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DU DESIGN AU
DESIGN NUMÉRIQUE
      Twitter ? #didn

        stéphane vial
    www.reduplikation.net
           MAI 2011
1. penser le design
2. design et informatique
3. design numériquement
assisté
4. design numérique
5. références choisies
1
penser le design
Jean-Louis Frechin :
“le design est une activité dont nous tolérons l’indéfinition”
LE DESIGN PENSE
          MAIS NE SE PENSE PAS
  les designers se (com)plaisent dans l’indéfinition du design

l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable

         à l’heure où le design prétend à la recherche,
             il a besoin d’une éspitémologie critique
                   et de fondements théoriques

                  le design est une discipline
L’EFFET DE DESIGN
                                 kit de survie théorique
                 LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET
                   un geste de design consiste à produire un effet de design

             UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE
       un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager
un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver
          l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience

           UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE
             un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme
     une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive
  l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle)

           UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE
               un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres
              il modifie les usages, les manières de faire et de vivre dans une société
 l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”)

                                 À QUOI ÇA SERT ?
     résoudre des problèmes, simplifier les choses, donner du plaisir, enchanter l’existence
2
design et informatique
geste de design numérique
           ↓
effet de design numérique
LE GESTE DE
             DESIGN NUMÉRIQUE
                le design numérique a une histoire

l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ?

 l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique

 l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design
    qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique

                   sauriez-vous les reconnaître ?
1946
          ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
  17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”




Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
1946
          ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
  17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”




Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.

                                                                                           nique !
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.


                                                                          i nventio n tech
1954
               IBM 650, premier ordinateur fabriqué en série
    c’est l’ère des ordinateurs “grand systèmes” (ordinateurs centraux)
le mot “ordinateur” est inventé pour l’occasion à la demande d’IBM France




Les ordinateurs “grands systèmes” (mainframes) ou “ordinateurs centraux” règnent sur l’informatique des années
1950-1960. Ils peuvent manipuler de très grandes quantités de données auxquelles accèdent en même temps des milliers et
centaines de milliers d’utilisateurs. Ils existent toujours aujourd’hui, par exemple dans les secteurs bancaires ou aériens.
Leur technologie a évolué des tubes à vides aux transistors puis aux puces. À la demande d’IBM, c’est le philologue Jacques
Perret qui propose le terme “ordinateur”, admis dans la langue française en 1956.
1954
               IBM 650, premier ordinateur fabriqué en série
    c’est l’ère des ordinateurs “grand systèmes” (ordinateurs centraux)
le mot “ordinateur” est inventé pour l’occasion à la demande d’IBM France




                                                                                               o n techn ique !)
                                                                          in venti                            (et linguistiqu
                                                                                                                              e
Les ordinateurs “grands systèmes” (mainframes) ou “ordinateurs centraux” règnent sur l’informatique des années
1950-1960. Ils peuvent manipuler de très grandes quantités de données auxquelles accèdent en même temps des milliers et
centaines de milliers d’utilisateurs. Ils existent toujours aujourd’hui, par exemple dans les secteurs bancaires ou aériens.
Leur technologie a évolué des tubes à vides aux transistors puis aux puces. À la demande d’IBM, c’est le philologue Jacques
Perret qui propose le terme “ordinateur” (plutôt que “computeur” ; en letton, “dators”), admis dans la langue française en 1956.
1963
La SOURIS, dispositif de pointage sur écran (Douglas Engelbart)
    d’abord utilisée pour se déplacer dans des documents textuels
1963
La SOURIS, dispositif de pointage sur écran (Douglas Engelbart)
    d’abord utilisée pour se déplacer dans des documents textuels




                                                        esign u!r
                                              te de tdn utilisate
                               pre   mier ges        io
                                               par l’orien
                                                           ta
1969, année numérique
ARPANET, premier réseau d’ordinateurs à transfert de paquets
      ancêtre de l’Internet, réseau de réseaux interconnectés
1969, année numérique
ARPANET, premier réseau d’ordinateurs à transfert de paquets
      ancêtre de l’Internet, réseau de réseaux interconnectés




                                              n technique !
                                    i nventio
1970
 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
                                          Principes de la métaphore :

                                          écran = bureau ou pupitre

                                          fenêtres superposées = feuilles papier

                                          répertoires ou dossiers = tiroirs

                                          fichiers = documents

                                          corbeille = poubelle de bureau




                                          The Office Schematic de Tim Mott,
                                          chercheur aux Xerox Parc
1970
 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
                                          Principes de la métaphore :

                                          écran = bureau ou pupitre

                                          fenêtres superposées = feuilles papier

                                          répertoires ou dossiers = tiroirs

                                          fichiers = documents

                                          corbeille = poubelle de bureau




                                    ste de d esign !
                        (p ur) ge



                                          The Office Schematic de Tim Mott,
                                          chercheur aux Xerox Parc
1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
   basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
      non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
                                               Principe WIMP
“pictures rather than text
                                               Windows = fenêtres
       commands”                               superposées
            =
                                               Icons = icônes cliquables
       SIMPLICITÉ
                                               Menus = menus déroulants

                                               Pointing device = souris
1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
   basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
      non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
                                                 Principe WIMP
“pictures rather than text
                                                 Windows = fenêtres
       commands”                                 superposées
            =
                                                 Icons = icônes cliquables
       SIMPLICITÉ
                                                 Menus = menus déroulants

                                                 Pointing device = souris




                                              te de de sign !
                                        ges               on damental
                                                                             e
                                       par la re cherche f
1975
ALTAIR 8800 + ALTAIR BASIC, premier micro-ordinateur commercialisé
      “joujou électronique pour cinglés d’informatique” (R. Cringely)
                                                                                         En 1971, INTEL réussit à placer tous les transistors qui
                                                                                         constituent un processeur sur un seul circuit intégré, une
                                                                                         petite plaquette de silicium de la taille d’un timbre, donnant
                                                                                         ainsi naissance au microprocesseur (d’où le nom de Silicon
                                                                                         Valley). Le premier modèle de 1971, l’Intel 4004, en contenait
                                                                                         2300 transistors. Le modèle Core 2 Quad de 2008 en
                                                                                         contient 2 fois 410 000 000.




L’ALTAIR 8800 est l’œuvre de Ed Roberts, ancien officier de l’Armée de l’Air qui rêve de posséder un
ordinateur lui-même, comme toute une génération de « Nerds » qui meure d’envie d’avoir un ordinateur à
soi pour l’utiliser comme elle veut. L’ALTAIR est vendu en kit, à assembler soi-même, pas cher. Souvent, il ne
marche pas, et ne sait pratiquement rien faire. Pour faire 2 + 2, il faut actionner 3 fois 9 interrupteurs pour
voir s’allumer la troisième diode à gauche signifiant 4.

Découvrant l’ALTAIR sur une couverture de revue, les deux fondateurs de Microsoft, première entreprise de logiciel créée la même
année, proposent leurs services pour écrire un interpréteur BASIC destiné à l’ALTAIR. Il s’agit de Bill Gates et Paul Allen. Ils
ont 20 ans. Ils vont créer la version complète du BASIC pour l’ALTAIR. Grâce à ce langage de programmation qui lui manquait, l’ALTAIR va
devenir utile. Des dizaines de programmes vont être écrits pour lui : jeux, traitements de texte, comptabilité. En moins d’un an, des dizaines
d’autres entreprises fabriquent des micro-ordinateurs. Mais ils sont encore destinés à un public d’initiés et vendus par correspondance.
1975
ALTAIR 8800 + ALTAIR BASIC, premier micro-ordinateur commercialisé
      “joujou électronique pour cinglés d’informatique” (R. Cringely)
                                                                                         En 1971, INTEL réussit à placer tous les transistors qui
                                                                                         constituent un processeur sur un seul circuit intégré, une
                                                                                         petite plaquette de silicium de la taille d’un timbre, donnant
                                                                                         ainsi naissance au microprocesseur (d’où le nom de Silicon
                                                                                         Valley). Le premier modèle de 1971, l’Intel 4004, en contenait
                                                                                         2300 transistors. Le modèle Core 2 Quad de 2008 en
                                                                                         contient 2 fois 410 000 000.




