurgien qui opère
• Enseignant devant classe
Visées principales
• Développer l’empathie
• Visualiser une pratique professionnelle
• Familiariser avec la disposition spatiale dans un environnement
Interactivité
• Aucune
6. Prendre la
perspective d’autrui
35
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Exemples
• Simulateur de vol
• Simulateur de conduite
• Simulateurs cliniques
• Simulateurs d’opération de machinerie
Visées principales
• Tester les connaissances, les réflexes et le raisonnement dans des simulations réalistes
• Explorer des systèmes; faciliter transfert théorie-pratique
Interactivité
• Simulateurs systémiques : un grand nombre d’interactions possibles, et l’infini des
combinaisons possibles
8. Expérimenter :
Simulateurs
physiques,
simulateurs
systémiques
36
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Exemples
• Apprendre une langue en
conversant avec un avatar
• Simuler une situation de gestion
de classe pour un enseignant qui
interagit avec ses élèves
• Se pratiquer à plaider dans une
salle de cour virtuelle en droit
Visées principales
• Augmenter l’efficacité de l’exercice pédagogique par l’émotion et l’engagement
• Favoriser le transfert des apprentissages par le réalisme et la similarité des contextes
• Mettre à l’épreuve les compétences personnelles et relationnelles et en situation
authentique de stress
Interactivité
• Selon la nature de l’avatar :
• Interaction par choix de réponses
• Reconnaissance du langage naturel (écrit et/ou oral)
• Avatar contrôlé par comédien qui lui prête sa voix
9. Interagir avec des
personnages dans un
environnement
réaliste
37
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Exemples
• Créer de l’art ou des designs
• Créer des expériences RV
pour des élèves, des patients,
des clients, des projets de
recherche
• Créer des expositions, des visites historiques, des environnements exploratoires, etc.
Visées principales
• Permettre aux étudiants de se familiariser avec un médium d’avenir et d’en maîtriser la
création
• Explorer le potentiel de la RV en réponse à une problématique d’un domaine
Interactivité
• Plus on crée de l’interactivité, plus la création du contenu RV est compliquée
10. Créer des
expériences en RV
38
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
5. Technologies impliquées
et connexes : aujourd’hui et
demain
39
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Voûtes immersives
• Casques avec contrôleurs
• Casques expérimentaux
• Samsung Gear VR
• Iphone
• Android casques embarqués
• Android casques avec téléphone
• Google Cardboard
Dispositifs - casques
40
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Contrôleurs
• HTC Vive trackers
• Oculus Rift CV1
• Microsoft VR
• Accessoires Android
• Contrôleur de jeu type Xbox et PlayStation sur PC
• Tracking capteurs
• Trois ou six degrés de liberté
• À l’échelle d’une pièce
• Positionnement de l’intérieur vers l’extérieur ou l’inverse
• Capteurs de position avec caméra standard
• Capteurs de position des mains
• Tapis roulants et variantes
Dispositifs – contrôleurs et capteurs
41
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Normalement, ordinateur “de gamer” haut-de-gamme Processeur,
mémoire vive++, Disque dur/SSD rapide et grande capacité
• Principal enjeu : Carte graphique (GPU)
• Puissance et mémoire
• Compatibilité RV
• Cartes pairées (SLI) peu efficaces
• Possible sur MAC, mais beaucoup plus compliqué et limité.
Essentiellement PC
• Apple plus orienté réalité augmentée – achat VRvana Montréal
• Consoles : Sony Playstation VR : Problème de la diffusion du
contenu propriétaire
Dispositifs – Ordinateur relié au casque
42
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
Les promesses d’applications en réalité virtuelle reposent parfois surtout sur
les technologies connexes, lesquelles peuvent souvent être utilisées sans la
réalité virtuelle. Il est donc pertinent de comprendre ces technologies
distinctement de la réalité virtuelle et mixte.
• Audio et interactions en réseau de personnes
• Interactions entre apprenants
• Interactions avec formateur
• Interactions avec comédiens
• Feedback toucher
• Gants haptiques
• Uniforme Haptique
• Manequin (médical) ou modèle réel avec capteurs
• Appareils physiques réels reliés à capteurs (ex: volant, pédales, boîte de vitesse)
Technologies connexes
43
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Acquisition de données sur l’apprenant
• Capteurs
• Positionnement des mains; pieds; corps au complet
• Positionnement « inside out » plutôt que « outside in »
• Capteurs de regard de dilatation et de clignement de yeux
• Accéléromètres
• Analyse par caméra vidéo, de profondeur et infra-rouge
• Expressions faciales (modèle des muscles, micro-mouvements des muscles,
association avec modèles cérébraux)
• Posture, langage non-verbal
• Capteurs biomédicaux
• EEG (Casque d’écoute QC et casque EEG; ex: Epoch EMotiv)
• Fréquence cardiaque, pression, sudation, respiration, saturation en oxygène
Technologies connexes
44
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• « Learning analytics » et « adaptative learning »
• Intelligence artificielle
• Interprétation intelligente des capteurs
• Reconnaissance vocale
• Reconnaissance de langage naturel
• Synthèse vocale
• Analyse de l’attention, du niveau d’intérêt, de motivation, ou d’affect
négatif
• Analyse des erreurs et des patterns cognitif
• Coacher l’apprenant avec des itinéraires sur mesure
• Feedback aux formateurs et concepteurs de contenu
• Coach temporel et métacognition à l’échelle de la session et du
programme
Technologies connexes
45
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Modélisation systémique des phénomènes
enseignés
• Modèles d’ « AI » de type engin de jeu qui pilotent les
objets et personnages dans un environnement simulé
• Modèles théoriques interactifs (Stella)
• Semantic Web, ontologies pour permettre le partage de
modèles et des connaissances qu’ils encapsulent
• Modèles assurant le réalisme de personnages
• Visuel (BabyX)
• Comportemental
Technologies connexes
46
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
6. Limites, écueils et
enjeux
47
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Relativement peu de contenu existant pertinent ou bien
exécuté, encore moins en français
• Mal des transports
• Déplacements
• Repères visuels
• Fréquence de rafraîchissement, latence, distorsions capteurs
• Fiabilité des systèmes
• Hypercomplexes
• Évolutions, mises à jour et désuétudes très rapides
• Désuétude très rapide du matériel et du contenu
Enjeux et écueils 1/3
48
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Variété et compétition dans les standards
• Ergonomie des casques fermés vs environnement physique et
autres personnes et dispositifs
• Sueur et confort dans les casques fermés
• Entrée de données : Clavier, reconnaissance vocale, autres
interfaces avec contrôleurs – pointeur dans le champ de vision
• Résolution limitée, netteté limitée (lecture, minutie ex.: chirurgie
vasculaire –
• Investissements requis équipements puissants et haut de gamme
assurant meilleure présence
Enjeux et écueils 2/3
49
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Pour haut-de-gamme, portables assez puissants très dispendieux, gros,
bruyants (gaming laptops)
• Ressources requises pour la création de contenu, à plus forte raison de
