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Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 2) Semana 5: 15/02/07
El objetivo tradicional del diseñador era la producción de dibujos tanto para la aprobación del cliente como para la instrucción del constructor, fabricante o impresor. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias para conseguir esos efectos.  De esta manera, los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.  (Christopher Jones, Metodos de diseño"
Estudios Normativos  Enfoques El diseño ha sido siempre ligada a términos como: orden, plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia. Todos estos conceptos están ligados intincecamente a actividades que implican la creación de ideas y su implementacion proyectual en elementos formales. Enfoque creativo ,  que ve el proceso mágico donde ocurre la misteriosa chispa creativa; y  Enfoque racional , que ve al diseño como producto de procesos racionales completamente explicables, y que deben ser definidos a partir de una estructura ordenada.
John Christopher Jones Enfoques del proceso de diseño: CAJA NEGRA:  teoría que valora de una manera importante el subconsciente; la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el subconsciente del diseñador. Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó a tal resultado (Jones, 1976). Difícilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de manera distinta por cada diseñador.
John Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseño:   1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección
John Christopher Jones ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluación). Es la última de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del diseño total. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
John Christopher Jones Herramientas metodológicas para el diseño  (Jones, preparado por León, 2005)
John Christopher Jones
John Christopher Jones
John Christopher Jones
Ludwin von Bertalanffy Enfoca los problemas de manera que se haga énfasis en el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de recomponer éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición. . . . Una cebolla (con cáscara y capas)  . . . Un organismo (con etapas de vida, sangre, cabeza y corazón) . . . Una fábrica (con materia prima, fuentes de poder, jefes y empleados) . . . Un edificio (con bases, ventanas y fachada) . . . La ecología (con nichos, climas y cadenas alimenticias) La Teoría General de Sistemas (1969)
Teoría de Sistemas SISTEMA:  Conjunto de dos o más elementos interrelacionados entre sí que trabajan para lograr un objetivo común.  "...cosas que colectivamente se pueden comportar en forma diferente y hasta opuesta a su comportamiento cuando están separadas” TEORÍA DE SISTEMAS (TGS):  Describe la estructura y el comportamiento de sistemas. Cubre el aspecto completo de tipos específicos de sistemas, desde los sistemas técnicos (duros) hasta los sistemas conceptuales (suaves), aumentando su nivel de generalización y abstracción. Otras descripciones: a) una teoría matemática convencional; b) un metalenguaje; c) un modo de pensar; d) una jerarquía con generalidad creciente; e) forma de aproximación y representación de la realidad; f) una orientación estimulante para formas de trabajo transdisciplinarias. Pensamiento holónico  (Checkland, 1983). Pensamiento basado en "integrón" (Jacob, 1971) y "holón" (Koestler, 1967).
Teoría de Sistemas Atributos de un sistema…. 1.Compuesto de variables (elementos definidos o descritos separadamente). 2. Hay relaciones entre variables (horiz, vertic-jerárquica) 3.Tiene Limites (conceptuales, geográficos, escalables) 4. Tiene metas (autodefinidas o atribuidas) 5. Existe en un contexto y un ambiente (cambiante) 6. Aprende de los cambios en sus variables o ambiente (retroalimentación)
Teoría de Sistemas Video: Potencias de 10 (1977) http://www.powersof10.com/
Teoría de Sistemas Método Analógico: Si uno aprende de las estructuras – los elementos y sus relaciones – entonces mucho de ese aprendizaje puede ser transferido cuando se pasa de una disciplina a la otra.  Cuando se estudia una nueva disciplina o tópico, uno solo aprende las etiquetas – el vocabulario – de las estructuras de la nueva disciplina. Simulación: Una vez que sistema, metas, variables y relaciones se ha definir, los modelos de simulación dinámica permiten analizar el impacto en el cambio de tales elementos
Racionalismo informático Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y el prestigio social creciente de la informática.  Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Bürdeck, Jones
Morris Asimow  (Progresividad) Fases primaria (Planeación y Morfología):  Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado. Fase del Ciclo de Producción – Consumo (Diseño  Detallado):  Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación y realización de prototipos). (1962)
Bruce Archer  (Systemic Method For Designers, 1963) Etapa Analítica:   Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización. Etapa Creativa:   Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica. Formalización de la idea. Verificación. Etapa Ejecutiva:   Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. materialización ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Hans Gugelot  Escuela de Ulm, 1963 “ Arte de la invención”. Basado en Leibniz (1716) para quien el pensamiento científico debía verificarse en una relación recíproca entre hallazgo y demostración. Actividades: Presentación del problema, Análisis del estado actual, Definición del problema y metas, Creación de alternativas, Evaluación y selección, Planificación de la producción.
Christopher Alexander  1964 Si el diseño es una interacción conceptual entre forma y contexto, habría una manera de mejorarlo generando una imagen abstracta del problema, que retendría sólo sus rasgos estructurales abstractos. Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (análisis matemático), introdujo teoría de conjuntos, análisis estructural, y la teoría de algoritmos como herramientas para abordar el diseño. La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés. Su metodología se basa en la armonía entre la forma y el contexto, siendo la primera la solución para el problema de diseño.