L’ALTAIR 8800 est l’œuvre de Ed Roberts, ancien officier de l’Armée de l’Air qui rêve de posséder un
ordinateur lui-même, comme toute une génération de « Nerds » qui meure d’envie d’avoir un ordinateur à

                                                                                             nique !
soi pour l’utiliser comme elle veut. L’ALTAIR est vendu en kit, à assembler soi-même, pas cher. Souvent, il ne

                                                                                      n tech
marche pas, et ne sait pratiquement rien faire. Pour faire 2 + 2, il faut actionner 3 fois 9 interrupteurs pour
voir s’allumer la troisième diode à gauche signifiant 4.
                                                                             inventio
Découvrant l’ALTAIR sur une couverture de revue, les deux fondateurs de Microsoft, première entreprise de logiciel créée la même
année, proposent leurs services pour écrire un interpréteur BASIC destiné à l’ALTAIR. Il s’agit de Bill Gates et Paul Allen. Ils
ont 20 ans. Ils vont créer la version complète du BASIC pour l’ALTAIR. Grâce à ce langage de programmation qui lui manquait, l’ALTAIR va
devenir utile. Des dizaines de programmes vont être écrits pour lui : jeux, traitements de texte, comptabilité. En moins d’un an, des dizaines
d’autres entreprises fabriquent des micro-ordinateurs. Mais ils sont encore destinés à un public d’initiés et vendus par correspondance.
1977
              APPLE II, premier micro-ordinateur grand public mass-market
               il existe un marché de l’ordinateur personnel - IBM s’inquiète
                      “Mon rêve pour l'Apple II, c'était de commercialiser
                     le premier ordinateur pratique à utiliser” (Steve Jobs)




Homebrew Computer Club (Silicon Valley) : Steve Jobs rencontre Steve Wozniak et sa machine devient l’Apple I (1976).
Construite dans un garage, c’est une carte de circuits sans boîtier ni clavier. Ils en vendent 50 exemplaires. C’est aussi là-bas qu’on
bidouille l’ALTAIR pour le comprendre, ce qui vaut la fameuse “Open Letter to Hobbyists” de Bill Gates au nom du droit d’auteur.
Apple II : Premier micro à coque plastique moulée, 35 puces réduites à 8, écran couleur. N’est pas un joujou électronique car il est
équipé de VisiCalc, le premier tableur pour comptables (ils en tremblent), qui va faire vendre des millions d’Apple II.
Steve Jobs, le hippie-artiste : "Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de l'adolescence, c'est une culture que je
connais très bien. À la base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse
les gens à vouloir devenir poète au lieu de banquier. Je trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer cet état d'esprit dans des
produits fabriqués en usine" (1996).
1977
              APPLE II, premier micro-ordinateur grand public mass-market
               il existe un marché de l’ordinateur personnel - IBM s’inquiète
                      “Mon rêve pour l'Apple II, c'était de commercialiser
                     le premier ordinateur pratique à utiliser” (Steve Jobs)




                                                                                                       s te de d esignie!s
                                                                                                ge                  y ists” hipp
                                                                                                   pa r    des “hobb
Homebrew Computer Club (Silicon Valley) : Steve Jobs rencontre Steve Wozniak et sa machine devient l’Apple I (1976).
Construite dans un garage, c’est une carte de circuits sans boîtier ni clavier. Ils en vendent 50 exemplaires. C’est aussi là-bas qu’on
bidouille l’ALTAIR pour le comprendre, ce qui vaut la fameuse “Open Letter to Hobbyists” de Bill Gates au nom du droit d’auteur.
Apple II : Premier micro à coque plastique moulée, 35 puces réduites à 8, écran couleur. N’est pas un joujou électronique car il est
équipé de VisiCalc, le premier tableur pour comptables (ils en tremblent), qui va faire vendre des millions d’Apple II.
Steve Jobs, le hippie-artiste : "Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de l'adolescence, c'est une culture que je
connais très bien. À la base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse
les gens à vouloir devenir poète au lieu de banquier. Je trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer cet état d'esprit dans des
produits fabriqués en usine" (1996).
1981
         IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
     la riposte conjuguée du géant “Big Blue” et de Microsoft




Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
1981
         IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
     la riposte conjuguée du géant “Big Blue” et de Microsoft




                                                                                         n tech    nique !
                                                                   in   ventio                       ciale !
                                                                                        c ommer
                                                                       iance plus tard décliné en MS-DOS.
Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour llpar Microsoft et
                                                                 a lui
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
1981, la même année que l’IBM PC
             GRID COMPASS, premier “laptop computer”
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
   par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”




      “Ce fut un énorme frisson d’être membre d’une équipe
    qui était en train de réaliser quelque chose d’aussi innovant”
                                                    Bill Moggridge
1981, la même année que l’IBM PC
             GRID COMPASS, premier “laptop computer”
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
   par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”




      “Ce fut un énorme frisson d’être membre d’une équipe
    qui était en train de réaliser quelque chose d’aussi innovant”
                                                    Bill Moggridge
         s te de d esign !
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1982
                Les premiers compatibles PC en ligne de commande
                    un succès commercial mondial sans précédent




1982, Compaq Portable (sous PC-DOS)                                 1984, Amstrad CPC 464 (sous BASIC)




          1982, Commodore 64                                             1984, Thomson MO5 (sous BASIC)

Issus de la rétro-ingénierie de l’IBM PC, les compatibles PC se développent moins d‘1 an après. C’est COMPAQ qui ouvre le bal
en 1982 avec une machine moins chère et entièrement compatible avec l’IBM PC. Tous les logiciels de l’IBM PC peuvent tourner sur
le Compaq Portable, à commencer par le DOS de Microsoft. C’est le début d’un marché fulgurant qui va faire notamment la fortune
de Microsoft et Intel. Au départ, ils sont en ligne de commande. Après le Macintosh, ils seront en GUI.
1982
                Les premiers compatibles PC en ligne de commande
                    un succès commercial mondial sans précédent




                                                              1984, Amstrad CPC 464 (sous BASIC) erciale !
                                                                             e comm
1982, Compaq Portable (sous PC-DOS)

                                                          te chniqu
                             invention


          1982, Commodore 64                                             1984, Thomson MO5 (sous BASIC)

Issus de la rétro-ingénierie de l’IBM PC, les compatibles PC se développent moins d‘1 an après. C’est COMPAQ qui ouvre le bal
en 1982 avec une machine moins chère et entièrement compatible avec l’IBM PC. Tous les logiciels de l’IBM PC peuvent tourner sur
le Compaq Portable, à commencer par le DOS de Microsoft. C’est le début d’un marché fulgurant qui va faire notamment la fortune
de Microsoft et Intel. Au départ, ils sont en ligne de commande. Après le Macintosh, ils seront en GUI.
1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
            la première révolution numérique est en marche
                      “insanely great” (Steve Jobs)




Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
            la première révolution numérique est en marche
                      “insanely great” (Steve Jobs)




