3. A. METODE
WATERFALL
Metode waterfall merupakan metode yang
sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya.
Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari
suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara
linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka
langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2
belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat
dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah
ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2
sudah dilakukan.
5. 1. ANALI
SA
Langkah ini merupakan analisa terhadap
kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini
bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study
literatur. Seorang sistem analis akan menggali
informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan
tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan
tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem
analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa
pemprogram.
6. 2. DESIGN
Proses desain akan menerjemahkan syarat
kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang
dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini
berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)
prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen
yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang
akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas
pembuatan sistemnya.
7. 3. CODING AND
TESTING
Coding merupan penerjemahan design
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.
Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara
nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam
artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka
akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah
dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan
kemudian bisa diperbaiki.
8. 4. PENERAPAN
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam
pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan
analisa, design dan pengkodean maka sistem
yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
9. 5. PEMELIHA
RAAN
Perangkat lunak yang sudah
disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa
karena mengalami kesalahan karena perangkat
lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
baru (periperal atau sistem operasi baru), atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional.
10. CONTOH PENERAPAN
METODE WATERFALL
Implementasi waterfall pada sistem
pendaftaran siswa online di SMA 1 Bandung. Di SMA 1
Bandung, sebelumnya, pendaftaran/ registrasi dilakukan
secara tatap muka dating langsung ke lingkungan sekolah.
Sistem akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman
PHP, dengan basis data yang digunakan adalah MySQL
yang dilakukan di perangkat keras PC (personal
computer) dengan sistem operasi Microsoft Windows
XP, Linux, dan lain sebagainya, yang digunakan untuk
mempermudah siswa – siswi yang ingin mendaftar pada
suatu sekolah, universitas, akademik tanpa harus ke
suatu sekolah yang ingin kita masuki.
11. KELEBIHAN METODE
WATERFALL
Kualitas dari sistem yang dihasilkan
akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya
secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada
tahapan tertentu.
12. KEKURANGAN METODE
WATERFALL
• Diperlukan majemen yang baik, karena proses
pengembangan tidak dapat dilakukan secara
berulang sebelum terjadinya suatu produk.
• Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar
jika tidak diketahui sejak awal
pengembangan.
13. B. METODE
PROTOTYPING
Metode ini sering digunakan pada dunia
riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan
mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan
bahwa metode ini merupakan metode waterfall
yang dilakukan secara berulang-ulang.
15. 1. PENGUMPULAN
KEBUTUHAN
Pelanggan dan pengembang bersama-
sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan,
dan garis besar sistem yang akan dibuat.
17. 3. EVALUASI
PROTOPTYPING
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan
apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah
sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulang langkah
1, 2 , dan 3.
19. 5. MENGUJI SISTEM
Setelah sistem sudah menjadi suatu
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini
dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
20. 6. EVALUASI SISTEM
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem
yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika
tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
22. CONTOH PENERAPAN METODE
PROTOTYPE
Sebuah rumah sakit ingin membuat
aplikasi sistem database untuk pendataan
pasiennya. Seorang atau sekelompok
programmer akan melakukan identifikasi
mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh
pelanggan, dan bagaimana model kerja program
tersebut. Kemudian dilakukan rancangan
program yang diujikan kepada pelanggan.
Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan
analisis kebutuhan pemakai kembali di lakukan.
23. JENIS JENIS
PROTOTYPING
• Feasibility prototyping. Digunakan untuk
menguji kelayakan dari teknologi yang akan
digunakan untuk system informasi yang akan
disusun.
• Requirement prototyping. Digunakan untuk
mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat
user direktur, manajer, dan karyawan. Maka
penggunaan sistem dapat dibedakan
berdasarkan user tersebut sesuai dengan
kebutuhannya.
24. • Desain Prototyping. Digunakan untuk
mendorong perancangan system informasi
yang akan digunakan.
• Implementation prototyping. Merupakan
lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini
langsung disusun sebagai suatu system
informasi yang akan digunakan.
JENIS JENIS
PROTOTYPING
25. KEUNGGULAN METODE
PROTOTYPING
• Adanya komunikasi baik antara pengembang
dengan pelanggan.
• Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk
memenuhi kebutuhan pelanggan.
• Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.
• Menghemat waktu dalam pengembangannya.
26. KELEMAHAN METODE
PROTOTYPING
• Kualitas sistem kurang baik karena hanya
mengedepankan aspek kenyamanan user.
• Pengembang kadang-kadang menggunakan
implementasi yang sembarangan.
• Tidak mencerminkan proses perancangan yang
baik.