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Aspects Psychologiques des Méthodes Agiles, R. Calle, P. Petit, Conférences (Agilbee.com)

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En prenant en considération les aspects humains, l'agilité introduit de nouveaux mécanismes qui apportent des bénéfices psychologiques aux équipes et aux individus. Voici une présentation qui fait le tour des aspects psychologiques. Il peut paraître étrange que nous puissions parler de psychologie d’une équipe plutôt que d’un individu. Pourtant nous sommes amenés à constater, entre autres, une dynamique et des pathologies propres aux équipes. Nous prenons pour exemple « l’eXtreme Programming » pour monter en quoi les méthodes agiles influence les équipes, d’un point de vue psychologique. Ainsi nous pourrons voir l’équilibre que l’on cherche à atteindre avec des pratiques « extrêmes ». Équilibre que nous nous pouvons peut-être intégrer dans nos vies.

Référence : http://www.agilbee.com/lab/Agile_Aspects_Psychologiques.html

Publié dans : Direction et management
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Aspects Psychologiques des Méthodes Agiles, R. Calle, P. Petit, Conférences (Agilbee.com)

  1. 1. üü Aspects Psychologiques des méthodes agiles - Illusion et Méthodologie - Ramiro Calle, Agile Coach Patrice Petit, Agile Coach www.agilii.com!
  2. 2. üü Résumé §  En prenant en considération les aspects humains, l'agilité introduit de nouveaux mécanismes qui apportent des bénéfices psychologiques aux équipes et aux individus.! §  Voici une présentation qui fait le tour des aspects psychologiques.! 1
  3. 3. üü Sommaire Pourquoi de la psychologie ? §  1. Méthodes tournées vers l’humain §  2. Bénéfices psychologiques de l’agilité §  3. Instabilités d’une équipe §  Conclusion : Psychologie en entreprise 2
  4. 4. üü Les 5 dysfonctionnements d’une équipe Manque d’attention aux résultats Manque de responsabilisation Manque d’engagement Crainte du conflit Absence de confiance 3Source : The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
  5. 5. üü Manque d’attention aux résultats Manque de responsabilisation Manque d’engagement Crainte du conflit Absence de confiance Les 5 dysfonctionnements d’une équipe CORRIGES par l’agilité Vision partagée Timeboxing Auto-organisation Engagement Motivation Communication Feedback Confiance 4Source : The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
  6. 6. üü 1 Méthodes tournées vers l’humain Quelques pratiques à la loupe… 5
  7. 7. üü Contrat Collaboration avec le client Documentation compréhensible Logiciel qui marche Plan Ouverture au changement Processus et outils Individus et interaction Manifeste agile Les valeurs 6 Source : www.agilemanifesto.org
  8. 8. üü Manifeste agile Dans les 12 principes §  Priorité est de satisfaire le client §  Coopération quotidienne (Client et développeurs) §  Construire des projets autour d'individus motivés §  Communication face à face §  Rythme soutenable et constant 7
  9. 9. üü 8 Manifeste agile Les principes les plus complexes §  Porter une attention continue à l'excellence technique et à la conception améliore l'agilité. §  Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d’équipes auto- organisées. §  À intervalle régulier, l'équipe réfléchit à la manière de devenir plus efficace, puis ajuste son comportement en conséquence.
  10. 10. üü Communication Simplicité Feedback Courage Respect Client sur site Le jeu du planning Intégration continue Livraison fréquente Rythme soutenable Tests de recette Tests unitaires Conception simple Utilisation de métaphores Remaniement du code Appropriation collective du code Convention de nommage Programmation en binôme eXtreme Programming 9
  11. 11. üü eXtreme Programming Les Pratiques Gestion de projet Equipe Programmation 10
  12. 12. üü eXtreme Programming Les Pratiques de programmation Test Driven Development §  Tests unitaires §  Remaniement du code §  Conception simple 11
  13. 13. üü eXtreme Programming Les pratiques d’équipe §  Programmation en binôme §  Propriété collective du code §  Convention de nommage §  Rythme soutenable §  Intégration continue §  Stand-up meeting 12