                                                                                                  !
                                                                                  esignIl s’en approprie l’idée. Apple met 5
Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs ges
                                                  sait que l’avenir
                                                                    de d
                                                             teest aux interfaces graphiques.
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
1985-1995
    WINDOWS, recouvrir le DOS d’une interface graphique
“camoufler un immeuble décrépi derrière une jolie façade” (R. Cringely)
     une victoire mondiale longuement préparée (et critiquée)




1985, Windows 1.0                                   1990, Window 3.0

                                                                                         1995, Window 95 et son bouton “Démarrer”

1984 : Le Macintosh menace le marché des PC. Une longue bataille commence pour faire naître “Windows”.
1985 : Windows 1.0 : sarcasmes d’Apple, les fenêtres ne peuvent même pas se recouvrir
1987 : Windows 2.0 : Apple s’inquiète de voir les concepts majeurs de son interface graphique plagiés et songe à un procès
1990 : Windows 3.0 : première version mûre de Windows rendant l’usage de tous les compatibles PC aussi simples que celui du
Macintosh, Microsoft en vend 30 millions d’exemplaires. Apple n’a plus qu’un marché de niche et apparaît comme une marque
d’esthète un peu élitiste : “Le seul problème de Microsoft est leur manque de goût. Ils n'ont absolument aucun goût. Et je le dis très
sérieusement. Ils n'ont pas d'idées originales. Ils ne font pas entrer beaucoup de culture dans leurs produits (…). Ce qui me dérange, c'est
qu'ils vendent des produits bas de gamme” (Steve Jobs).
1994 : Apple perd son procès contre Microsoft intenté pour plagiat d’interface graphique utilisateur. La court d’appel statue : “Apple
ne peut prétendre breveter l’idée d’interface graphique utilisateur ou l’idée de la métaphore du bureau”.
1995 : Windows 95 permet de rendre l’informatique simple et attrayante : ”is when graphic interfaces became interesting” (B. Gates)
1985-1995
    WINDOWS, recouvrir le DOS d’une interface graphique
“camoufler un immeuble décrépi derrière une jolie façade” (R. Cringely)
     une victoire mondiale longuement préparée (et critiquée)




1985, Windows 1.0                                   1990, Window 3.0

          fake design ?                                                                  1995, Window 95 et son bouton “Démarrer”

1984 : Le Macintosh menace le marché des PC. Une longue bataille commence pour faire naître “Windows”.
1985 : Windows 1.0 : sarcasmes d’Apple, les fenêtres ne peuvent même pas se recouvrir
1987 : Windows 2.0 : Apple s’inquiète de voir les concepts majeurs de son interface graphique plagiés et songe à un procès
1990 : Windows 3.0 : première version mûre de Windows rendant l’usage de tous les compatibles PC aussi simples que celui du
Macintosh, Microsoft en vend 30 millions d’exemplaires. Apple n’a plus qu’un marché de niche et apparaît comme une marque
d’esthète un peu élitiste : “Le seul problème de Microsoft est leur manque de goût. Ils n'ont absolument aucun goût. Et je le dis très
sérieusement. Ils n'ont pas d'idées originales. Ils ne font pas entrer beaucoup de culture dans leurs produits (…). Ce qui me dérange, c'est
qu'ils vendent des produits bas de gamme” (Steve Jobs).
1994 : Apple perd son procès contre Microsoft intenté pour plagiat d’interface graphique utilisateur. La court d’appel statue : “Apple
ne peut prétendre breveter l’idée d’interface graphique utilisateur ou l’idée de la métaphore du bureau”.
1995 : Windows 95 permet de rendre l’informatique simple et attrayante : ”is when graphic interfaces became interesting” (B. Gates)
1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
  “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
                  la seconde révolution numérique
1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
  “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
                  la seconde révolution numérique




                           o n techn ique !
                 in venti
1998
                          iMac, ou le retour génial de Steve Jobs
                       le design au coeur de la stratégie d’entreprise


                                                                2002                                            2007
                        1998



1998 : Steve Jobs revient à la tête d’Apple après sa démission forcée de 1985. L’iMac est l’un des premiers produits conçus sous sa
direction, avec la complicité du designer Jonathan Ive. L’objet crée un choc dans l’industrie informatique en révélant la force du design
dans la conception de produits informatiques. Le concept est génialement simple : l’écran et l’unité centrale dans le même boitier, qui
tend à devenir l’écran lui-même. C’est le point de départ d’une nouvelle ère pour Apple.

Court traité du design, PUF, 2010, p. 63-64 : “iMac est un ordinateur de bureau imaginé par la marque Apple et constitué
uniquement d’un écran plat, sans tour ou unité centrale externe. Tout est dans l’écran, la carte mère aussi bien que le disque dur ou le
lecteur-graveur de CD/ DVD. Résultat : vous n’avez qu’à le brancher et le déposer sur votre table de travail, et vous gagnez
instantanément de la place chez vous. Ce qui n’est au départ qu’un simple ordinateur personnel déclenche alors une nouvelle manière
de vous meubler et produit des effets jusque dans votre aménagement intérieur. Pur effet de design.”

2009 : L’effet de design de l’iMac fait encore son effet aujourd’hui, anecdote : “Vous avez acheté un bel écran. — Ce n’est pas un écran,
mais un ordinateur de bureau. — Elle est où la tour ?” :)
1998
                          iMac, ou le retour génial de Steve Jobs
                       le design au coeur de la stratégie d’entreprise


                                                                2002                                            2007
                        1998



1998 : Steve Jobs revient à la tête d’Apple après sa démission forcée de 1985. L’iMac est l’un des premiers produits conçus sous sa
direction, avec la complicité du designer Jonathan Ive. L’objet crée un choc dans l’industrie informatique en révélant la force du design

                                                                                                                     este :
dans la conception de produits informatiques. Le concept est génialement simple : l’écran et l’unité centrale dans le même boitier, qui

                                                                                                    là du g constitué
tend à devenir l’écran lui-même. C’est le point de départ d’une nouvelle ère pour Apple.

                                                                                      acarte mèree bien que le disque dur ou le !
                                                                                           u-d aussi
                                                                                                                 design
Court traité du design, PUF, 2010, p. 63-64 : “iMac est un ordinateur de bureau imaginé par la marque Apple et

lecteur-graveur de CD/ DVD. Résultat : vous n’avez qu’à le brancher et le déposer sur votreégie de gagnez
uniquement d’un écran plat, sans tour ou unité centrale externe. Tout est dans l’écran, la

                                                                une st              rat tabledéclenche alors une nouvelle manière
instantanément de la place chez vous. Ce qui n’est au départ qu’un simple ordinateur personnel
                                                                                               de travail, et vous

de vous meubler et produit des effets jusque dans votre aménagement intérieur. Pur effet de design.”

