2. OBJETIVO
Buscar conocer sobre la sencillez inata de la
creatividad.
Un estudio sobre nuestro posicionamiento
creativo obliga a una complejidad EXPOSITIVA.
Se puede describir de la siguiente manera:
TECNICAS
ESTIMULOS
VOLUNTADES
3. LA EXPERIENCIA CREATIVA NO ES UNA
APUESTA:
Se trata de que nos lleve a una idea buena, a una
realidad mas interesante o a un mejor cambio.
Aquí existe una seguridad única que no tiene que
ver con algo físico, ningún titulo académico
, aquello se denomina
4. ¿POR QUÉ HABLAMOS DE CONFIANZA?
Porque eso es lo que nos sucede a nosotros
mismos no tenemos confianza sobre lo que
conocemos.
El objetivo de esto es alimentar en cada uno de
nosotros esa iniciativa a seguir conociendo mas
allá de lo que sabemos.
5. Por que emprender ese viaje de la creatividad
significa un viaje al
6. NACIMOS
Todas las criaturas son hermosas al nacer
En el paritorio no hay mas que belleza, hay casos
donde se ve la muerte.
Lo curioso es que esos momentos de partida lo vemos
como una emoción al transcurrir el tiempo
denominamos nuestra vida como algo “habitual”.
8. ENTONCES COMPAREMOS:
Parir una idea, también produce sorpresa y alegría
aunque salga arrugada ensangrentada y lloroso
por las bofetadas.
Todo es un inmenso campo
de investigación.
9. IDENTIDAD
La evolución te construye así, a través de una serie
de pautas, rutinas, forma de valorar, pensar hacer
comunicarse.
El camino del listo es el que funciona sin pensar.
El que ordena clasifica y tiene
Su tiempo bien distribuido el
Automático.
10. Eso quiere decir que tenemos identidades distintas
y por ello no hay que dramatizarnos.
Siempre ponemos peros y hay momentos que esas
respuestas conocidas nos resultan insufientes.
11. EL TERRITORIO DE LA CREATIVIDAD
Es una forma de entender la realidad.
Es decir que cualquier persona se puede
transformar en territorio de la creatividad.
Y a esto se le llama
Una forma de visión subjetiva.
12. Debemos recordar también la conciencia esto
debe aparecer antes, durante y después o en
todo el proceso de lo que se observe se piense y
se haga.
Esto es un mecanismo independiente de la
creatividad.
13. IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD
Es importante para la política , la empresa, la
educación, para las ciencias, para las arte.
Siempre pasara por un proceso de pautas donde el
cambio e innovación siempre será un problema.
El potencial de la creatividad es el que se pueda
desarrollar bajo cualquier circunstancia y sin
necesidad de nada.
14. ACTITUD CREATRIVA
Manera de organizar la información que proviene
del mundo externo.
15. NUESTRA RELACION CON LOS ESTIMULOS
La relación entre causa y efecto se hace mas
indirecta. Pero la cantidad de tener mayores
certeza es la misma o mayor.
16. MAPAS DE REALIDAD
Elaboración Miedo
Tipos de
Inercia
Pensamiento
Operaciones
Lenguaje
Mentales
18. LA CREATIVIDAD, PRIMERA VENTAJA
COMPETITIVA
Los conceptos
LOS PROBLEMAS : un conjunto de hechos o
circunstancias que dificultan
la obtención de algún fin
Lo que tratamos es de ayudar a superar las
dificultades y encontrar las Soluciones
•ntener claros una serie de conceptos
nconocer las limitaciones
naplicar una metodología
nutilizar una serie de técnicas
19. LAS IDEAS Y LAS SOLUCIONES
tratar de resolver un problema: ocurren ideas
Para resolver un problema (por supuesto, en
función de su importancia),
hay que generar muchas
ideas, analizarlas, jerarquizarlas, y seleccionar
aquellas que pueden dar lugar a una solución
EL «JUICIO DIFERIDO»
las ideas no pueden ser criticadas
20. LA CREATIVIDAD
La creatividad es, simplemente, la capacidad de
crear. Al nivel más simple,
es hacer surgir algo que no existía antes
21. LAS APLICACIONES DE LA
CREATIVIDAD
Adoptar un nuevo enfoque al considerar un
problema
Diseñar o modificar un proceso o sistema
Inventar un nuevo producto o servicio
Encontrar nuevos usos para cosas existentes
Mejorar las cosas
Inventar o redefinir un concepto
22. LOS REQUISITOS PARA TENER IDEAS
CREATIVAS
Hay que creer que todo es posible.
nHay que facilitar a la gente estímulos para ser
creativos
23. LA IMPROVISACIÓN
La improvisación es una acción repentina, sin
preparación, medios de que se dispone en ese
momento,
Michael Mikalko
Es una disciplina que puede enseñarse
Un estado de la mente que puede aprenderse
Se aprende mirando, pensando, haciendo
Una herramienta que funciona siempre
Es también un arte.