Christopher Alexander  1964 Enumera primero todas las variantes de un problema determinado de diseño teniendo en cuenta el lugar donde se situará el objeto, el uso que se haga de éste, los procedimientos que se emplearán en su construcción para posteriormente, por medio de unas técnicas de clasificación dar las diferentes soluciones. El enunciado del problema queda según este método subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos problemas parciales relacionados progresiva y jerárquicamente. La descomposición y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de ordenadores en el proceso de los datos obtenidos.
Christopher Alexander  1964 Contexto:  Ubicación física. Uso. Métodos de fabricación. (no controlados por el Diseñador).
Bruno Munari  Método Proyectual, 1979 Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyectación con la solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano pero sin esquema fijo. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Bruno Munari  Método Proyectual, 1979
Creatividad Tiene sus raíces en técnicas como el Brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (Gordon y Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento lateral (De Bono, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”.  Hay  en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Considera que se debe combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo. Se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él.
Jorge Frascara ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Jorge Frascara ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Michael French  Modelos de fases, 1985 El diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas:  ( Product Design: Fundamentals and Methods,   Roozenburg y Eekels, 1995)
Michael French  Modelos de fases, 1985 1. Clarificación de la tarea.  enunciado inicial que hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto.  El documento de especificación producido orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificación inicial,
Michael French  Modelos de fases, 1985 2. Diseño conceptual.  Parte de la especificación del producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más conveniente. A menudo, requiere renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior, por lo cual es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes dificultades.
Michael French  Modelos de fases, 1985 3. Diseño de materialización.  Una vez elegida el principio de solución debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de componentes, enlaces y otros elementos con sus materiales, formas, dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los planos de conjunto del diseño que muestran como se articulan las diferentes partes. Se desarrolla en dos fases: a) diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinación óptima.  b) selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepción del usuario potencial, durabilidad y facilidad de elaboración, manufactura o construcción.
Michael French  Modelos de fases, 1985 4. Diseño de detalle.  Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto.
Proceso de Diseño Arquitectónico  (UAA) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Referencias (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Referencias (2) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Evaluación Unidad 1 Preparar un ensayo corto (tres páginas, 1500 palabras) en el cual enuncie  CON SUS PALABRAS : 1) Diferencia ontológica, gnoseológica, epistemológica y teleológica entre el método hipotético-deductivo (Paradigma Postivista) y el dialéctico crítico (Paradigma Dialéctico). 2) En forma esquemática, los diferentes estudios descriptivos y normativos revisados en el curso sobre la Ciencia del Diseño. Enviar a  [email_address]  antes del Jueves 22 a las 5:30 pm

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Metodos de Diseño - Clase 5

  • 1. Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 2) Semana 5: 15/02/07
  • 2. El objetivo tradicional del diseñador era la producción de dibujos tanto para la aprobación del cliente como para la instrucción del constructor, fabricante o impresor. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias para conseguir esos efectos. De esta manera, los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto. (Christopher Jones, Metodos de diseño"
  • 3. Estudios Normativos Enfoques El diseño ha sido siempre ligada a términos como: orden, plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia. Todos estos conceptos están ligados intincecamente a actividades que implican la creación de ideas y su implementacion proyectual en elementos formales. Enfoque creativo , que ve el proceso mágico donde ocurre la misteriosa chispa creativa; y Enfoque racional , que ve al diseño como producto de procesos racionales completamente explicables, y que deben ser definidos a partir de una estructura ordenada.
  • 4. John Christopher Jones Enfoques del proceso de diseño: CAJA NEGRA: teoría que valora de una manera importante el subconsciente; la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el subconsciente del diseñador. Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó a tal resultado (Jones, 1976). Difícilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de manera distinta por cada diseñador.
  • 5. John Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseño: 1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección
  • 6.
  • 7. John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluación). Es la última de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del diseño total. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
  • 8. John Christopher Jones Herramientas metodológicas para el diseño (Jones, preparado por León, 2005)
  • 12. Ludwin von Bertalanffy Enfoca los problemas de manera que se haga énfasis en el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de recomponer éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición. . . . Una cebolla (con cáscara y capas) . . . Un organismo (con etapas de vida, sangre, cabeza y corazón) . . . Una fábrica (con materia prima, fuentes de poder, jefes y empleados) . . . Un edificio (con bases, ventanas y fachada) . . . La ecología (con nichos, climas y cadenas alimenticias) La Teoría General de Sistemas (1969)
  • 13. Teoría de Sistemas SISTEMA: Conjunto de dos o más elementos interrelacionados entre sí que trabajan para lograr un objetivo común. "...cosas que colectivamente se pueden comportar en forma diferente y hasta opuesta a su comportamiento cuando están separadas” TEORÍA DE SISTEMAS (TGS): Describe la estructura y el comportamiento de sistemas. Cubre el aspecto completo de tipos específicos de sistemas, desde los sistemas técnicos (duros) hasta los sistemas conceptuales (suaves), aumentando su nivel de generalización y abstracción. Otras descripciones: a) una teoría matemática convencional; b) un metalenguaje; c) un modo de pensar; d) una jerarquía con generalidad creciente; e) forma de aproximación y representación de la realidad; f) una orientación estimulante para formas de trabajo transdisciplinarias. Pensamiento holónico (Checkland, 1983). Pensamiento basado en "integrón" (Jacob, 1971) y "holón" (Koestler, 1967).