2009 : L’effet de design de l’iMac fait encore son effet aujourd’hui, anecdote : “Vous avez acheté un bel écran. — Ce n’est pas un écran,
mais un ordinateur de bureau. — Elle est où la tour ?” :)
2000-2010
   iPod, iPhone, iPad, les terminaux mobiles tactiles et leurs applis
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est
      incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)




  2001 : iPod et la révolution mobile
  2005 : les Mac deviennent des PC (adoption de l’architecture Intel)
  2006 : Windows peut être installé sur un Mac
  2007 : iPhone et la révolution tactile, l’objet technique total
  2008 : ouverture de l’App Store pour l’iPhone, qui devient une plateforme de services ouverte aux développeurs
  2010 : iPad, tablette tactile présentée comme le “post-PC device”. Sortir de “l’ADN poste de travail” (R. Haladjian)
2000-2010
   iPod, iPhone, iPad, les terminaux mobiles tactiles et leurs applis
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est
      incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)




  2001 : iPod et la révolution mobile
                                                                                    esign p ayante
                                                         ratégi
  2005 : les Mac deviennent des PC (adoption de l’architecture Intel)
  2006 : Windows peut être installé sur un Mac
                                                      st                     e de d
  2007 : iPhone et la révolution tactile, l’objet technique total
  2008 : ouverture de l’App Store pour l’iPhone, qui devient une plateforme de services ouverte aux développeurs
  2010 : iPad, tablette tactile présentée comme le “post-PC device”. Sortir de “l’ADN poste de travail” (R. Haladjian)
  Chiffre d’affaires en 2010 : 65,23 milliards pour Apple contre 62,484 milliards pour Microsoft
L’EFFET DE
                DESIGN NUMÉRIQUE




  un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un
  produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une
technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses
         ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles
                ou plus facilement ou de manière plus agréable
3
design numériquement assisté
DESIGN ET NUMÉRIQUE
                             le tournant des années 1980
•   la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques

•   premier tournant : les interfaces graphiques (GUI)
    = l’arrivée du design dans le processus du numérique
    donne naissance au design numérique (ou design d’interaction)
    ➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI...

•   deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD)
    = l’arrivée du numérique dans le processus du design
    donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif)
    ➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop...

•   le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir
    simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur
    est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu
    de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par
    des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il
    s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer.

•   Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle
    est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
LES INTERFACES GRAPHIQUES
 c’est comme l’invention de l’écriture
        préhistoire                      préhistoire
       de l’humanité                 du design numérique

             ↓                                ↓
      invention de             invention des interfaces
        l’écriture                   graphiques
    3300 av. J-C, Sumer              1980’s, Silicon Valley

             ↓                                ↓
   histoire de l’humanité       histoire du design numérique
       par les textes                  par les interfaces

  seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
le design numérique
          n’est pas
le design numériquement assisté
DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ
       petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO)
•   1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par
    ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes (l’année du PC IBM)

•   1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par
    AutoDesk (l’année du Compaq)

•   1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement

•   1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts
    graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe)

•   1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows
    en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker

•   1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows
    en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe

•   1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé
    pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe)

•   1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie

•   1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
design numérique             design numériquement assisté

               ↓                                ↓
      le numérique est                   le numérique est
       dans le product                    dans le process

               ↓                                ↓
      le livre numérique                  le livre papier
    via l’application iBooks             via QuarkXPress
le logiciel de simulation de vol      l’avion conçu via CATIA
1983
                ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
    l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
•   Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press

•   sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but
    d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases
    du processus de formation” au MIT

•   3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD
    lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec
    le logiciel Peakfinder.

•   le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à
    l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs

•   le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui
    expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de
    leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les
    “mécontentements” (discontents)
1983
                ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
    l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
•   les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des
    espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle)

•   Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le
    dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design
    et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des
    logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les
    amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens
    étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils
    croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les
    scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les
    chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement
    théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la
    transmission de la science)

•   2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
design numérique     design numériquement assisté
        ↓                          ↓
le numérique comme        le numérique comme
  matière à modeler      instrument de création
     en elle-même           servant à modeler
  et pour elle-même         toutes les matières
2008
   CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike”
“On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio)
•   la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s.
    la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais sûrement

•   2008 : CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de représentation, mais un logiciel
    conforme la science : c’est un monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement
    conforme à la vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de
    CATIA conformément aux lois de la physique réelle. CATIA permet de concevoir un produit qui “behaves
    in the computer as it does in the real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”. Le Design
    Studio de Dassault Systèmes parle de “design numérique scientifique” : il s’agit d’un design numériquement
    assisté où la matière virtuelle est rendue conforme à la science. On parle alors de conception “lifelike”. Voir :
    http://www.3ds.com/company/events/design-in-life/overview

•   la société de l’information s’est ajoutée à la société industrielle en démultipliant l’intensité de ses effets : en
    1 an, nous consommons la quantité de pétrole accumulée par la Terre en un million
    d’années et la consommation électrique de l’Internet sera bientôt égale à celle de l’économie des USA
    Victor PAPANEK : “Dans toute pollution les designers ont leur part de responsabilité”
    John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un système se décide au
    stade de la conception”

•   la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la moindre
    matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! Cela ne change pas l’idée de design mais
    cela lui donne les moyens de son ambition. La conception lifelike est une avancée pour le design : un moyen
    de le rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences des gestes de
    conception.
4
design numérique
DESIGN DE QUOI ?
    sensibilités historiques ou culturelles et discours stratégiques
•   CONCEPTION D’INTERFACE - 1970’s

•   DESIGN D’INTERACTION (Bill Moggridge + IxDA) - 1980’s

•   DESIGN MULTIMÉDIA (écoles d’art et CD-ROM) - 1990’s

•   DESIGN NUMÉRIQUE (Jean-Louis Frechin, Ensci) - 2000’s

•   DESIGN INTERACTIF (Benoît Drouillat, *di*) - 2006

•   DESIGN D’INTERACTIVITÉ (Etienne Mineur + Edna) - 2007

•   DESIGN ORIENTÉ INTERACTION (David Bihanic, Ensci) - 2010

•   DESIGN FOR INTERACTION & SERVICE (Remy Bourganel, Ensad) - 2011
IL N’Y A PAS DE FONDEMENT
   THÉORIQUE ENTRE CES
        DISTINCTIONS
IMAGINONS LA MÊME CHOSE
                             ailleurs
• PHILOSOPHIE   (Ensci)                 • BIOLOGIE    (Ensci)

• PHILOSOTIQUE    (Ensad)               • BIOGIE   (Ensad)

• PHILOSOPHICALITÉ        (Edna)        • BIOLOGICALITÉ         (Edna)

• PHILOSOPHICITÉ   (*di*)               • BIOLOGICITÉ    (*di*)

• etc.                                  • etc.
LE DESIGN NUMÉRIQUE
A BESOIN D’UNE ÉPISTÉMOLOGIE
  il est temps que la recherche théorique s’en mêle
2 MÉTHODES
                   définir par la matière, définir par la forme
•   1. définir par la matière ou le moyen (design numérique)
    le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français
    design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique
    = le design appliqué au secteur des produits et services informatisés
    = un design qui implique des matières informatisées

•   2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction,
    d’interactivité)
    avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans
    d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus)
    = “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail
    comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à
    faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
    ➔ Jean-Louis Frechin : “L’interface est consubstantielle au produit numérique”, elle est
    “l’aboutissement, la finalité et l’agrégation du processus de design numérique” ;
    ➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design
    numérique : “Designing interactions is a book, a DVD and a website about designing everything
    digital” (video : http://www.designinginteractions.com/chapters/introduction)
QUELQUES ARGUMENTS
                                         à débattre
•   on ne dit pas design de bois, on ne doit pas dire design numérique
    on dit bien design textile ou art céramique ou peinture ou graphiste print

•   le design d’interaction embrasse des enjeux qui dépassent le numérique et s’inscrit
    dans le rôle premier du design
    le numérique est le matériau le plus complexe de l’histoire, un designer interactif
    est avant tout un spécialiste des interfaces numériques

•   “le design d’interaction est la création du dialogue entre une personne et un produit, un
    service ou un système”, numérique ou non (*di*, Petit dictionnaire)
    “un design authentique est, par essence, un design d’interaction, c’est-à-dire centré sur
    l’utilisateur” (Court traité du design, PUF, 2010, p. 92)

•   le design numérique comme champ d’étude théorique
    le design interactif comme pratique professionnelle
LA MATIÈRE INFORMATISÉE
          quelques propriétés particulières et exceptionnelles
•   informationnelle : elle ne peut que produire de l’information

•   virtuelle : elle est simulation (Sherry TURKLE : “simulation wants immersion”)

•   réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté
    utilisateur) ; Steve Jobs à propos des débuts de la micro-informatique : “on tapait les
    commandes, on attendait un peu et tout à coup l’engin nous sortait une réponse”

•   versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug

•   infiniment et instantanément reproductible : c’est ce qui pose tant de
    problèmes aux logiques de propriété intellectuelle bouleversées par l’Open Source

•   ludogène : elle favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du
    numérique”)
DESIGN NUMÉRIQUE
“activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à
     l’aide de formes interactives produites dans des matières
         informatisées et organisées autour d’une interface.”