contenu de qualité, pertinent, et avec durée de vie intéressante
• Téléprésence et webconférence : On n’a pas de caméra pointée sur le
visage de la personne en RV (Mais Facebook et brevet travaillent là-
dessus, aussi lunettes discrètes pointées sur la rétine)
• Tentation de remplacer les expériences réelles par les expériences
virtuelles pour économiser
• Isolement et limites de la richesse du contenu figé ou modélisé
• Accroissement des troubles de santé mentale, psychoses?
Enjeux et écueils 3/3
50
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
7. Passer à l’action
51
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
0. Former à la RV comme objet sans l’employer
1. Employer du contenu RV existant
• À visée de formation
• Utilisation détournée d’applications non éducatives
2. Utiliser des appareils de photo 360 / vidéo 360 avec
application RV
3. Utiliser une plateforme de création de contenu pour
formateurs
• (Unimersiv, Engage, EON AVR, StellarX)
4. Utiliser des outils professionnels de production de
contenu RV sur mesure
Niveaux d’emploi de la RV en formation
52
Complexité
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Dispositifs personnels, ou institutionnels (ex.: Biblio
McGill ou UCalgary avec HTC Vive et Microsoft Hololens)
• Nombre d’usagers simultanés
• Durée de vie espérée
• Niveau de présence, déplacements, capteurs
requis
• Espace physique disponible
• Budget
• Si diffusion publique, plateforme envisagée (Steam,
Occulus Store, AppleStore, Google Play, Microsoft VR, etc.)
Diffusion
53
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Catégories et niveaux de RV nécessaires (en fonction de $)
• Ressources financières pour impartition
• Impartition : Peut être difficile de trouver boîte compétente et
disponible, surtout avec budget restreint
• Interne : temps et compétences
• Embauche : Pénurie de candidats qualifiés, compétition, prévoir
formation et expérimentation
• Tout est toujours en mode Bêta – expérimentation qui
change rapidement
• L’union fait la force : Communaliser les équipements, les
applications développées et le savoir-faire généré
Production
54
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Modélisation complète : Unity, Real Engine, CryEngine $$$ - et outils
connexes, Steam VR, Open VR
• Modélisation de base : StellarX et outils connexes, comme DAZ Studio
• Exploration de modèles 3D (assemblage, étiquetage) : EON Creator AVR
• Vidéo 360 à embranchements multiples : InstaVR.com. Viar360.com
• Photo immersive : Panorama photo stitching, PTGui, etc.
• Banques de modèles 3d de base, ou avec différents niveaux de
modélisation Unity Asset Store
• Réalité augmentée : iOs Arkit SDK; Vuforia plugin Unity
Pistes de logiciels selon types de RV
55
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Appareil photo de qualité
• Caméra vidéo 360 (ou ensemble de)
• Lidar, scan laser
• Caméra profondeur
• Combinaisons de dispositifs en studios
professionnels
Pistes d’équipement
56
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Mathieu Nuth, professeur…
Projet d’innovation pédagogique
Cas concret d’utilisation de RV en
formation à l’Université de Sherbrooke
57
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE
COURS GCI900
Université de Sherbrooke
Département de génie civil
Contact: Mathieu NUTH mathieu.nuth@usherbrooke.ca
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. Contexte: expo mégagéniale
▪ Présentation des projets des finissants des 6 (8) programmes en génie
▪ plus de 20 prototypes (Génie mécanique, élec. et info.)
▪ plus de 30 présentations animées (Génie civil, biotech. et chimique)
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
1. Contexte: expo mégagéniale
• Objectifs de l’équipe enseignante:
▪ Donner de la visibilité aux projets
de fin de Bacc.
▪ Aider les finissants à vulgariser
leurs projets
▪ Susciter de l’intérêt de la part du
public, en particulier les plus jeunes
FONDS D’INNOVATION
PÉDAGOGIQUE – UdeS
2017-2018
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation 61
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
2. Pourquoi la réalité augmentée/virtuelle ?
Constat: plusieurs programmes en génie réalisent des prototypes (objets tangibles 3D),
alors qu’en GCI les livrables sont des plans / affiches
Solution: trouver un moyen de matérialiser les ouvrages, de les rendre tangibles.
• Ex: maquettes, matériaux, visualisations
Constat: il est difficile d’expliquer aux visiteurs le degré de complexité de la
conception en GCI
Solution: développer des outils pour entrer dans le détail de la conception et discuter
des choix de conception (solution A vs. Solution B)
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
3. Procédure pour la création de
contenu
▪ Outil de visualisation en réalité virtuelle:
Oculus rift + touch
▪ Logiciel de modélisation 3DSmax
▪ Logiciel de création jeux vidéos en RV
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
3. Procédure pour la création de
contenu
▪ Consigne: préparer une expérience interactive
avec les visiteurs (aussi: client, jury,…) de 30
secondes à 1 minute.
▪ Ce qui est attendu de chaque équipe:
A. Scénario: concevoir et dessiner le « storyboard » de votre expérience
B. Ressources 2D et 3D: préparer le maximum de plans simplifiés et modèles 3D
C. Soutien des modélisateurs: vérifier la faisabilité, les ressources, les autres possibilités.
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
4. Exemples d’expériences en RV
65
• Visites
virtuelles
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
4. Exemples d’expériences en RV
17-11-2016
66
Jeux interactifs
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
8. Conclusion
67
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Scénarios vidéo 360 à embranchements
• Visualisation de modèles 3D
• Familiarisation avec la technologie et réflexion
Utilisations pertinentes les plus accessibles
court terme et petit budget
68
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Lunettes de réalité mixte qui permettent de voir
l’environnement réel avant d’y superposer un affichage
informatique
• Sensibilisation des développeurs de contenu aux stratégies
pour éviter le mal des transports
• Amélioration des moyens d’entrer des données
• clavier réel positionné dans l’espace virtuel
• reconnaissance vocale et du langage naturel
• Avènement d’outils de création de contenu riche, modélisé et
hautement interactif qui ne soient pas utilisables que par des
informaticiens et professionnels du jeu vidéo
Avancées technologiques émergentes et
imminentes nécessaires (au-delà des enjeux
et écueils):
69
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Mettre la technologie au service de la
pédagogie et non l’inverse
1. partir d’une vision claire de notre référentiel de
compétences
2. réfléchir à notre ingénierie pédagogique
3. aller chercher les scénarios pédagogiques et
outils technologiques appropriés
Défi technopédagogique classique
70
©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca
Pôle d’innovation technopédagogique
Faculté d’éducation
• Intelligence artificielle et parcours
personnalisés
• Suivis et intégration xAPI pour améliorer l’UX
et le LX
• Ontologies et web sémantiques appliqués aux
référentiels de compétences et de
connaissances
• Microcertifications
Technologies à surveiller en formation
71