  • 14. Teoría de Sistemas Atributos de un sistema…. 1.Compuesto de variables (elementos definidos o descritos separadamente). 2. Hay relaciones entre variables (horiz, vertic-jerárquica) 3.Tiene Limites (conceptuales, geográficos, escalables) 4. Tiene metas (autodefinidas o atribuidas) 5. Existe en un contexto y un ambiente (cambiante) 6. Aprende de los cambios en sus variables o ambiente (retroalimentación)
  • 15. Teoría de Sistemas Video: Potencias de 10 (1977) http://www.powersof10.com/
  • 16. Teoría de Sistemas Método Analógico: Si uno aprende de las estructuras – los elementos y sus relaciones – entonces mucho de ese aprendizaje puede ser transferido cuando se pasa de una disciplina a la otra. Cuando se estudia una nueva disciplina o tópico, uno solo aprende las etiquetas – el vocabulario – de las estructuras de la nueva disciplina. Simulación: Una vez que sistema, metas, variables y relaciones se ha definir, los modelos de simulación dinámica permiten analizar el impacto en el cambio de tales elementos
  • 17. Racionalismo informático Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y el prestigio social creciente de la informática. Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Bürdeck, Jones
  • 18. Morris Asimow (Progresividad) Fases primaria (Planeación y Morfología): Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado. Fase del Ciclo de Producción – Consumo (Diseño Detallado): Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación y realización de prototipos). (1962)
  • 19.
  • 20. Hans Gugelot Escuela de Ulm, 1963 “ Arte de la invención”. Basado en Leibniz (1716) para quien el pensamiento científico debía verificarse en una relación recíproca entre hallazgo y demostración. Actividades: Presentación del problema, Análisis del estado actual, Definición del problema y metas, Creación de alternativas, Evaluación y selección, Planificación de la producción.
  • 21. Christopher Alexander 1964 Si el diseño es una interacción conceptual entre forma y contexto, habría una manera de mejorarlo generando una imagen abstracta del problema, que retendría sólo sus rasgos estructurales abstractos. Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (análisis matemático), introdujo teoría de conjuntos, análisis estructural, y la teoría de algoritmos como herramientas para abordar el diseño. La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés. Su metodología se basa en la armonía entre la forma y el contexto, siendo la primera la solución para el problema de diseño.
  • 22. Christopher Alexander 1964 Enumera primero todas las variantes de un problema determinado de diseño teniendo en cuenta el lugar donde se situará el objeto, el uso que se haga de éste, los procedimientos que se emplearán en su construcción para posteriormente, por medio de unas técnicas de clasificación dar las diferentes soluciones. El enunciado del problema queda según este método subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos problemas parciales relacionados progresiva y jerárquicamente. La descomposición y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de ordenadores en el proceso de los datos obtenidos.
  • 23. Christopher Alexander 1964 Contexto: Ubicación física. Uso. Métodos de fabricación. (no controlados por el Diseñador).
  • 24.
  • 25. Bruno Munari Método Proyectual, 1979
  • 26. Creatividad Tiene sus raíces en técnicas como el Brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (Gordon y Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento lateral (De Bono, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”. Hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Considera que se debe combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo. Se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Michael French Modelos de fases, 1985 El diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods, Roozenburg y Eekels, 1995)
  • 30. Michael French Modelos de fases, 1985 1. Clarificación de la tarea. enunciado inicial que hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto. El documento de especificación producido orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificación inicial,
  • 31. Michael French Modelos de fases, 1985 2. Diseño conceptual. Parte de la especificación del producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más conveniente. A menudo, requiere renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior, por lo cual es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes dificultades.
  • 32. Michael French Modelos de fases, 1985 3. Diseño de materialización. Una vez elegida el principio de solución debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de componentes, enlaces y otros elementos con sus materiales, formas, dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los planos de conjunto del diseño que muestran como se articulan las diferentes partes. Se desarrolla en dos fases: a) diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinación óptima. b) selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepción del usuario potencial, durabilidad y facilidad de elaboración, manufactura o construcción.
  • 33. Michael French Modelos de fases, 1985 4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. Evaluación Unidad 1 Preparar un ensayo corto (tres páginas, 1500 palabras) en el cual enuncie CON SUS PALABRAS : 1) Diferencia ontológica, gnoseológica, epistemológica y teleológica entre el método hipotético-deductivo (Paradigma Postivista) y el dialéctico crítico (Paradigma Dialéctico). 2) En forma esquemática, los diferentes estudios descriptivos y normativos revisados en el curso sobre la Ciencia del Diseño. Enviar a [email_address] antes del Jueves 22 a las 5:30 pm