            (Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
5
                 références choisies
•   Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010.
•   Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009.
•   Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007.
•   *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne.
•   Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) .
    http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38
•   Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité :
    http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite
•   Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une
    théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
< MERCI />

    stéphane vial
www.reduplikation.net
       MAI 2011

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Du design au design numérique

  • 1. DU DESIGN AU DESIGN NUMÉRIQUE Twitter ? #didn stéphane vial www.reduplikation.net MAI 2011
  • 2. 1. penser le design 2. design et informatique 3. design numériquement assisté 4. design numérique 5. références choisies
  • 4. Jean-Louis Frechin : “le design est une activité dont nous tolérons l’indéfinition”
  • 5. LE DESIGN PENSE MAIS NE SE PENSE PAS les designers se (com)plaisent dans l’indéfinition du design l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable à l’heure où le design prétend à la recherche, il a besoin d’une éspitémologie critique et de fondements théoriques le design est une discipline
  • 6. L’EFFET DE DESIGN kit de survie théorique LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET un geste de design consiste à produire un effet de design UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle) UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres il modifie les usages, les manières de faire et de vivre dans une société l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”) À QUOI ÇA SERT ? résoudre des problèmes, simplifier les choses, donner du plaisir, enchanter l’existence
  • 8. geste de design numérique ↓ effet de design numérique
  • 9. LE GESTE DE DESIGN NUMÉRIQUE le design numérique a une histoire l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ? l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique sauriez-vous les reconnaître ?
  • 10. 1946 ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides) 17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs” Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955. Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
  • 11. 1946 ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides) 17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs” Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955. nique ! Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus. i nventio n tech
  • 12. 1954 IBM 650, premier ordinateur fabriqué en série c’est l’ère des ordinateurs “grand systèmes” (ordinateurs centraux) le mot “ordinateur” est inventé pour l’occasion à la demande d’IBM France Les ordinateurs “grands systèmes” (mainframes) ou “ordinateurs centraux” règnent sur l’informatique des années 1950-1960. Ils peuvent manipuler de très grandes quantités de données auxquelles accèdent en même temps des milliers et centaines de milliers d’utilisateurs. Ils existent toujours aujourd’hui, par exemple dans les secteurs bancaires ou aériens. Leur technologie a évolué des tubes à vides aux transistors puis aux puces. À la demande d’IBM, c’est le philologue Jacques Perret qui propose le terme “ordinateur”, admis dans la langue française en 1956.
  • 13. 1954 IBM 650, premier ordinateur fabriqué en série c’est l’ère des ordinateurs “grand systèmes” (ordinateurs centraux) le mot “ordinateur” est inventé pour l’occasion à la demande d’IBM France o n techn ique !) in venti (et linguistiqu e Les ordinateurs “grands systèmes” (mainframes) ou “ordinateurs centraux” règnent sur l’informatique des années 1950-1960. Ils peuvent manipuler de très grandes quantités de données auxquelles accèdent en même temps des milliers et centaines de milliers d’utilisateurs. Ils existent toujours aujourd’hui, par exemple dans les secteurs bancaires ou aériens. Leur technologie a évolué des tubes à vides aux transistors puis aux puces. À la demande d’IBM, c’est le philologue Jacques Perret qui propose le terme “ordinateur” (plutôt que “computeur” ; en letton, “dators”), admis dans la langue française en 1956.
  • 14. 1963 La SOURIS, dispositif de pointage sur écran (Douglas Engelbart) d’abord utilisée pour se déplacer dans des documents textuels
  • 15. 1963 La SOURIS, dispositif de pointage sur écran (Douglas Engelbart) d’abord utilisée pour se déplacer dans des documents textuels esign u!r te de tdn utilisate pre mier ges io par l’orien ta
  • 16. 1969, année numérique ARPANET, premier réseau d’ordinateurs à transfert de paquets ancêtre de l’Internet, réseau de réseaux interconnectés
  • 17. 1969, année numérique ARPANET, premier réseau d’ordinateurs à transfert de paquets ancêtre de l’Internet, réseau de réseaux interconnectés n technique ! i nventio
  • 18. 1970 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc) “to help users more easily interact with the computer” Principes de la métaphore : écran = bureau ou pupitre fenêtres superposées = feuilles papier répertoires ou dossiers = tiroirs fichiers = documents corbeille = poubelle de bureau The Office Schematic de Tim Mott, chercheur aux Xerox Parc
  • 19. 1970 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc) “to help users more easily interact with the computer” Principes de la métaphore : écran = bureau ou pupitre fenêtres superposées = feuilles papier répertoires ou dossiers = tiroirs fichiers = documents corbeille = poubelle de bureau ste de d esign ! (p ur) ge The Office Schematic de Tim Mott, chercheur aux Xerox Parc
  • 20. 1973 XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc Principe WIMP “pictures rather than text Windows = fenêtres commands” superposées = Icons = icônes cliquables SIMPLICITÉ Menus = menus déroulants Pointing device = souris
  • 21. 1973 XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc Principe WIMP “pictures rather than text Windows = fenêtres commands” superposées = Icons = icônes cliquables SIMPLICITÉ Menus = menus déroulants Pointing device = souris te de de sign ! ges on damental e par la re cherche f
  • 22. 1975 ALTAIR 8800 + ALTAIR BASIC, premier micro-ordinateur commercialisé “joujou électronique pour cinglés d’informatique” (R. Cringely) En 1971, INTEL réussit à placer tous les transistors qui constituent un processeur sur un seul circuit intégré, une petite plaquette de silicium de la taille d’un timbre, donnant ainsi naissance au microprocesseur (d’où le nom de Silicon Valley). Le premier modèle de 1971, l’Intel 4004, en contenait 2300 transistors. Le modèle Core 2 Quad de 2008 en contient 2 fois 410 000 000. L’ALTAIR 8800 est l’œuvre de Ed Roberts, ancien officier de l’Armée de l’Air qui rêve de posséder un ordinateur lui-même, comme toute une génération de « Nerds » qui meure d’envie d’avoir un ordinateur à soi pour l’utiliser comme elle veut. L’ALTAIR est vendu en kit, à assembler soi-même, pas cher. Souvent, il ne marche pas, et ne sait pratiquement rien faire. Pour faire 2 + 2, il faut actionner 3 fois 9 interrupteurs pour voir s’allumer la troisième diode à gauche signifiant 4. Découvrant l’ALTAIR sur une couverture de revue, les deux fondateurs de Microsoft, première entreprise de logiciel créée la même année, proposent leurs services pour écrire un interpréteur BASIC destiné à l’ALTAIR. Il s’agit de Bill Gates et Paul Allen. Ils ont 20 ans. Ils vont créer la version complète du BASIC pour l’ALTAIR. Grâce à ce langage de programmation qui lui manquait, l’ALTAIR va devenir utile. Des dizaines de programmes vont être écrits pour lui : jeux, traitements de texte, comptabilité. En moins d’un an, des dizaines d’autres entreprises fabriquent des micro-ordinateurs. Mais ils sont encore destinés à un public d’initiés et vendus par correspondance.