Contenu connexe

Similaire à Pres mpu 4 avril 2018 rv formation alex boudreau 2018 04-01 partage

Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...
Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...
Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...Université de Sherbrooke
 
Expérimentation "Tablettes accompagnées"
Expérimentation "Tablettes accompagnées" Expérimentation "Tablettes accompagnées"
Expérimentation "Tablettes accompagnées" Nathalie Caclard
 
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le haut
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le hautOrganismes de formation : Penser la digitalisation par le haut
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le hautChristine Vaufrey
 
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...Alex Boudreau
 
Uni learning pharmasuccess 2013
Uni learning   pharmasuccess 2013Uni learning   pharmasuccess 2013
Uni learning pharmasuccess 2013PharmaSuccess
 
Resources numériques presentation.pptx
Resources numériques presentation.pptxResources numériques presentation.pptx
Resources numériques presentation.pptxssuser5cf211
 
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiques
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiquesResultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiques
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiquesPedago Lu
 
Catalogue formation 2014 Chewbahat
Catalogue formation 2014 ChewbahatCatalogue formation 2014 Chewbahat
Catalogue formation 2014 ChewbahatGerald Holubowicz
 
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ?
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ? Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ?
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ? Université de Sherbrooke
 
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriat
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriatGuide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriat
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriatBpifrance
 
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnellePMI Lévis-Québec
 
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...Gabriel Dumouchel, Ph.D.
 
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieux
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieuxDévelopper la créativité a tous ages et dans tous les milieux
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieuxYves Guillou
 
Digital learning effet de mode ou réalite
Digital learning effet de mode ou réaliteDigital learning effet de mode ou réalite
Digital learning effet de mode ou réaliteLoïc TOURNEDOUET
 
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11Dominique-Alain JAN
 
Doctorate of Business Administration (DBA)
Doctorate of Business Administration (DBA)Doctorate of Business Administration (DBA)
Doctorate of Business Administration (DBA)CHEMIN D'ELITES
 
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétences
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétencesExemple de tableau pour reconnaitre les compétences
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétencesPhilippe-Didier GAUTHIER
 
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignants
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignantsStratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignants
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignantspgiroux
 
Restitution des ateliers
Restitution des ateliers Restitution des ateliers
Restitution des ateliers Nicolas Coltice
 

Similaire à Pres mpu 4 avril 2018 rv formation alex boudreau 2018 04-01 partage (20)

Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...
Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...
Vers le numérique flexible et intégré en enseignement supérieur – quelques pi...
 
Expérimentation "Tablettes accompagnées"
Expérimentation "Tablettes accompagnées" Expérimentation "Tablettes accompagnées"
Expérimentation "Tablettes accompagnées"
 
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le haut
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le hautOrganismes de formation : Penser la digitalisation par le haut
Organismes de formation : Penser la digitalisation par le haut
 
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...
Élaboration d’une démarche de recherche-développement et d’accompagnement de ...
 
Uni learning pharmasuccess 2013
Uni learning   pharmasuccess 2013Uni learning   pharmasuccess 2013
Uni learning pharmasuccess 2013
 
Resources numériques presentation.pptx
Resources numériques presentation.pptxResources numériques presentation.pptx
Resources numériques presentation.pptx
 
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiques
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiquesResultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiques
Resultats enquete besoins_recueil_partage_experiences_pédagogiques
 
Catalogue formation 2014 Chewbahat
Catalogue formation 2014 ChewbahatCatalogue formation 2014 Chewbahat
Catalogue formation 2014 Chewbahat
 
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ?
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ? Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ?
Visioconférence et téléprésence pour enseigner, d'accord, mais comment ?
 
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriat
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriatGuide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriat
Guide Deeptech : Se former à l'entrepreneuriat
 
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle
2010-06-02 Lucie Rivard Vaincre l'amnésie organisationnelle
 
Journée de rentrée d2e
Journée de rentrée d2eJournée de rentrée d2e
Journée de rentrée d2e
 
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...
La promotion de l’identité numérique des chercheurs et des étudiants-cherc...
 
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieux
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieuxDévelopper la créativité a tous ages et dans tous les milieux
Développer la créativité a tous ages et dans tous les milieux
 
Digital learning effet de mode ou réalite
Digital learning effet de mode ou réaliteDigital learning effet de mode ou réalite
Digital learning effet de mode ou réalite
 
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11
Formation à l'eportfolio rennes 21/11/11
 
Doctorate of Business Administration (DBA)
Doctorate of Business Administration (DBA)Doctorate of Business Administration (DBA)
Doctorate of Business Administration (DBA)
 
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétences
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétencesExemple de tableau pour reconnaitre les compétences
Exemple de tableau pour reconnaitre les compétences
 
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignants
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignantsStratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignants
Stratégies 2.0 pour l'autoformation des enseignants
 
Restitution des ateliers
Restitution des ateliers Restitution des ateliers
Restitution des ateliers
 

Plus de pole_education

Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaireOser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultairepole_education
 
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...pole_education
 
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaireOser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultairepole_education
 
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...pole_education
 
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiques
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiquesDes ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiques
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiquespole_education
 
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...pole_education
 
Table ronde meyer-bourque2016
Table ronde meyer-bourque2016Table ronde meyer-bourque2016
Table ronde meyer-bourque2016pole_education
 

Plus de pole_education (7)

Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaireOser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique : création du Pôle facultaire
 
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...
Usage de la modalité mixte dans des programmes gradués de formation en enseig...
 
