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1.  Considerar	
  o	
  que	
  implica	
  fazer	
  UX	
  
2.  Discu7r	
  algumas	
  questões	
  importantes	
  sobre	
  o	
  
processo	
  de	
  design	
  de	
  interação	
  
3.  Exercitar	
  o	
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  de	
  user	
  experience	
  por	
  
meio	
  de	
  a7vidades	
  prá7cas	
  
OBJETIVOS	
  
Caracterís6cas	
  chaves	
  
1.  Foco	
  no	
  usuário	
  
2.  Obje7vos	
  específicos	
  da	
  experiência	
  iden7ficados,	
  
documentados	
  e	
  acordados	
  no	
  início	
  do	
  projeto.	
  
3.  Iteração	
  constante	
  que	
  permite	
  refinar	
  a	
  proposta	
  
com	
  base	
  em	
  respostas	
  de	
  usuários	
  e	
  de	
  clientes	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
A6vidades	
  Principais	
  
Conhecer	
  quem	
  
são	
  pessoas	
  e	
  que	
  
7po	
  de	
  produto	
  
intera7vo	
  ú7l	
  
pode	
  ser	
  
oferecido.	
  
IDENTIFICAR	
  NECESSIDADES	
  E	
  
ESTABELECER	
  REQUISITOS	
  
§  Quem	
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  diretamente	
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  produto	
  
§  Quem	
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§  Quem	
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§  Quem	
  testa	
  o	
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  compra	
  
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  u7liza	
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MODELO	
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A6vidades	
  prá6cas	
  
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Que	
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Workshop de UX, 02

  • 1.
  • 2. 1.  Considerar  o  que  implica  fazer  UX   2.  Discu7r  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação   3.  Exercitar  o  processo  de  user  experience  por   meio  de  a7vidades  prá7cas   OBJETIVOS  
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Caracterís6cas  chaves   1.  Foco  no  usuário   2.  Obje7vos  específicos  da  experiência  iden7ficados,   documentados  e  acordados  no  início  do  projeto.   3.  Iteração  constante  que  permite  refinar  a  proposta   com  base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes   DESIGN  DE  INTERAÇÃO  
  • 9. Conhecer  quem   são  pessoas  e  que   7po  de  produto   intera7vo  ú7l   pode  ser   oferecido.   IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E   ESTABELECER  REQUISITOS  
  • 10. §  Quem  interage  diretamente  com  o  produto   §  Quem  gerencia  os  usuários  diretos   §  Quem  recebe  os  resultados  do  sistema   §  Quem  testa  o  sistema   §  Quem  toma  decisão  de  compra   §  Quem  u7liza  produtos  concorrentes   CONHECER  OS  USUÁRIOS   §  Usuário  primário:  usam  com  frequência   §  Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários   §  Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  • 12. §  Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.   CONHECER  OS  STAKEHOLDERS  
  • 14. Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”     §  É  importante  conhecer   §  Suas  caracterís7cas   §  Suas  capacidades   §  Seus  obje7vos   §  Como  fazem  isso   §  Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. Antes  do  celular  não  havia  como  levantar   necessidades  de  uso.   Mas  era  possível  observar  comportamentos  de   usuários  de  telefones  convencionais:   §  Anotar  números   §  Procurar  em  agendas   §  Anotar  recados  para  outras  pessoas   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  • 19.
  • 20. §  Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.   §  Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.   §  O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.   DESENVOLVER  SOLUÇÕES   ALTERNATIVAS  
  • 21.
  • 22. §  Implica  tomar  decisão  considerando  caracterís7cas:   §  Visíveis     §  Internas   §  Adequação  à  tarefa   §  Adequação  ao  perfil  do  usuário   §  Adequação  ao  contexto   SELECIONAR  ALTERNATIVAS  
  • 23. §  Apresentar  soluções  alterna7vas  que  os  usuários   possam  manipular.   §  A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.   AVALIAR  SOLUÇÕES  
  • 24.
  • 25. §  Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.   §  Protó7pos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permitem  testar  a  viabilidade  técnica   da  solução.   COMUNICAR  A  SOLUÇÃO  
  • 26. Validar  com   stakeholders   Consultar   stakeholders   Reunião  de   entendimento   Levantamentos   Elaborar  fluxo   (modelo  conceitual)   Dados   sufici-­‐ entes?   Fluxo   ok?   Elaborar  protó7po   Protó-­‐ 7po   ok?   Testes  com  usuários   Protó-­‐ 7po   ok?   Validar  com   demandante   Altera   ção  de   escopo ?   Protó7 po  ok?   Iniciar   desenvolvimento   Acompanhar   desenvolvimento   Homo-­‐ logar?   Pós-­‐implantação     7 13   S N S N S N S N S N 3 S N 7 S N FIM   INÍCIO   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   Altera   ção  de   escopo ?   3 S 7 N MODELO  DE  PROCESSO  
  • 28. Entendimento   Síntese   Ideação   Proto6pagem  
  • 29. Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser   propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?   DESAFIO  
  • 30.
  • 31.
  • 32. O  que  sabemos  sobre  nosso  projeto?   O  que  sabemos  sobre  o  ambiente  de  uso   e  seus  u6lizadores?   • Matriz  CSD   • Desk  research   • Observações  e  entrevistas   • Jornada  do  usuário   1.  ENTENDIMENTO  
  • 33. Quais  dados  e  informações  temos?   O  que  esses  dados  e  informações  nos   dizem?     • Insights   • Personas   • Requisitos  (funcionais,  não  funcionais,   inversos)   2.  SÍNTESE  
  • 34. Como  atender  aos  requisitos  levantados?     • Geração  de  ideias  /  brainstorming   • Agrupamento  e  seleção  de  ideias   • Definição  do  conceito   • Storyboards   3.  IDEAÇÃO  
  • 35. Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade/Pessoas   Necessidades     DIRECIONADORES  
  • 36. Como  comunicar  e  tangibilizar  o   conceito?   • Mapa  do  serviço   • Jornada  de  uso   • Protó7pos  de  baixa  fidelidade   • Testes  com  protó7pos   4.  PROTOTIPAGEM