  • 23. 1975 ALTAIR 8800 + ALTAIR BASIC, premier micro-ordinateur commercialisé “joujou électronique pour cinglés d’informatique” (R. Cringely) En 1971, INTEL réussit à placer tous les transistors qui constituent un processeur sur un seul circuit intégré, une petite plaquette de silicium de la taille d’un timbre, donnant ainsi naissance au microprocesseur (d’où le nom de Silicon Valley). Le premier modèle de 1971, l’Intel 4004, en contenait 2300 transistors. Le modèle Core 2 Quad de 2008 en contient 2 fois 410 000 000. L’ALTAIR 8800 est l’œuvre de Ed Roberts, ancien officier de l’Armée de l’Air qui rêve de posséder un ordinateur lui-même, comme toute une génération de « Nerds » qui meure d’envie d’avoir un ordinateur à nique ! soi pour l’utiliser comme elle veut. L’ALTAIR est vendu en kit, à assembler soi-même, pas cher. Souvent, il ne n tech marche pas, et ne sait pratiquement rien faire. Pour faire 2 + 2, il faut actionner 3 fois 9 interrupteurs pour voir s’allumer la troisième diode à gauche signifiant 4. inventio Découvrant l’ALTAIR sur une couverture de revue, les deux fondateurs de Microsoft, première entreprise de logiciel créée la même année, proposent leurs services pour écrire un interpréteur BASIC destiné à l’ALTAIR. Il s’agit de Bill Gates et Paul Allen. Ils ont 20 ans. Ils vont créer la version complète du BASIC pour l’ALTAIR. Grâce à ce langage de programmation qui lui manquait, l’ALTAIR va devenir utile. Des dizaines de programmes vont être écrits pour lui : jeux, traitements de texte, comptabilité. En moins d’un an, des dizaines d’autres entreprises fabriquent des micro-ordinateurs. Mais ils sont encore destinés à un public d’initiés et vendus par correspondance.
  • 24. 1977 APPLE II, premier micro-ordinateur grand public mass-market il existe un marché de l’ordinateur personnel - IBM s’inquiète “Mon rêve pour l'Apple II, c'était de commercialiser le premier ordinateur pratique à utiliser” (Steve Jobs) Homebrew Computer Club (Silicon Valley) : Steve Jobs rencontre Steve Wozniak et sa machine devient l’Apple I (1976). Construite dans un garage, c’est une carte de circuits sans boîtier ni clavier. Ils en vendent 50 exemplaires. C’est aussi là-bas qu’on bidouille l’ALTAIR pour le comprendre, ce qui vaut la fameuse “Open Letter to Hobbyists” de Bill Gates au nom du droit d’auteur. Apple II : Premier micro à coque plastique moulée, 35 puces réduites à 8, écran couleur. N’est pas un joujou électronique car il est équipé de VisiCalc, le premier tableur pour comptables (ils en tremblent), qui va faire vendre des millions d’Apple II. Steve Jobs, le hippie-artiste : "Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de l'adolescence, c'est une culture que je connais très bien. À la base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse les gens à vouloir devenir poète au lieu de banquier. Je trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer cet état d'esprit dans des produits fabriqués en usine" (1996).
  • 25. 1977 APPLE II, premier micro-ordinateur grand public mass-market il existe un marché de l’ordinateur personnel - IBM s’inquiète “Mon rêve pour l'Apple II, c'était de commercialiser le premier ordinateur pratique à utiliser” (Steve Jobs) s te de d esignie!s ge y ists” hipp pa r des “hobb Homebrew Computer Club (Silicon Valley) : Steve Jobs rencontre Steve Wozniak et sa machine devient l’Apple I (1976). Construite dans un garage, c’est une carte de circuits sans boîtier ni clavier. Ils en vendent 50 exemplaires. C’est aussi là-bas qu’on bidouille l’ALTAIR pour le comprendre, ce qui vaut la fameuse “Open Letter to Hobbyists” de Bill Gates au nom du droit d’auteur. Apple II : Premier micro à coque plastique moulée, 35 puces réduites à 8, écran couleur. N’est pas un joujou électronique car il est équipé de VisiCalc, le premier tableur pour comptables (ils en tremblent), qui va faire vendre des millions d’Apple II. Steve Jobs, le hippie-artiste : "Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de l'adolescence, c'est une culture que je connais très bien. À la base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse les gens à vouloir devenir poète au lieu de banquier. Je trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer cet état d'esprit dans des produits fabriqués en usine" (1996).
  • 26. 1981 IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”) une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC la riposte conjuguée du géant “Big Blue” et de Microsoft Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS. C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic) de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
  • 27. 1981 IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”) une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC la riposte conjuguée du géant “Big Blue” et de Microsoft n tech nique ! in ventio ciale ! c ommer iance plus tard décliné en MS-DOS. Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour llpar Microsoft et a lui C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic) de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
  • 28. 1981, la même année que l’IBM PC GRID COMPASS, premier “laptop computer” avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction” “Ce fut un énorme frisson d’être membre d’une équipe qui était en train de réaliser quelque chose d’aussi innovant” Bill Moggridge
  • 29. 1981, la même année que l’IBM PC GRID COMPASS, premier “laptop computer” avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction” “Ce fut un énorme frisson d’être membre d’une équipe qui était en train de réaliser quelque chose d’aussi innovant” Bill Moggridge s te de d esign ! ge
  • 30. 1982 Les premiers compatibles PC en ligne de commande un succès commercial mondial sans précédent 1982, Compaq Portable (sous PC-DOS) 1984, Amstrad CPC 464 (sous BASIC) 1982, Commodore 64 1984, Thomson MO5 (sous BASIC) Issus de la rétro-ingénierie de l’IBM PC, les compatibles PC se développent moins d‘1 an après. C’est COMPAQ qui ouvre le bal en 1982 avec une machine moins chère et entièrement compatible avec l’IBM PC. Tous les logiciels de l’IBM PC peuvent tourner sur le Compaq Portable, à commencer par le DOS de Microsoft. C’est le début d’un marché fulgurant qui va faire notamment la fortune de Microsoft et Intel. Au départ, ils sont en ligne de commande. Après le Macintosh, ils seront en GUI.
  • 31. 1982 Les premiers compatibles PC en ligne de commande un succès commercial mondial sans précédent 1984, Amstrad CPC 464 (sous BASIC) erciale ! e comm 1982, Compaq Portable (sous PC-DOS) te chniqu invention 1982, Commodore 64 1984, Thomson MO5 (sous BASIC) Issus de la rétro-ingénierie de l’IBM PC, les compatibles PC se développent moins d‘1 an après. C’est COMPAQ qui ouvre le bal en 1982 avec une machine moins chère et entièrement compatible avec l’IBM PC. Tous les logiciels de l’IBM PC peuvent tourner sur le Compaq Portable, à commencer par le DOS de Microsoft. C’est le début d’un marché fulgurant qui va faire notamment la fortune de Microsoft et Intel. Au départ, ils sont en ligne de commande. Après le Macintosh, ils seront en GUI.
  • 32. 1984 MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique la première révolution numérique est en marche “insanely great” (Steve Jobs) Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5 ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher. 24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO. Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS. À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
  • 33. 1984 MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique la première révolution numérique est en marche “insanely great” (Steve Jobs) ! esignIl s’en approprie l’idée. Apple met 5 Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs ges sait que l’avenir de d teest aux interfaces graphiques. ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher. 24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO. Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS. À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