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaireOser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaire
Oser l'innovation technopédagogique: création d'un Pôle facultaire
 
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...
Des savoirs à actualiser chez des formatrices dans le cadre de formations en ...
 
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiques
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiquesDes ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiques
Des ressources qui articulent des concepts mathématiques et didactiques
 
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...
Implantation du portfolio numérique pour soutenir le développement des compét...
 
Table ronde meyer-bourque2016
Table ronde meyer-bourque2016Table ronde meyer-bourque2016
Table ronde meyer-bourque2016
 

Dernier

Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdf
Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdfBibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdf
Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdfBibdoc 37
 
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfVulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfSylvianeBachy
 
Cours de Management des Systèmes d'information
Cours de Management des Systèmes d'informationCours de Management des Systèmes d'information
Cours de Management des Systèmes d'informationpapediallo3
 
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 37
 
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfPIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfRiDaHAziz
 
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...NaimDoumissi
 
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Gabriel Gay-Para
 
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfPIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfRiDaHAziz
 
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxPrésentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxJCAC
 
Apprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursApprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursStagiaireLearningmat
 
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfLa Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfbdp12
 
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneChana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneTxaruka
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx      Film   françaisPas de vagues.  pptx      Film   français
Pas de vagues. pptx Film françaisTxaruka
 
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 37
 
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
Bernard Réquichot.pptx   Peintre françaisBernard Réquichot.pptx   Peintre français
Bernard Réquichot.pptx Peintre françaisTxaruka
 
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxDIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxMartin M Flynn
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx   Film     françaisPas de vagues.  pptx   Film     français
Pas de vagues. pptx Film françaisTxaruka
 

Dernier (18)

Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdf
Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdfBibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdf
Bibdoc 2024 - Ecologie du livre et creation de badge.pdf
 
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfVulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
 
Cours de Management des Systèmes d'information
Cours de Management des Systèmes d'informationCours de Management des Systèmes d'information
Cours de Management des Systèmes d'information
 
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
 
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfPIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
 
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...
Potentiel du Maroc en Produits du Terroir et Stratégie Adoptée pour le dévelo...
 
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
 
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfPIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
 
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxPrésentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
 
Apprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursApprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceurs
 
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfLa Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
 
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneChana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx      Film   françaisPas de vagues.  pptx      Film   français
Pas de vagues. pptx Film français
 
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
 
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
 
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
Bernard Réquichot.pptx   Peintre françaisBernard Réquichot.pptx   Peintre français
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
 
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxDIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx   Film     françaisPas de vagues.  pptx   Film     français
Pas de vagues. pptx Film français
 

