VR解密
- 5. Field of View(FOV) 視野
• 人眼視野範圍水平角度124°,垂直角度120°。兩眼綜合視角約170°。
• 人眼的感光細胞分部並非平均分布,中央凹的部份還要比其他部分密集。
• 面對正前方, 15°為中心辨識角度,可明確辨識物體,15°~ 30°為有效角度,可看清物體存在,超過
30° 之外為餘光。
- 6. Resolution 解析度
• 根據現代學說 Curcio et al,人眼像素間距 (Pixel spacing) 約 0.39角分
(1度=60角分=3600角秒)
• 假設視角120°x120°, 所需解析度為(120x60/0.3) ^2 ~= 576 萬像素,
HD螢幕解析度1920×1080,約為 207 萬像素. 4K的螢幕方可接近人眼極限.
• FOV增加, 所需解析度也隨之增加。
- 8. Persistence 暫留,餘暉
• 螢幕像素點發光的時間, 由於人眼視覺暫留, 過長會導致動態模糊。
• LCD利用液晶翻轉來選擇性透過光線, 背光原理也無法做全黑; OLED則是主動式發光, 故
OLED 可以達到低餘暉(<=1ms)。
• 低餘暉要搭配高畫面更新率(>=75Hz), 否則會感覺畫面不連續。
- 10. 反畸變 Correction of optical distortion
• 螢幕上的圖像透過透鏡放大時,圖像產生畸變。因此對圖像進行拉伸 曲, 樣投射到視網
膜上的就是沒有變形的圖像。
• 可以用多組透鏡進行校正,但會增加HMD重量。
- 11. 反色散 Correction of Chromatic aberrations
• HDM使用時會在邊緣區域(邊緣位置)出現紅綠藍的色邊(色散現象), 在使用高折射率材料時很容
易出現,如白光經過棱鏡後會被分成五顏六色的光線。
• 可對影像上的每像素都需要做一次反向色散的處理,但會增加了效能負擔。
• 或透過鏡頭設計來消除,如復消色差物鏡 (Apochromatic objective)。
- 12. Timewarp 時間 曲(1)!
• 在影像顯示之前,另外獲取一次旋轉 息,對圖像做處理,減少從旋轉到最後影
像輸出之間的延遲。
• 若系統不能維持足夠FPS, 可利用前一張 染好的畫面進行插補。
- 13. Timewarp 時間 曲(2)
• 利用此技術盡可能在低幀率的情況下保證延遲度,但只適用於「頭部旋轉」
(Rotation Timewarp)和小範圍慢速度的位置移動(Positional Timewarp)。
• 對於快速移動和動態物體,效果仍有限。對於動態物體,則會出現「重影」
效果。
- 14. Mobile VR 注意事項
• 不要降低FPS
• 使用Level of detail,剔除遮 部分,批次運算
• 減少物體數量,減少物體曲面
• 多用靜態物體,採用烘焙光照
• 使Draw Call保持100左右
• 小於100k的三角型面,可以採用高解析的紋理來彌補
• 使用物理引擎來避免CPU計算消耗過大