  • 34. 1985-1995 WINDOWS, recouvrir le DOS d’une interface graphique “camoufler un immeuble décrépi derrière une jolie façade” (R. Cringely) une victoire mondiale longuement préparée (et critiquée) 1985, Windows 1.0 1990, Window 3.0 1995, Window 95 et son bouton “Démarrer” 1984 : Le Macintosh menace le marché des PC. Une longue bataille commence pour faire naître “Windows”. 1985 : Windows 1.0 : sarcasmes d’Apple, les fenêtres ne peuvent même pas se recouvrir 1987 : Windows 2.0 : Apple s’inquiète de voir les concepts majeurs de son interface graphique plagiés et songe à un procès 1990 : Windows 3.0 : première version mûre de Windows rendant l’usage de tous les compatibles PC aussi simples que celui du Macintosh, Microsoft en vend 30 millions d’exemplaires. Apple n’a plus qu’un marché de niche et apparaît comme une marque d’esthète un peu élitiste : “Le seul problème de Microsoft est leur manque de goût. Ils n'ont absolument aucun goût. Et je le dis très sérieusement. Ils n'ont pas d'idées originales. Ils ne font pas entrer beaucoup de culture dans leurs produits (…). Ce qui me dérange, c'est qu'ils vendent des produits bas de gamme” (Steve Jobs). 1994 : Apple perd son procès contre Microsoft intenté pour plagiat d’interface graphique utilisateur. La court d’appel statue : “Apple ne peut prétendre breveter l’idée d’interface graphique utilisateur ou l’idée de la métaphore du bureau”. 1995 : Windows 95 permet de rendre l’informatique simple et attrayante : ”is when graphic interfaces became interesting” (B. Gates)
  • 35. 1985-1995 WINDOWS, recouvrir le DOS d’une interface graphique “camoufler un immeuble décrépi derrière une jolie façade” (R. Cringely) une victoire mondiale longuement préparée (et critiquée) 1985, Windows 1.0 1990, Window 3.0 fake design ? 1995, Window 95 et son bouton “Démarrer” 1984 : Le Macintosh menace le marché des PC. Une longue bataille commence pour faire naître “Windows”. 1985 : Windows 1.0 : sarcasmes d’Apple, les fenêtres ne peuvent même pas se recouvrir 1987 : Windows 2.0 : Apple s’inquiète de voir les concepts majeurs de son interface graphique plagiés et songe à un procès 1990 : Windows 3.0 : première version mûre de Windows rendant l’usage de tous les compatibles PC aussi simples que celui du Macintosh, Microsoft en vend 30 millions d’exemplaires. Apple n’a plus qu’un marché de niche et apparaît comme une marque d’esthète un peu élitiste : “Le seul problème de Microsoft est leur manque de goût. Ils n'ont absolument aucun goût. Et je le dis très sérieusement. Ils n'ont pas d'idées originales. Ils ne font pas entrer beaucoup de culture dans leurs produits (…). Ce qui me dérange, c'est qu'ils vendent des produits bas de gamme” (Steve Jobs). 1994 : Apple perd son procès contre Microsoft intenté pour plagiat d’interface graphique utilisateur. La court d’appel statue : “Apple ne peut prétendre breveter l’idée d’interface graphique utilisateur ou l’idée de la métaphore du bureau”. 1995 : Windows 95 permet de rendre l’informatique simple et attrayante : ”is when graphic interfaces became interesting” (B. Gates)
  • 36. 1990 WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet la seconde révolution numérique
  • 37. 1990 WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet la seconde révolution numérique o n techn ique ! in venti
  • 38. 1998 iMac, ou le retour génial de Steve Jobs le design au coeur de la stratégie d’entreprise 2002 2007 1998 1998 : Steve Jobs revient à la tête d’Apple après sa démission forcée de 1985. L’iMac est l’un des premiers produits conçus sous sa direction, avec la complicité du designer Jonathan Ive. L’objet crée un choc dans l’industrie informatique en révélant la force du design dans la conception de produits informatiques. Le concept est génialement simple : l’écran et l’unité centrale dans le même boitier, qui tend à devenir l’écran lui-même. C’est le point de départ d’une nouvelle ère pour Apple. Court traité du design, PUF, 2010, p. 63-64 : “iMac est un ordinateur de bureau imaginé par la marque Apple et constitué uniquement d’un écran plat, sans tour ou unité centrale externe. Tout est dans l’écran, la carte mère aussi bien que le disque dur ou le lecteur-graveur de CD/ DVD. Résultat : vous n’avez qu’à le brancher et le déposer sur votre table de travail, et vous gagnez instantanément de la place chez vous. Ce qui n’est au départ qu’un simple ordinateur personnel déclenche alors une nouvelle manière de vous meubler et produit des effets jusque dans votre aménagement intérieur. Pur effet de design.” 2009 : L’effet de design de l’iMac fait encore son effet aujourd’hui, anecdote : “Vous avez acheté un bel écran. — Ce n’est pas un écran, mais un ordinateur de bureau. — Elle est où la tour ?” :)
  • 39. 1998 iMac, ou le retour génial de Steve Jobs le design au coeur de la stratégie d’entreprise 2002 2007 1998 1998 : Steve Jobs revient à la tête d’Apple après sa démission forcée de 1985. L’iMac est l’un des premiers produits conçus sous sa direction, avec la complicité du designer Jonathan Ive. L’objet crée un choc dans l’industrie informatique en révélant la force du design este : dans la conception de produits informatiques. Le concept est génialement simple : l’écran et l’unité centrale dans le même boitier, qui là du g constitué tend à devenir l’écran lui-même. C’est le point de départ d’une nouvelle ère pour Apple. acarte mèree bien que le disque dur ou le ! u-d aussi design Court traité du design, PUF, 2010, p. 63-64 : “iMac est un ordinateur de bureau imaginé par la marque Apple et lecteur-graveur de CD/ DVD. Résultat : vous n’avez qu’à le brancher et le déposer sur votreégie de gagnez uniquement d’un écran plat, sans tour ou unité centrale externe. Tout est dans l’écran, la une st rat tabledéclenche alors une nouvelle manière instantanément de la place chez vous. Ce qui n’est au départ qu’un simple ordinateur personnel de travail, et vous de vous meubler et produit des effets jusque dans votre aménagement intérieur. Pur effet de design.” 2009 : L’effet de design de l’iMac fait encore son effet aujourd’hui, anecdote : “Vous avez acheté un bel écran. — Ce n’est pas un écran, mais un ordinateur de bureau. — Elle est où la tour ?” :)
  • 40. 2000-2010 iPod, iPhone, iPad, les terminaux mobiles tactiles et leurs applis “le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs) 2001 : iPod et la révolution mobile 2005 : les Mac deviennent des PC (adoption de l’architecture Intel) 2006 : Windows peut être installé sur un Mac 2007 : iPhone et la révolution tactile, l’objet technique total 2008 : ouverture de l’App Store pour l’iPhone, qui devient une plateforme de services ouverte aux développeurs 2010 : iPad, tablette tactile présentée comme le “post-PC device”. Sortir de “l’ADN poste de travail” (R. Haladjian)
  • 41. 2000-2010 iPod, iPhone, iPad, les terminaux mobiles tactiles et leurs applis “le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs) 2001 : iPod et la révolution mobile esign p ayante ratégi 2005 : les Mac deviennent des PC (adoption de l’architecture Intel) 2006 : Windows peut être installé sur un Mac st e de d 2007 : iPhone et la révolution tactile, l’objet technique total 2008 : ouverture de l’App Store pour l’iPhone, qui devient une plateforme de services ouverte aux développeurs 2010 : iPad, tablette tactile présentée comme le “post-PC device”. Sortir de “l’ADN poste de travail” (R. Haladjian) Chiffre d’affaires en 2010 : 65,23 milliards pour Apple contre 62,484 milliards pour Microsoft
  • 42. L’EFFET DE DESIGN NUMÉRIQUE un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles ou plus facilement ou de manière plus agréable
  • 44. DESIGN ET NUMÉRIQUE le tournant des années 1980 • la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques • premier tournant : les interfaces graphiques (GUI) = l’arrivée du design dans le processus du numérique donne naissance au design numérique (ou design d’interaction) ➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI... • deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD) = l’arrivée du numérique dans le processus du design donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif) ➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop... • le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer. • Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
  • 45. LES INTERFACES GRAPHIQUES c’est comme l’invention de l’écriture préhistoire préhistoire de l’humanité du design numérique ↓ ↓ invention de invention des interfaces l’écriture graphiques 3300 av. J-C, Sumer 1980’s, Silicon Valley ↓ ↓ histoire de l’humanité histoire du design numérique par les textes par les interfaces seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