Pres mpu 4 avril 2018 rv formation alex boudreau 2018 04-01 partage

  • 1. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Réalité virtuelle : potentiels pédagogiques et enjeux Conférencier Alex Boudreau Cette conférence s’inscrit dans le cadre des Midis pédagogiques offerts par le Pôle d’innovation technopédagogique En collaboration avec le Service de soutien à la formation et avec la participation de Mathieu Nuth, professeur à la Faculté de génie 3 avril 2018 | Pôle d’innovation technopédagogique Coordonnateur de la formation à distance et de l’intégration technopédagogique Faculté d'éducation, Université de Sherbrooke 1
  • 2. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Pôle d’innovation technopédagogique Favoriser une exploitation judicieuse et éclairée des technologies, tant dans la formation en ligne à distance que dans les cours en présentiel Susciter l’émergence d’initiatives technopédagogiques innovantes Développer une synergie entre les acteurs clés à l’interne et à l’externe, ainsi que les partenaires pour mutualiser les ressources et les expertises Assurer un rôle de soutien-conseil auprès de la direction facultaire et des partenaires pour le développement des technologies, du numérique et de la formation en ligne à court, moyen et long termes www.usherbrooke.ca/poleduc/ 2
  • 3. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Réalité virtuelle : potentiels pédagogiques et enjeux Alex Boudreau Coordonnateur de la formation à distance et de l’intégration technopédagogique Faculté d'éducation, Université de Sherbrooke 3
  • 4. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Plan de la présentation 1. Démarche 2. Qu’est-ce que c’est ? 3. Promesses et clés d’analyse 4. Utilisations pédagogiques concrètes 5. Technologies impliquées et connexes : aujourd’hui et demain 6. Limites, écueils et enjeux 7. Passer à l’action : Utiliser et créer 8. Conclusion, discussion et essais pratiques 4
  • 6. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Souci d’intégrer les technologies pour améliorer la formation • Intérêt apprentissage expérientiel et réflexif; écart théorie professée et théorie épousée (Schön) • Inspiré par initiatives immersives en enseignement • Intérêt pour l’apprentissage réflexif et le coaching de l’apprenant confronté à une situation professionnelle simulée • Champ vaste en émergence, beaucoup de vendeurs Origine de la démarche 6
  • 7. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Mettre l’humain au centre, ce qu’il vit; pas seulement ce qu’il peut réciter et ce qu’il pense • RV ne devrait pas remplacer les expériences réelles si elle n’amène pas de valeur pédagogique ajoutée • RV envisagée comme complément • Ajoute des occasions d’apprentissage expérientiel • Ajoute des expériences sources d’apprentissages réflexifs • Met au service de l’apprentissage ses caractéristiques propres, comme l’acquisition de données sur l’apprenant Valeurs et aprioris 7
  • 8. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 1. Revue professionnelle critique, catégorisation • Pas une revue exhaustive de la littérature scientifique • Analyse par catégories conceptualisantes (Paillé et Muchielli, 2012) 2. Expérimentation en laboratoire • De dispositifs technologiques • D’application existantes • De logiciels et méthodes de production de contenu Méthode 8
  • 9. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Oculus Rift DK1 (2013) • HTC Vive (2016) • Capteur expérimental de positionnement des mains Leap Motion • Capteur de position du regard Tobii EyeX • Différentes télécommandes pour les mains • Google Cardboard (Android) • Microsoft Hololens (réalité mixte) • Etc. LaboratoireLaboratoire 9
  • 11. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Réalité virtuelle : Définition Définition Wikipédia : “L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir.” 11
  • 12. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Origines de la réalité virtuelle 1970+ Premier casque de réalité virtuelle 1990+ Applications d’entraînement militaire, médical, simulateurs de vol et explorations technologiques 2011 Prototype Oculus Rift capitalise sur avancées technologiques écrans pour téléphones portables et capacité de rendus graphiques 2014 - Plateforme de jeux Steam annonce projets RV - Facebook rachète Oculus VR - Samsung annonce Gear VR 2015 HTC collabore avec Steam, annonce le HTC Vive 2016 Commercialisation de plusieurs casques, incluant Playstation VR 12 Source : Wikipedia
  • 13. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Caractéristique Réalité Virtuelle Réalité Augmentée Réalité Mixte Lunettes intelligentes (HMD) Forme physique Casque opaque, (voute) Téléphone, tablette, (casque - contesté) Casque/lunettes transluscides; casque opaqueavec caméra Lunettes Permet de fusionner l’affichage et la vue de l’environnement Non Oui Oui Affichage superposé Déplacement de l’affichage en fonction du déplacement de la tête (ou de l’appareil) Oui, déplacement dans l’espace ou emplacement unique Oui Oui Non Caméra Parfois Normalement Normalement Souvent Caméra de profondeur Non Occasionnellement Oui, normalement Non Cartographie 3d de l’environnement autour de l’usager Non Oui, à différents niveaux de fidélité/profondeur Oui Non Exemples HTC Vive, Occulus Rift, Gear VR, Google Daydream Pokemon Go, Aurasma Microsoft Hololens, Magic Leap, Epson Moverio, Vrvana Totem, Vive pro Google Glass, Vuzix Blade AR, Intel Vaunt, Virtuelle, Mixte, Augmentée, Lunettes intelligentes 13
  • 14. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Jeux • Divertissement films et vidéos • Réduire perception de la douleur et de l’anxiété, diminution ou remplacement de médicaments • Travail de thérapie sur les phobies, désensibilisation stress post- traumatique • Simulation de situations non acceptables sur la plan éthique • Immobilier et ameublement – Visite virtuelle avant construction, aménagement, ou à distance • Téléprésence • Recherche en psychologie, comportement du consommateur Applications non pédagogiques 14
  • 15. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Situations de stress en médecine : Urgence pédiatrique https://www.youtube.com/watch?v=4om8g0u9a4M • Développer l’empathie en se téléportant dans le point de vue d’autrui : L’expérience du patient en sciences de la santé https://vimeo.com/119849916#t=346s • Coaching professionnel en enseignement : retour vidéo 360 sur les pratiques Quelques exemples en formation post- secondaire 15
  • 16. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation R.Virtuelle et R.Augmentée (mixte) : Un secteur économique en explosion Tiré de Innovation Développement MTL, Service du développement économique de la Ville de Montréal, nov 2017 https://ville.montreal.qc.ca/idmtl/realite-virtuelle-et-realite-augmentee-technologies-de-pointe-au-coeur-de-linnovation-a-montreal-partie-1/ 16
  • 17. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Déluge de publications et évolutions rapides • Domaines techniques axés sur le développement de la technologie • Technologies déjà un peu “dépassées” au moment de la publication • Souvent études de cas et récits d’expérimentations pratiques • Peu de devis comparatifs, avec groupes contrôles; peu de populations nombreuses; peu de recherche évaluative ou vérificatoire • Plusieurs publications par groupes d’intérêt, pseudo-scientifiques, professionnels ou promotionnels • Sciences de la santé ont une longueur d’avance • Encore au stade de défrichage Réalité virtuelle : État de la littérature scientifique 17
  • 18. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 3. Promesses et clés d’analyse 18
