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1   Tecnologia a
    serviço das
    pessoas.
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    “   A diferença entre um produto ótimo e um
        bom é que o primeiro personifica uma
        ideia que as pessoas conseguem entender e
        compreender.
1
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    “   Você precisa ir além da usabilidade
        para um design ótimo. Ele precisa
        ser também desejável.
1

    Tecnologia e design estão
    mais próximos do que
    imaginamos.
    Ambos são um conjundo de técnicas,
    conhecimento direcionado para resolver
    problemas.
2   Somos todos
    designers.
2




    Design = Projeto
2


    Fazer que um produto funcione
    bem, com otimizado e dentro
    dos padrões é essencial, mas
    será que apenas isso basta ? De
    quem é a responsabilidade ?
2



    O que o usuário experiência é
    o produto final, código é uma
    parte dele.
2
    EMOÇÃO RESULTANTE


     INTERAÇÃO
                        VISUAL

            PRODUTO
                        TECNOLOGIA
2
    Quem é você ?
    DEV. DE SOFTWARE                       DEV. DE PRODUTO
    Pensa apenas na complexidade de        Pensa na relação
    implementação                      x   complexidade X valor de negócio

    Se baseia na sua própria opinião       Tenta reproduzir o modelo mental
    para tomar decisões                x   dos usuários

    Se importa apenas com o código e       Gosta de participar das decisões
    não se interessa com o resto       x   que possam afetar o produto
                                           diretamente ou indiretamente
2




    Utopia ?
3   Como fazer.
3
                  PESQUISA                              DEFINIÇÃO
                 E DEFINIÇÃO                          DE REQUISITOS
                  ENTENDER SOBRE O                    RELAÇÃO ENTRE OBJETIVOS DOS
                  NEGÓCIO E QUEM VAI                  USUÁRIOS, VALOR DE NEGÓCIO E
                  UTILIZAR O PRODUTO                     COMPLEXIDADE TÉCNICA




                                       PRODUTO                             PROTOTIPAGEM
     CONSTRUÇÃO E                                                            PROPOSTA DE SOLUÇÕES,
                                                                              FLUXOS E MODELO DE
    IMPLEMENTAÇÃO                                                                 INTERAÇÃO

      “WHEN THE DREAM
        COMES TRUE”


                                             VISUAL
                                             DESIGN
                                        INTERFACE, LOOK AND FEEL
3
    PESQUISA E DEFINICÃO

          ENTENDER OBJETIVOS DE NEGÓCIO (STAKEHOLDERS)

               ENTREVISTAS

               WORKSHOPS

               ALINHAMENTO DOS OBJETIVOS
3
    PESQUISA E DEFINICÃO

          NECESSIDADE DOS USUÁRIOS

               ENTREVISTAS

               OBSERVAÇÃO

               PESQUISA QUALITATIVA E QUANTITATIVA

               PERSONAS E CENÁRIOS
3
    PESQUISA E DEFINICÃO


              Só construa o set,
              depois que todos os
              personagens e histórias
              estiverem bem definidas
3
    PESQUISA E DEFINICÃO
3
    PESQUISA E DEFINICÃO

    Entenda bem sobre contexto de
    uso antes de projetar qualquer
    solução
3
    PESQUISA E DEFINICÃO


    “   Um bom design é o aquele que é útil,
        consciente, fácil de usar que é capaz
        de criar uma ligação emocional com
        os usuários.
3
    DEFINIÇÃO
    DE REQUISITOS
          NECESSIDADES DE USO DOS USUÁRIOS

          PRIORIZAÇÃO POR VALOR DE NEGÓCIO X COMPLEXIDADE
3




    “   Não comece pela funcionalidade
        que poderia ter, identifique o
        que realmente deve ter para
        atender às necessidades de uso
3
    PROTOTIPAGEM

         ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO E SOLUÇÃO

         MODELO DE INTERAÇÃO

         ALINHAMENTO COM RESTRIÇÕES TÉCNICAS

         WIREFRAMES
3




    “   Don’t start with
        the constraints
3



    Pensamento lateral, não linear
3


VOCÊ   POSSÍVEL   PRÁTICO    VIÁVEL      MAIS DO
                                         MESMO




                                          IDEIA
       RÍDICULO   LÚDICO    IMPOSSÍVEL
                                         GENIAL
3


              BUSINESS
     FINAL




    DEVELOPMENT          DESIGN
3
3
3
3
3
CONTATO

  Ricardo Saavedra.
   ARQUITETO DE INFORMAÇÃO / DESIGNER DE INTERAÇÃO




                                          t: @ricardosaavedra
                                         e: hi@ricardosaavedra.net
                                         w: ricardosaavedra.net