  • 46. le design numérique n’est pas le design numériquement assisté
  • 47. DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO) • 1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes (l’année du PC IBM) • 1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par AutoDesk (l’année du Compaq) • 1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement • 1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe) • 1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker • 1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe • 1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe) • 1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie • 1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
  • 48. design numérique design numériquement assisté ↓ ↓ le numérique est le numérique est dans le product dans le process ↓ ↓ le livre numérique le livre papier via l’application iBooks via QuarkXPress le logiciel de simulation de vol l’avion conçu via CATIA
  • 49. 1983 ATHENA, entre le“doing” et le “doubting” l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT • Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press • sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases du processus de formation” au MIT • 3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec le logiciel Peakfinder. • le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs • le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les “mécontentements” (discontents)
  • 50. 1983 ATHENA, entre le“doing” et le “doubting” l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT • les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle) • Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la transmission de la science) • 2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
  • 51. design numérique design numériquement assisté ↓ ↓ le numérique comme le numérique comme matière à modeler instrument de création en elle-même servant à modeler et pour elle-même toutes les matières
  • 52. 2008 CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike” “On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio) • la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s. la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais sûrement • 2008 : CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de représentation, mais un logiciel conforme la science : c’est un monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement conforme à la vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de CATIA conformément aux lois de la physique réelle. CATIA permet de concevoir un produit qui “behaves in the computer as it does in the real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”. Le Design Studio de Dassault Systèmes parle de “design numérique scientifique” : il s’agit d’un design numériquement assisté où la matière virtuelle est rendue conforme à la science. On parle alors de conception “lifelike”. Voir : http://www.3ds.com/company/events/design-in-life/overview • la société de l’information s’est ajoutée à la société industrielle en démultipliant l’intensité de ses effets : en 1 an, nous consommons la quantité de pétrole accumulée par la Terre en un million d’années et la consommation électrique de l’Internet sera bientôt égale à celle de l’économie des USA Victor PAPANEK : “Dans toute pollution les designers ont leur part de responsabilité” John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un système se décide au stade de la conception” • la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la moindre matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! Cela ne change pas l’idée de design mais cela lui donne les moyens de son ambition. La conception lifelike est une avancée pour le design : un moyen de le rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences des gestes de conception.
  • 54. DESIGN DE QUOI ? sensibilités historiques ou culturelles et discours stratégiques • CONCEPTION D’INTERFACE - 1970’s • DESIGN D’INTERACTION (Bill Moggridge + IxDA) - 1980’s • DESIGN MULTIMÉDIA (écoles d’art et CD-ROM) - 1990’s • DESIGN NUMÉRIQUE (Jean-Louis Frechin, Ensci) - 2000’s • DESIGN INTERACTIF (Benoît Drouillat, *di*) - 2006 • DESIGN D’INTERACTIVITÉ (Etienne Mineur + Edna) - 2007 • DESIGN ORIENTÉ INTERACTION (David Bihanic, Ensci) - 2010 • DESIGN FOR INTERACTION & SERVICE (Remy Bourganel, Ensad) - 2011
  • 55. IL N’Y A PAS DE FONDEMENT THÉORIQUE ENTRE CES DISTINCTIONS
  • 56. IMAGINONS LA MÊME CHOSE ailleurs • PHILOSOPHIE (Ensci) • BIOLOGIE (Ensci) • PHILOSOTIQUE (Ensad) • BIOGIE (Ensad) • PHILOSOPHICALITÉ (Edna) • BIOLOGICALITÉ (Edna) • PHILOSOPHICITÉ (*di*) • BIOLOGICITÉ (*di*) • etc. • etc.
  • 57. LE DESIGN NUMÉRIQUE A BESOIN D’UNE ÉPISTÉMOLOGIE il est temps que la recherche théorique s’en mêle
  • 58. 2 MÉTHODES définir par la matière, définir par la forme • 1. définir par la matière ou le moyen (design numérique) le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique = le design appliqué au secteur des produits et services informatisés = un design qui implique des matières informatisées • 2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction, d’interactivité) avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus) = “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge) ➔ Jean-Louis Frechin : “L’interface est consubstantielle au produit numérique”, elle est “l’aboutissement, la finalité et l’agrégation du processus de design numérique” ; ➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design numérique : “Designing interactions is a book, a DVD and a website about designing everything digital” (video : http://www.designinginteractions.com/chapters/introduction)
  • 59. QUELQUES ARGUMENTS à débattre • on ne dit pas design de bois, on ne doit pas dire design numérique on dit bien design textile ou art céramique ou peinture ou graphiste print • le design d’interaction embrasse des enjeux qui dépassent le numérique et s’inscrit dans le rôle premier du design le numérique est le matériau le plus complexe de l’histoire, un designer interactif est avant tout un spécialiste des interfaces numériques • “le design d’interaction est la création du dialogue entre une personne et un produit, un service ou un système”, numérique ou non (*di*, Petit dictionnaire) “un design authentique est, par essence, un design d’interaction, c’est-à-dire centré sur l’utilisateur” (Court traité du design, PUF, 2010, p. 92) • le design numérique comme champ d’étude théorique le design interactif comme pratique professionnelle
  • 60. LA MATIÈRE INFORMATISÉE quelques propriétés particulières et exceptionnelles • informationnelle : elle ne peut que produire de l’information • virtuelle : elle est simulation (Sherry TURKLE : “simulation wants immersion”) • réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté utilisateur) ; Steve Jobs à propos des débuts de la micro-informatique : “on tapait les commandes, on attendait un peu et tout à coup l’engin nous sortait une réponse” • versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug • infiniment et instantanément reproductible : c’est ce qui pose tant de problèmes aux logiques de propriété intellectuelle bouleversées par l’Open Source • ludogène : elle favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du numérique”)
  • 61. DESIGN NUMÉRIQUE “activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à l’aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d’une interface.” (Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
  • 62. 5 références choisies • Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010. • Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009. • Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007. • *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne. • Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) . http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38 • Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité : http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite • Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
  • 63. < MERCI /> stéphane vial www.reduplikation.net MAI 2011

Notes de l'éditeur

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