  • 19. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Promesses de la réalité virtuelle Fréquentes • Accroître la motivation, l’engagement et la rétention (nouveauté, techno- cool, actif) • Faciliter l'apprentissage et la réflexion sur éléments reliés entre eux dans l'espace • Permettre l’immersion et l’expérimentation quasi illimitée dans des situations réelles ou simulées d’intervention ou d’exploration difficiles à vivre dans la réalité • Accroître le potentiel publicitaire Mois fréquentes • Mettre en scène des expériences émotives utilisées pour un apprentissage réflexif • Développer l'empathie • Similarité entre le contexte où l’expérience d’apprentissage est réalisée et celui où l’apprentissage sera mis en pratique laisse présager un transfert plus efficace des apprentissages dans la pratique 19
  • 20. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 1. ~ Engagement/impact émotionnel 2. ↓ Qualité des apprentissages sur et par les interactions interpersonnelles (du moins en l’absence d’interactions humaines réelles avec expressions faciales des deux interlocuteurs) 3. ↓ Risques psychologiques (pour soi et autres) 4. ↑ Des occasions et du temps de pratique et de simulation pour chaque apprenant 5. ↑ Rappel des apprentissages parce que le contexte de l’apprentissage et celui de la mise en pratique sont plus similaires 6. ↓ Certains repères sensoriels (toucher, vibrations, odeurs, sentis subtils, vent, température, déplacements sur longue distance) 7. ↓ Événements et rencontres non-scénarisés/conscientisés/modélisés Simulations/immersions : R.Virtuelle vs En personne (hypothèses) 20
  • 21. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Doit tenir compte du niveau d’immersion de l’écran lui-même (taille, résolution, 3D, etc.) • Nécessite davantage de recherches comparatives rigoureuses • ↓ Détails visuels (RV faible résolution) • ↑ Mal des transports suite… Comparaison R.Virtuelle vs Écran 21
  • 22. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • ↑ Motivation des apprenants • ↑ Engagement/impact émotionnel • ↑ Compréhension spatiale • ↑ Apprentissages physiques nécessitant pratique • ↑ Mémorisation d’éléments présentés dans un espace 3d • ↑ Recall des apprentissages parce que contexte de l’apprentissage et de la mise en pratique sont plus similaires Hypothèses R.Virtuelle vs Écran 22
  • 23. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • ↑ Conscience de son environnement • ↑ Capacité à interagir avec personnes autour • ↓ Champ de vision et du contraste • Casques autonomes sans lien à un ordinateur ↓ puissance graphique, donc réalisme de l’imagerie • Surtout, permet d’ajouter du contenu, des étiquettes, explications, etc. sur des objets et lieux réels • ↓ Mal des transports (motion sickness) Comparaison R.Mixte vs R.Virtuelle 23
  • 24. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 1. Immersion 2. Immersion avec téléportation 3. Immersion avec déplacements libres et continus 4. Scénarios à embranchements multiples 5. Choix d’actions multiples, conséquences matricielles (chaque combinaison est prévue à priori) 6. Choix et variables multiples, systémique : les interactions et comportements humains et physiques font l’objet de modèles théoriques (systémiques) et sont sujets à l’interaction à l’intérieur d’un environnement 3D (probabilités ∞) • Interaction avec d’autres usagers en réseau, en temps réel – audio et positionnement Niveaux de présence en réalité virtuelle: Interactivité Réalismed’interaction Polyvalencepédagogique Coûtdeprodducontenu 24
  • 25. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Niveaux de présence en réalité virtuelle: DéplacementsPrésence Déplacements Aucun Téléportation Continu 25
  • 26. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Niveaux de présence en réalité virtuelle: Réalisme visuel et audioPrésence Réalisme visuel Photographique / vidéo Modélisé 3D Modélisé 3D avec textures de base Modélisé 3D avec textures et rendus photoréalistes Réalisme audio Sans audio Éléments audio occasionnels Trame audio continue avec éléments ponctuels lors d’événements Trame audio multi-couches où chaque source est localisée dans l’espace stéréo 26
  • 27. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Présence en réalité virtuelle: Types de modélisations Types de modélisations des systèmes (utilisés lors de la conception/utilisation) Systèmes physiques (gravité, résistance des matériaux, élasticité, poids, etc.) Systèmes d’objets/de lieux Systèmes géographiques Micro-systèmes (moléculaires, atomiques, génétiques, anatomiques, électriques, optiques, etc.) Comportements humains, sociaux, culturels Systèmes cognitifs, émotionnels, hormonaux, perceptifs, affectifs, posturaux, expressions faciales et langage non-verbal, intonations, discours oral… 27
  • 28. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 4. Utilisations pédagogiques concrètes 28
  • 29. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Usages pédagogiques types 1. Faire visiter des lieux 2. Modèles 3D pédagogiques : Visionner, manipuler, décortiquer et obtenir des informations 3. Visionner un modèle 3D créé par les étudiants 4. Créer en 3D 5. Visualiser des données représentées sous forme graphique ou des schémas conceptuels complexes 6. Prendre la perspective d’autrui 7. Faire vivre un scénario où l’apprenant fait ses choix dans une séquence 8. Expérimenter : Simulateurs physiques, simulateurs systémiques 9. Interagir avec des personnages dans un environnement réaliste 10. Créer des expériences en RV 29
  • 30. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Photo 360 • Vidéo 360 (peuvent comporter des personnes qui parlent à la caméra) • Photogrammétrie • Modélisation 3D Exemples • Lieux historiques • Lieux inaccessibles (éloignement, rareté ou danger) • Événements marquants (éphémères) • Aménagements urbains exemplaires (Google Earth VR) Visées principales • Intérioriser la compréhension d’une réalité lointaine (faire vivre à la 1ère personne plutôt qu’à la 3ème personne) • Minimiser la distanciation sujet-objet Interactivité • (Téléportation) • (Embranchements multiples) 1. Faire visiter des lieux 30
  • 31. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Photo 360 • Vidéo 360 • Photogrammétrie • Modélisation 3D Exemples • Modèles anatomiques décomposables (squelette, muscles, etc.) • Modèles mécaniques décomposables (moteur à combustion) Visées principales Éléments en relation dans l’espace : Apprendre… • Nomenclature • Position relative • Mouvement relatif • Fonction et interrelation Interactivité • Déplacements • Décortiquer, déplacer les éléments, bouger les ensembles • Pointer pour obtenir le nom, des informations • (Simulateurs systémiques) 2. Modèles 3D pédagogiques : Visionner, manipuler, décortiquer et obtenir des informations 31
  • 32. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Importation de modèle 3D dans environnement RV Exemples • Véhicule concept génie mécanique • Pont en génie civil • Imagerie par résonnance magnétique en médecine Visées principales • Améliorer la fidélité de la visualisation profondeur • Rapports et distances entre les éléments dans l’espace • Aspects esthétiques • Perspectives avec un champ de vision réaliste Interactivité • Déplacement • Affichage successif de couches (scénarios, propositions) • Interactions de base avec les objets si programmées 3. Visionner un modèle 3D créé par les étudiants 32
  • 33. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Exemples • Dessiner dans l’espace • Créer des modèles – designs en immersion Visées principales (Idem) • Améliorer la fidélité de la visualisation profondeur • Rapports et distances entre les éléments dans l’espace • Aspects esthétiques • Perspectives avec un champ de vision réaliste Interactivité • Déplacement • Versions simplifiées et adaptées des outils de dessin 3d usuels 4. Créer en 3D 33