  14. 14. üü eXtreme Programming Les pratiques de Gestion de projet Processus itératif et incrémental §  Client sur site §  Livraison fréquente §  Planning Game 13
  15. 15. üü 2 Bénéfices psychologiques de l’Agilité Zoom sur quelques pratiques : •  Test Driven Development •  Programmation en binôme •  Développement itératif incrémental •  Rétrospective •  Radiateur d’information •  Getting Things Done 14
  16. 16. üü Test Driven Development Principe 15 Ecriture du test Ecriture du code Remaniement du code Le test ne passe pas Le test passe
  17. 17. üü Test Driven Development Exemple : vue d’ensemble 16 Fonction frontière à implémenter itérativement
  18. 18. üü Test Driven Development Exemple : étape 1 Ecriture du test Test NOK 17
  19. 19. üü Test Driven Development Exemple : étape 2 Ecriture du code Test OK 18
  20. 20. üü Test Driven Development Exemple : étape 3 19 Refactoring Tests OK
  21. 21. üü Test Driven Development Un mécanisme d’apprentissage 20
  22. 22. üü Test Driven Development è Mécanisme d’apprentissage §  Code « apprend » : Conception émergeante, évolutivité en fonction du besoin, … §  Transposition de la mémoire §  Extension de mémoire §  Différenciation cognitive 21
  23. 23. üü Test Driven Development Les Bénéfices §  Il s’agit d’un Mécanisme d’apprentissage ü  technique ü  et personnel (Constructivisme) §  Assurance ü  Le fonctionnement attendu est validé ü  Pas de régression sur ce qui à été testé ü  Souplesse au changement §  Mémoire libre ü  Pensée tournée vers l’évolution Tester + Coder + Refactorer ü  et non vers le passé (Bug) comme le propose l’ancienne technique : Code + Tester + Déboguer §  Accomplissement 22
  24. 24. üü Programmation en binôme Principe et variante Pair Programming 1 clavier 2 écrans Side by Side Programming 2 claviers 4 écrans 23
  25. 25. üü Programmation en binôme Les bénéfices §  Concentration soutenue ü  Moins de pause (3h ½ => 6h pour 7h) ü  Biorythmes physiologiques cumulés et entrainants ü  MAIS fatiguant les premiers temps §  Assurance ü  Relecture immédiate ü  Consensus sur la solution adoptée 24 §  Apprentissage ü  Partage de connaissance ü  Consolidation mutuelle des acquis ü  Analyse des erreurs ü  Brainstorming §  Motivation ü  Communication ü  Construction personnelle grâce à la relation « Face à Face » ü  Échange de bon procédé d’architecture §  Consolidation des relations sociales
  26. 26. üü Programmation en binôme Constructivisme basé sur l’expérience 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 Apprentissage par l'"Erreur" Formation " Sans Erreur" Cas peu complexe Cas complexe Détection du nombre d’erreurs 25
  27. 27. üü Développement itératif et incrémental Exploration des besoins - Planification - Estimation SPECIFICATION CONCEPTION REALISER TESTER LIVRER & CORRIGER Itération Temps 26
  28. 28. üü Rétrospective §  Les points positifs §  Les points négatifs §  Les axes d’amélioration §  Les mystères 27
  29. 29. üü Rétrospective §  Objectif : Amélioration continue §  Déroulement : ü Faciliter par un coach ü Communiquer (« Exorciser ») ü Construire l’expérience par la réflexion critique sur le vécu §  Extension possible : ü Technique thérapeutique utilisée pour résoudre des problèmes graves dans les familles 28
  30. 30. üü Radiateur d’information 29
  31. 31. üü Analogie avec Getting Things Done Boite d’entrée De quoi s’agit-il ? Une action est-elle nécessaire ? Affaires en suspens À jeter À faire un jour peut être À conserver en cas de besoin Quelle est la première action à exécuter ? Non Oui L’éxécuter tout de suite Moins de 2 minutes Attendre Déléguer À faire dés que possible Planifier sur un calendrier Reporter Projet Plan de projet étapes multiples À revoir 30
  32. 32. üü Getting Things Done objectifs §  Être productif ü Définir les priorités tâches en prenant en compte le contexte ü Agir selon les possibilités d’exécution §  Réduire les facteurs de stress ü Lever les inconnues ü Réduire les accumulations ü Libérer sa mémoire 31
  33. 33. üü Bâtir la confiance en soi * Source : La confiance en soi, Jean Garneau Accumuler l’expérience Evaluer des résultats Renouveler les expériences volontairement Gérer les risques Confiance en soi* 32 Méthode itérative Rétrospective Standup meeting Démonstration • Projet piloté

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