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Trabajo de teorias

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Trabajo de teorias

  1. 1. UNIVERSIDAD PEDRO RUIZ GALLO FACULTAD DE CIENCIAS HISTORICO SOCIALES Y EDUCACION UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD MODULO I : TECNOLOGIA E INFORMATICA EDUCATIVA DOCENTE: Mag.Sc. Carmen Graciela Arbulú Prez Vargas INTEGRANTES: REYES SAONA Rita Sonia. SUYON RIOJAS Lucy amribel FUNDAMENTOS TEORICOS
  2. 2. FUNDAMENTOS TEORICOS DE LA INTEGRACION DE LAS TIC A LA EDUCACION
  3. 3. LA PERPECTIVA CONDUCTISTA:SKINER Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.
  4. 4. <ul><li>APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL </li></ul>Ausubel en cuanto a su influencia en el diseño de software educativo. Comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones ,pero no puede sustituir la realidad del laboratorio Uno de los problemas de la enseñanza asistida por ordenador es que no se proporciona interacción de los alumnos entre si ni de estas con fundamental del profesor y expresa que ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas de los estudiantes. Compara sus aprendizajes durante todo el proceso E-A Desarrollando trabajos de multimedia interactivo
  5. 5. <ul><li>Aprendizaje por descubrimiento: BRUNER </li></ul>Máximos exponentes de las teorías cognitivas de la instrucción “La mente humana es un procesador de la información”. Parte de la base de que los individuos reciben, procesan, organizan y recuperan la información que recibe desde su entorno. <ul><li>Entornos informáticos que permiten el aprendizaje por descubrimiento como: </li></ul><ul><li>el hipertexto, </li></ul><ul><li>Mapeo de conceptos </li></ul><ul><li>videojuegos, </li></ul><ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>mundos virtuales 3D </li></ul><ul><li>Webquest </li></ul><ul><li>Circulos de Aprendizaje, etc.. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>TEORIA DE PIAGET </li></ul>Piaget : a través del juego se inicia el uso simbólico de los objetos, constituyendo el primer paso hacia el pensamiento abstracto. La gran afición de los jóvenes por el juego digital: PC y máquinas especiales (Nintendo, XBox, etc.): aprendizaje significativo
  7. 7. Beneficios de los Juegos <ul><li>Sociales: juegos de grupo, con amigos. </li></ul><ul><li>Cognitivas: un jugador utiliza el máximo de sus recursos ante un desafío, explora alternativas. </li></ul><ul><li>Los juegos entrenan en el uso de reglas, recursos, decisiones, metas, desafíos, interpretaciones. </li></ul><ul><li>Incentivan motivación, análisis de riesgo, auto-estima </li></ul><ul><li>Juegos avanzados: roles, identidades, resolución de múltiples tareas, colaboración para ganar </li></ul><ul><li>Incentivo a la lecto-escritura en juegos en línea con chat </li></ul><ul><li>Los juegos pueden adaptarse al nivel del jugador. </li></ul><ul><li>Algunas investigaciones sostienen que: </li></ul><ul><li>Mejora el rendimiento en álgebra, la comprensión lectora, la actitud hacia el aprendizaje. </li></ul><ul><li>Desarrolla habilidades para la solución de problemas complejos; aprendizaje auto-regulado. </li></ul><ul><li>Mejora la concentración y la atención </li></ul>
  8. 8. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION:GAGNÉ En la secuenciación y estructuración de los contenidos en el videojuego se utilizó la teoría de la enseñanza de Gagne, que plantea la creación de unidades mínimas en forma secuencial de lo mas fácil a lo mas difícil,
  9. 9. EL CONSTRUCTIVISMO DE PAPER Uno de los grandes logros de Papert fue la creación, en 1967-1968, del lenguaje de programación Logo (conocido como el lenguaje de la tortuga); una potente herramienta para la enseñanza de la programación de computadoras, que ayuda al pensamiento lógico-matemático Así, Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus conocimientos .
  10. 10. Internet es una gran biblioteca virtual donde podrá encontrar una serie de recursos y servicios de apoyo en su quehacer pedagógico
  11. 11. <ul><li>Podemos acceder a la información que necesitamos </li></ul><ul><li>Difundir datos a todo el mundo </li></ul><ul><li>comunicarnos e interactuar con cualquier persona, institución o entorno </li></ul><ul><li>Permite producir distribuir conocimientos </li></ul><ul><li>Proporciona un nuevo entorno de interrelación social </li></ul>Ventajas de internet
  12. 12. Sugerencias: Investiga sobre la historia de Nicaragua, y realiza una presentación en PowerPoint. Realiza un álbum de mapas del mundo, para esto utiliza el motor de búsqueda de Mapa en Google. Haz un itinerario de viaje a los países que visitó Rubén Darío, utilizando Yahoo viajes. Es un sistema de información en la que se dispone de diversos documentos donde se integran varios medios en distintos formatos (imágenes, textos, sonidos, videos y animaciones ) La World Wide Web (WWW o Web)
  13. 13. El correo electrónico permite la comunicación inmediata de computadora a computadora, por medio de una dirección electrónica de la persona con quien deseamos comunicarnos. Sugerencia: o Envía un párrafo sobre tu comunidad, a tus compañeros de clase, utilizando el correo electrónico. o Envía una tarjeta de felicitación a tu mamá en su día, usando correo electrónico.
  14. 14. Foros Son foros electrónicos donde se pueden desarrollar discusiones de acuerdo a temas de interés educativos, permitiendo la Socialización y el debate. Sugerencia: o Mediante una lluvia de ideas en el foro, conteste ¿Qué son los seres vivos? o Opine sobre el Autor de la Mora Limpia, en el foro “La Mora Limpia”
  15. 15. Mensajeria instantánea Es similar a un correo electrónico y a los foros, con la diferencia que los mensajes se obtienen al instante, esta aplicación se usa para realizar Reuniones a distancia, permite establecer coordinación de actividades educativas. Sugerencia: o Conversa con tus compañeros sobre el cuento “ La novia de Tola”, mediante el Chat, el día miércoles de 11:00 a 12:00md. o Comparte con tus compañeros y compañeras mediante el chat que actividades realizaste con tu familia en tus vacaciones de Semana Santa.
  16. 16. Videos educativos <ul><li>Denominamos videos educativos a los materiales </li></ul><ul><li>videográficos que pueden tener una utilidad en </li></ul><ul><li>educación. </li></ul><ul><li>Este concepto engloba tanto los videos didácticos </li></ul><ul><li>(elaborados con una intencionalidad educativa </li></ul><ul><li>específica), como a otros vídeos que, pese a </li></ul><ul><li>no haber sido concebidos para la educación, </li></ul><ul><li>pueden resultar útiles en los procesos de </li></ul><ul><li>enseñanza y aprendizaje . </li></ul><ul><li>Lo cierto es que el vídeo es uno de los medios </li></ul><ul><li>didácticos que, adecuadamente empleado, sirve </li></ul><ul><li>para facilitar a los docentes la iniciación, el </li></ul><ul><li>desarrollo , la culminación y la evaluación de </li></ul><ul><li>contenidos científicos y a los estudiantes les </li></ul><ul><li>facilita la asimilación de los mismos. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Algunos propósitos que se persigue con el uso del video educativo en el aula de clase: </li></ul><ul><li>o Que el docente enriquezca la experiencia del proceso enseñanza-aprendizaje en su interacción con el educando. </li></ul><ul><li>o Que se favorezcan las experiencias novedosas y motivadoras en el desarrollo de los contenidos curriculares. </li></ul>
  18. 18. FIN

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