  • 34. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Base de données Exemples • Se déplacer à l’intérieur du graphique 3d des résultats d’une analyse de grappes (cluster analysis) Visées principales • Accroître l’acuité dans l’exploration des données • Faciliter le repérage de regroupements, de tendances, dans l’exploration des données Interactivité • Déplacements • Pointer pour obtenir plus d’information sur un élément dans le graphique • Modifier les paramètres de génération du graphique 5. Visualiser des données représentées sous forme graphique ou des schémas conceptuels complexes 34
  • 35. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Vidéo 360 • Caméra sur pied ou sur la tête Exemples • Minorité visible • Bébé, enfant, élève intimidé • Personne avec handicap ou de petite taille • Patient • Personne schizophrène • Chirurgien qui opère • Enseignant devant classe Visées principales • Développer l’empathie • Visualiser une pratique professionnelle • Familiariser avec la disposition spatiale dans un environnement Interactivité • Aucune 6. Prendre la perspective d’autrui 35
  • 36. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Exemples • Simulateur de vol • Simulateur de conduite • Simulateurs cliniques • Simulateurs d’opération de machinerie Visées principales • Tester les connaissances, les réflexes et le raisonnement dans des simulations réalistes • Explorer des systèmes; faciliter transfert théorie-pratique Interactivité • Simulateurs systémiques : un grand nombre d’interactions possibles, et l’infini des combinaisons possibles 8. Expérimenter : Simulateurs physiques, simulateurs systémiques 36
  • 37. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Exemples • Apprendre une langue en conversant avec un avatar • Simuler une situation de gestion de classe pour un enseignant qui interagit avec ses élèves • Se pratiquer à plaider dans une salle de cour virtuelle en droit Visées principales • Augmenter l’efficacité de l’exercice pédagogique par l’émotion et l’engagement • Favoriser le transfert des apprentissages par le réalisme et la similarité des contextes • Mettre à l’épreuve les compétences personnelles et relationnelles et en situation authentique de stress Interactivité • Selon la nature de l’avatar : • Interaction par choix de réponses • Reconnaissance du langage naturel (écrit et/ou oral) • Avatar contrôlé par comédien qui lui prête sa voix 9. Interagir avec des personnages dans un environnement réaliste 37
  • 38. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Exemples • Créer de l’art ou des designs • Créer des expériences RV pour des élèves, des patients, des clients, des projets de recherche • Créer des expositions, des visites historiques, des environnements exploratoires, etc. Visées principales • Permettre aux étudiants de se familiariser avec un médium d’avenir et d’en maîtriser la création • Explorer le potentiel de la RV en réponse à une problématique d’un domaine Interactivité • Plus on crée de l’interactivité, plus la création du contenu RV est compliquée 10. Créer des expériences en RV 38
  • 39. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 5. Technologies impliquées et connexes : aujourd’hui et demain 39
  • 40. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Voûtes immersives • Casques avec contrôleurs • Casques expérimentaux • Samsung Gear VR • Iphone • Android casques embarqués • Android casques avec téléphone • Google Cardboard Dispositifs - casques 40
  • 41. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Contrôleurs • HTC Vive trackers • Oculus Rift CV1 • Microsoft VR • Accessoires Android • Contrôleur de jeu type Xbox et PlayStation sur PC • Tracking capteurs • Trois ou six degrés de liberté • À l’échelle d’une pièce • Positionnement de l’intérieur vers l’extérieur ou l’inverse • Capteurs de position avec caméra standard • Capteurs de position des mains • Tapis roulants et variantes Dispositifs – contrôleurs et capteurs 41
  • 42. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Normalement, ordinateur “de gamer” haut-de-gamme Processeur, mémoire vive++, Disque dur/SSD rapide et grande capacité • Principal enjeu : Carte graphique (GPU) • Puissance et mémoire • Compatibilité RV • Cartes pairées (SLI) peu efficaces • Possible sur MAC, mais beaucoup plus compliqué et limité. Essentiellement PC • Apple plus orienté réalité augmentée – achat VRvana Montréal • Consoles : Sony Playstation VR : Problème de la diffusion du contenu propriétaire Dispositifs – Ordinateur relié au casque 42
  • 43. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation Les promesses d’applications en réalité virtuelle reposent parfois surtout sur les technologies connexes, lesquelles peuvent souvent être utilisées sans la réalité virtuelle. Il est donc pertinent de comprendre ces technologies distinctement de la réalité virtuelle et mixte. • Audio et interactions en réseau de personnes • Interactions entre apprenants • Interactions avec formateur • Interactions avec comédiens • Feedback toucher • Gants haptiques • Uniforme Haptique • Manequin (médical) ou modèle réel avec capteurs • Appareils physiques réels reliés à capteurs (ex: volant, pédales, boîte de vitesse) Technologies connexes 43
  • 44. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Acquisition de données sur l’apprenant • Capteurs • Positionnement des mains; pieds; corps au complet • Positionnement « inside out » plutôt que « outside in » • Capteurs de regard de dilatation et de clignement de yeux • Accéléromètres • Analyse par caméra vidéo, de profondeur et infra-rouge • Expressions faciales (modèle des muscles, micro-mouvements des muscles, association avec modèles cérébraux) • Posture, langage non-verbal • Capteurs biomédicaux • EEG (Casque d’écoute QC et casque EEG; ex: Epoch EMotiv) • Fréquence cardiaque, pression, sudation, respiration, saturation en oxygène Technologies connexes 44
  • 45. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • « Learning analytics » et « adaptative learning » • Intelligence artificielle • Interprétation intelligente des capteurs • Reconnaissance vocale • Reconnaissance de langage naturel • Synthèse vocale • Analyse de l’attention, du niveau d’intérêt, de motivation, ou d’affect négatif • Analyse des erreurs et des patterns cognitif • Coacher l’apprenant avec des itinéraires sur mesure • Feedback aux formateurs et concepteurs de contenu • Coach temporel et métacognition à l’échelle de la session et du programme Technologies connexes 45
  • 46. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Modélisation systémique des phénomènes enseignés • Modèles d’ « AI » de type engin de jeu qui pilotent les objets et personnages dans un environnement simulé • Modèles théoriques interactifs (Stella) • Semantic Web, ontologies pour permettre le partage de modèles et des connaissances qu’ils encapsulent • Modèles assurant le réalisme de personnages • Visuel (BabyX) • Comportemental Technologies connexes 46
  • 48. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Relativement peu de contenu existant pertinent ou bien exécuté, encore moins en français • Mal des transports • Déplacements • Repères visuels • Fréquence de rafraîchissement, latence, distorsions capteurs • Fiabilité des systèmes • Hypercomplexes • Évolutions, mises à jour et désuétudes très rapides • Désuétude très rapide du matériel et du contenu Enjeux et écueils 1/3 48