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Tecnologia a serviço das pessoas

  • 1. 1 Tecnologia a serviço das pessoas.
  • 2. 1 “ A diferença entre um produto ótimo e um bom é que o primeiro personifica uma ideia que as pessoas conseguem entender e compreender.
  • 3. 1
  • 4. 1
  • 5. 1
  • 6. 1
  • 7. 1
  • 8. 1
  • 9. 1
  • 10. 1 “ Você precisa ir além da usabilidade para um design ótimo. Ele precisa ser também desejável.
  • 11. 1 Tecnologia e design estão mais próximos do que imaginamos. Ambos são um conjundo de técnicas, conhecimento direcionado para resolver problemas.
  • 12. 2 Somos todos designers.
  • 13. 2 Design = Projeto
  • 14. 2 Fazer que um produto funcione bem, com otimizado e dentro dos padrões é essencial, mas será que apenas isso basta ? De quem é a responsabilidade ?
  • 15. 2 O que o usuário experiência é o produto final, código é uma parte dele.
  • 16. 2 EMOÇÃO RESULTANTE INTERAÇÃO VISUAL PRODUTO TECNOLOGIA
  • 17. 2 Quem é você ? DEV. DE SOFTWARE DEV. DE PRODUTO Pensa apenas na complexidade de Pensa na relação implementação x complexidade X valor de negócio Se baseia na sua própria opinião Tenta reproduzir o modelo mental para tomar decisões x dos usuários Se importa apenas com o código e Gosta de participar das decisões não se interessa com o resto x que possam afetar o produto diretamente ou indiretamente
  • 18. 2 Utopia ?
  • 19. 3 Como fazer.
  • 20. 3 PESQUISA DEFINIÇÃO E DEFINIÇÃO DE REQUISITOS ENTENDER SOBRE O RELAÇÃO ENTRE OBJETIVOS DOS NEGÓCIO E QUEM VAI USUÁRIOS, VALOR DE NEGÓCIO E UTILIZAR O PRODUTO COMPLEXIDADE TÉCNICA PRODUTO PROTOTIPAGEM CONSTRUÇÃO E PROPOSTA DE SOLUÇÕES, FLUXOS E MODELO DE IMPLEMENTAÇÃO INTERAÇÃO “WHEN THE DREAM COMES TRUE” VISUAL DESIGN INTERFACE, LOOK AND FEEL
  • 21. 3 PESQUISA E DEFINICÃO ENTENDER OBJETIVOS DE NEGÓCIO (STAKEHOLDERS) ENTREVISTAS WORKSHOPS ALINHAMENTO DOS OBJETIVOS
  • 22. 3 PESQUISA E DEFINICÃO NECESSIDADE DOS USUÁRIOS ENTREVISTAS OBSERVAÇÃO PESQUISA QUALITATIVA E QUANTITATIVA PERSONAS E CENÁRIOS
  • 23. 3 PESQUISA E DEFINICÃO Só construa o set, depois que todos os personagens e histórias estiverem bem definidas
  • 24. 3 PESQUISA E DEFINICÃO
  • 25. 3 PESQUISA E DEFINICÃO Entenda bem sobre contexto de uso antes de projetar qualquer solução
  • 26. 3 PESQUISA E DEFINICÃO “ Um bom design é o aquele que é útil, consciente, fácil de usar que é capaz de criar uma ligação emocional com os usuários.
  • 27. 3 DEFINIÇÃO DE REQUISITOS NECESSIDADES DE USO DOS USUÁRIOS PRIORIZAÇÃO POR VALOR DE NEGÓCIO X COMPLEXIDADE
  • 28. 3 “ Não comece pela funcionalidade que poderia ter, identifique o que realmente deve ter para atender às necessidades de uso
  • 29. 3 PROTOTIPAGEM ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO E SOLUÇÃO MODELO DE INTERAÇÃO ALINHAMENTO COM RESTRIÇÕES TÉCNICAS WIREFRAMES
  • 30. 3 “ Don’t start with the constraints
  • 31. 3 Pensamento lateral, não linear
  • 32. 3 VOCÊ POSSÍVEL PRÁTICO VIÁVEL MAIS DO MESMO IDEIA RÍDICULO LÚDICO IMPOSSÍVEL GENIAL
  • 33. 3 BUSINESS FINAL DEVELOPMENT DESIGN
  • 34. 3
  • 35. 3
  • 36. 3
  • 37. 3
  • 38. 3
  • 39. CONTATO Ricardo Saavedra. ARQUITETO DE INFORMAÇÃO / DESIGNER DE INTERAÇÃO t: @ricardosaavedra e: hi@ricardosaavedra.net w: ricardosaavedra.net