O documento discute nativos digitais e narrativas transmidiáticas. Apresenta como as redes sociais afetam a forma como as pessoas se comunicam, compartilham conhecimento e se organizam. Também destaca como games podem ser usados para engajar nativos digitais de forma lúdica e interativa.
22. Excesso de informação
Atenção parcial contínua e multi-task.
Estudos sugerem que os nativos digitais podem pensar e
processar informações diferentes.
37. a ue
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47. Egito
Na Tunísia, ativistas utilizaram Twitter e Facebook para
organizar protestos que causou a saída do presidente da
Tunísia, Ben Ali, após 23 anos de governo.
.
48. Motivados pela Tunisia, os egípicios saem as ruas
Contra o ditador Hosni Mubarak que tenta bloquear o Twitter
Ferramenta de articulação do movimento
65. 3 BILHÕES DE HORAS
São gastas por 450 Milhões
de pessoas no mundo
66. 3 BILHÕES DE HORAS
São gastas por 450 Milhões
de pessoas no mundo
(Games Segmentation Market Research)
67.
68. O que a industria multibilionária
dos games pode gerar de insight para
marcas e movimentos?
69. Conseguir a atenção das pessoas.
A principal moeda do marketing atual.
70. Alto
Objetivo
Experiência
frustrante
Ansiedade
Desafio
Experiência
entediante
Experiência Tédio
ideal
Baixo
Baixo
Habilidade/Tempo Alto
Flow: The Psychology of Optimal Experience
by Mihaly Csikszentmihalyi
74. Uma dinâmica de jogos envolvendo
as marcas pode proporcionar uma
experiência nos sentidos.
SÉRIO DIVERTIDO
COMPLICADO FÁCIL DE
USAR
IMPESSOAL HUMANO
INTERFACE
PLANA GAME LAYER
FRIO LÚDICO