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PRIMER LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES I
                         PA 715 V

                      NUMEROS ALEATORIOS
Objetivo
Lograr que los alumnos comprendan los conceptos de variables y números
aleatorios a través de la construcción de un generador de números Random y
de una aplicación que haga uso de este generador.

Problema
Una empresa dedicada a los juegos de apuesta electrónicos piensa poner a
disposición del público adulto el siguiente sistema:

                                   “Se tienen 40 números, del 1 al 40, de los
    Lotería Electrónica
                                   cuales se generarán al azar 20 números. Los
   Jugada Nro:
   0623457                         apostadores podrán seleccionar, en cada
   Apuesta Nro: 02345              jugada, 10 números al azar. Si los 10 números
   Fecha : 22/04/2004
    1       11        21   31      de la apuesta están dentro de los 20
    2       12        22   32      generados por el sistema de juego, se obtiene
    3       13        23   33
                                   el premio mayor (un porcentaje del total de las
    4       14        24   34
    5       15        25   35
                                   apuestas que no supera el 50%). Si tiene
    6       16        26   36
                                   entre 9 y 5 aciertos, también se obtiene
    7       17        27   37      premio (como un porcentaje del total de las
    8       18        28   38      apuestas que sumado es menor al 15%)”.
    9       19        29   39      Cualquier otro número de aciertos en la
   10       20        30   40      jugada, le permite obtener de forma gratuita
                                   entre 4 y 1 apuesta gratis para la próxima
jugada. El apostador tiene la opción de seleccionar los 10 números en forma
secuencial o solicitar la generación aleatoria de los 10 números”.

Procedimiento
El alumno deberá construir su función generadora de números Random y luego
una función uniforme discreta para generar aleatoriamente 20 números (para el
juego) y 10 números (para la opción de la generación aleatoria de una apuesta)
de entre los 40.

El alumno deberá simular 1000 veces un juego y sus apuestas (al menos 25
por cada juego), y llevar un control estadístico de la aparición de los números y
de la cantidad de apuestas con premio.

El alumno deberá entregar un informe sobre la construcción de su algoritmo
utilizando un lenguaje de alto nivel como pascal, C++ o Visual Basic, en el que
se debe incluir el diagrama de flujo correspondiente, una introducción breve
sobre los números Random, y los resultados solicitados.


Ing. Luis Zuloaga Rotta

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  • 1. PRIMER LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES I PA 715 V NUMEROS ALEATORIOS Objetivo Lograr que los alumnos comprendan los conceptos de variables y números aleatorios a través de la construcción de un generador de números Random y de una aplicación que haga uso de este generador. Problema Una empresa dedicada a los juegos de apuesta electrónicos piensa poner a disposición del público adulto el siguiente sistema: “Se tienen 40 números, del 1 al 40, de los Lotería Electrónica cuales se generarán al azar 20 números. Los Jugada Nro: 0623457 apostadores podrán seleccionar, en cada Apuesta Nro: 02345 jugada, 10 números al azar. Si los 10 números Fecha : 22/04/2004 1 11 21 31 de la apuesta están dentro de los 20 2 12 22 32 generados por el sistema de juego, se obtiene 3 13 23 33 el premio mayor (un porcentaje del total de las 4 14 24 34 5 15 25 35 apuestas que no supera el 50%). Si tiene 6 16 26 36 entre 9 y 5 aciertos, también se obtiene 7 17 27 37 premio (como un porcentaje del total de las 8 18 28 38 apuestas que sumado es menor al 15%)”. 9 19 29 39 Cualquier otro número de aciertos en la 10 20 30 40 jugada, le permite obtener de forma gratuita entre 4 y 1 apuesta gratis para la próxima jugada. El apostador tiene la opción de seleccionar los 10 números en forma secuencial o solicitar la generación aleatoria de los 10 números”. Procedimiento El alumno deberá construir su función generadora de números Random y luego una función uniforme discreta para generar aleatoriamente 20 números (para el juego) y 10 números (para la opción de la generación aleatoria de una apuesta) de entre los 40. El alumno deberá simular 1000 veces un juego y sus apuestas (al menos 25 por cada juego), y llevar un control estadístico de la aparición de los números y de la cantidad de apuestas con premio. El alumno deberá entregar un informe sobre la construcción de su algoritmo utilizando un lenguaje de alto nivel como pascal, C++ o Visual Basic, en el que se debe incluir el diagrama de flujo correspondiente, una introducción breve sobre los números Random, y los resultados solicitados. Ing. Luis Zuloaga Rotta