24. LA INTUICIÓN
Percepción
clara e inmediata de una idea, más allá de la razón y la
lógica, detecta modelos y relaciones nunca vistas, La
intuición estimula la creatividad
26. LOS HEMISFERIOS CEREBRALES
hay dos formas de En hemisferio derecho reside
pensar
el pensamiento
hemisferio izquierdo
creativo, ilógico, inductivo, im
reside el pensamiento
lógico, racional, deductiv aginativo, divergente, artístic
o, analítico, convergente o, espacial, intuitivo, simbólic
, vertical, conceptual, de o.
ductivo, verbal, literal.
persona, muchas ideas
cosas, una solucion
27. EL TALENTO
El talento es el conjunto de facultades o
capacidades tanto artísticas como intelectuales
28. BARRERAS Y BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD
PSICOLOGICAS
SOCIOLOGICAS
BARRERAS AUOTIMPUESTAS: No cambiamos el
esquema mental.
LA RESPUESTA UNICA:
SEGUIR SIEMPRE LAS NORMAS
TEMOR AL RIDICULO
29. HABITOS QUE MATAN LA CREATIVIDAD
No saber asumir responsabilidades.
Abandonar sus sueños o ideas
Puntos debiles con fuertes
Ser pasivos
30. BLOQUEOS EMOCIONALES
Miedo a cometer errores
Dificultad para distinguir la realidad de la fantasia.
Entusiasmo excesivo.
31. TÉCNICAS PARA PREPARAR LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
Utilizar un proceso
Son numerosas – selección
Diseñar un proceso.
32. EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
DEFINICION DEL PROBLEMA: Debe
definirse, objetivos, determinar limites.
ANALISIS: Conocer causas y efectos.
CREATIVIDAD PARA DESARROLLAR IDEAS:
Parte central de proceso.
TRANSITO DE LAS IDEAS A LA SOLUCION:
Evaluacion y selección de ideas.
IMPLANTACION SOLUCION: comprobar que
funcione.
ADAPTACIONES Y AJUSTES: reiniciar el proceso.
35. ANALISIS DEL PROBLEMA
ANALISIS BIDIMENSIONAL: en que
consiste, cuanto importa, como se produce, donde.
DIAGRAMA DE ISIKHAWA: fiaguaran las
causas, Ms.
DIAGRAMA DE CAUSA EFECTOS:
Encontrar las causa : encontrar raioces del problema.
Consecuencia. Determinar su importancia.
36. EL ARBOL DE CAUSA Y EFECTOS
Encontrar las causa : encontrar raioces del
problema.
Consecuencia. Determinar su importancia.
38. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS
Suele seguir una secuencia
Idea- solución – implantación de
la idea
Técnica utilizada en la solución de
problemas de forma creativa.
Técnica estructurada sigue el
método general de resolución de
problemas, utilizando información
disponible de redefinición y
evaluación de ideas.
39. CONSEJO PANEL
Fomenta la participación
del mayor numero de
personas en tomar
decisiones
Siguen un proceso
secuencial del nivel mas
bajo de la estructura hasta
el mas alto.
40. LA BRÚJULA
Decide la orientación del
trabajo creativo
Como se esta
realizando .
Como debiera hacerse
Ofrece posibles
orientaciones.
41. LA FLOR DE LOTO (TÉCNICA MY)
Consiste en ir deduciendo ideas
de un tema inicial.
Las ideas surgen del centro
, como pétalos de la flor de loto
Se usa para la resolución de
problemas (búsqueda de
nuevas aplicaciones).
42. LA LEY DE LA C
Se trata de buscar ideas entorno
a una letra de un alfabeto cuyo
vocabulario sea amplio.
Se plantea un problema
Identifica aspectos críticos
Se escriben aspectos que
describen con la letra
seleccionada
Se escriben posibles soluciones
con la letra c.
43. LA TORMENTA DE ARROZ (MÉTODO TKJ)
Se centra en los deseos del
grupo mas que de los
individuos
definición del problema
El líder del grupo plantea la
idea y pide q cada participante
escriba su idea .
Solución del problema
Predomina la idea y las tarjetas
de cada participante del grupo
44. LIDERAZGO CENTRADO EN EL PROBLEMA
se centra en la solución de
problemas aun después de la
alternativa o idea de solución
pre falta de acuerdo de los
integrantes del grupo.
45. MÉTODO SCAMPER (LISTA DE
ATRIBUTOS)
Se trata de escoger una idea u objeto
las cuales deben someterse a una
serie de cambios para ser aplicados
como una nueva idea o alternativa de
solución.
Generalmente aplicados par objetos
de modificación o piezas de
producción.
S: ¿Sustituir?
C: ¿Combinar?
A: ¿Adaptar?
M: ¿Modificar?
P: ¿Utilizarlo para otros usos?
E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
R: ¿Reordenar?=¿Invertir?
46. CARPETA DE DIBUJOS
consiste en la generación e
interpretación de imágenes
basadas en la actividad del
subconsciente, la aplicación
de la aleatoriedad y la
estadística.
Se enfoca el problema en una
serie de imágenes
también se grafica las
posibles soluciones.