  • 49. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Variété et compétition dans les standards • Ergonomie des casques fermés vs environnement physique et autres personnes et dispositifs • Sueur et confort dans les casques fermés • Entrée de données : Clavier, reconnaissance vocale, autres interfaces avec contrôleurs – pointeur dans le champ de vision • Résolution limitée, netteté limitée (lecture, minutie ex.: chirurgie vasculaire – • Investissements requis équipements puissants et haut de gamme assurant meilleure présence Enjeux et écueils 2/3 49
  • 50. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Pour haut-de-gamme, portables assez puissants très dispendieux, gros, bruyants (gaming laptops) • Ressources requises pour la création de contenu, à plus forte raison de contenu de qualité, pertinent, et avec durée de vie intéressante • Téléprésence et webconférence : On n’a pas de caméra pointée sur le visage de la personne en RV (Mais Facebook et brevet travaillent là- dessus, aussi lunettes discrètes pointées sur la rétine) • Tentation de remplacer les expériences réelles par les expériences virtuelles pour économiser • Isolement et limites de la richesse du contenu figé ou modélisé • Accroissement des troubles de santé mentale, psychoses? Enjeux et écueils 3/3 50
  • 52. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 0. Former à la RV comme objet sans l’employer 1. Employer du contenu RV existant • À visée de formation • Utilisation détournée d’applications non éducatives 2. Utiliser des appareils de photo 360 / vidéo 360 avec application RV 3. Utiliser une plateforme de création de contenu pour formateurs • (Unimersiv, Engage, EON AVR, StellarX) 4. Utiliser des outils professionnels de production de contenu RV sur mesure Niveaux d’emploi de la RV en formation 52 Complexité
  • 53. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Dispositifs personnels, ou institutionnels (ex.: Biblio McGill ou UCalgary avec HTC Vive et Microsoft Hololens) • Nombre d’usagers simultanés • Durée de vie espérée • Niveau de présence, déplacements, capteurs requis • Espace physique disponible • Budget • Si diffusion publique, plateforme envisagée (Steam, Occulus Store, AppleStore, Google Play, Microsoft VR, etc.) Diffusion 53
  • 54. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Catégories et niveaux de RV nécessaires (en fonction de $) • Ressources financières pour impartition • Impartition : Peut être difficile de trouver boîte compétente et disponible, surtout avec budget restreint • Interne : temps et compétences • Embauche : Pénurie de candidats qualifiés, compétition, prévoir formation et expérimentation • Tout est toujours en mode Bêta – expérimentation qui change rapidement • L’union fait la force : Communaliser les équipements, les applications développées et le savoir-faire généré Production 54
  • 55. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Modélisation complète : Unity, Real Engine, CryEngine $$$ - et outils connexes, Steam VR, Open VR • Modélisation de base : StellarX et outils connexes, comme DAZ Studio • Exploration de modèles 3D (assemblage, étiquetage) : EON Creator AVR • Vidéo 360 à embranchements multiples : InstaVR.com. Viar360.com • Photo immersive : Panorama photo stitching, PTGui, etc. • Banques de modèles 3d de base, ou avec différents niveaux de modélisation Unity Asset Store • Réalité augmentée : iOs Arkit SDK; Vuforia plugin Unity Pistes de logiciels selon types de RV 55
  • 56. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Appareil photo de qualité • Caméra vidéo 360 (ou ensemble de) • Lidar, scan laser • Caméra profondeur • Combinaisons de dispositifs en studios professionnels Pistes d’équipement 56
  • 57. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Mathieu Nuth, professeur… Projet d’innovation pédagogique Cas concret d’utilisation de RV en formation à l’Université de Sherbrooke 57
  • 58. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE COURS GCI900 Université de Sherbrooke Département de génie civil Contact: Mathieu NUTH mathieu.nuth@usherbrooke.ca
  • 59. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 1. Contexte: expo mégagéniale ▪ Présentation des projets des finissants des 6 (8) programmes en génie ▪ plus de 20 prototypes (Génie mécanique, élec. et info.) ▪ plus de 30 présentations animées (Génie civil, biotech. et chimique)
  • 60. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 1. Contexte: expo mégagéniale • Objectifs de l’équipe enseignante: ▪ Donner de la visibilité aux projets de fin de Bacc. ▪ Aider les finissants à vulgariser leurs projets ▪ Susciter de l’intérêt de la part du public, en particulier les plus jeunes FONDS D’INNOVATION PÉDAGOGIQUE – UdeS 2017-2018
  • 62. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 2. Pourquoi la réalité augmentée/virtuelle ? Constat: plusieurs programmes en génie réalisent des prototypes (objets tangibles 3D), alors qu’en GCI les livrables sont des plans / affiches Solution: trouver un moyen de matérialiser les ouvrages, de les rendre tangibles. • Ex: maquettes, matériaux, visualisations Constat: il est difficile d’expliquer aux visiteurs le degré de complexité de la conception en GCI Solution: développer des outils pour entrer dans le détail de la conception et discuter des choix de conception (solution A vs. Solution B)
  • 63. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 3. Procédure pour la création de contenu ▪ Outil de visualisation en réalité virtuelle: Oculus rift + touch ▪ Logiciel de modélisation 3DSmax ▪ Logiciel de création jeux vidéos en RV
  • 64. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 3. Procédure pour la création de contenu ▪ Consigne: préparer une expérience interactive avec les visiteurs (aussi: client, jury,…) de 30 secondes à 1 minute. ▪ Ce qui est attendu de chaque équipe: A. Scénario: concevoir et dessiner le « storyboard » de votre expérience B. Ressources 2D et 3D: préparer le maximum de plans simplifiés et modèles 3D C. Soutien des modélisateurs: vérifier la faisabilité, les ressources, les autres possibilités.
  • 65. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 4. Exemples d’expériences en RV 65 • Visites virtuelles
  • 66. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation 4. Exemples d’expériences en RV 17-11-2016 66 Jeux interactifs
  • 68. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Scénarios vidéo 360 à embranchements • Visualisation de modèles 3D • Familiarisation avec la technologie et réflexion Utilisations pertinentes les plus accessibles court terme et petit budget 68
  • 69. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Lunettes de réalité mixte qui permettent de voir l’environnement réel avant d’y superposer un affichage informatique • Sensibilisation des développeurs de contenu aux stratégies pour éviter le mal des transports • Amélioration des moyens d’entrer des données • clavier réel positionné dans l’espace virtuel • reconnaissance vocale et du langage naturel • Avènement d’outils de création de contenu riche, modélisé et hautement interactif qui ne soient pas utilisables que par des informaticiens et professionnels du jeu vidéo Avancées technologiques émergentes et imminentes nécessaires (au-delà des enjeux et écueils): 69
  • 70. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Mettre la technologie au service de la pédagogie et non l’inverse 1. partir d’une vision claire de notre référentiel de compétences 2. réfléchir à notre ingénierie pédagogique 3. aller chercher les scénarios pédagogiques et outils technologiques appropriés Défi technopédagogique classique 70
  • 71. ©Alex.Boudreau@USherbrooke.ca Pôle d’innovation technopédagogique Faculté d’éducation • Intelligence artificielle et parcours personnalisés • Suivis et intégration xAPI pour améliorer l’UX et le LX • Ontologies et web sémantiques appliqués aux référentiels de compétences et de connaissances • Microcertifications Technologies à surveiller en formation 71