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Colloque Acedle 2012
                                                   Recherches en didactique des langues
                                                     Apprendre les langues autrement
                                                               7-8-9 juin 2012
                                                        Université de Nantes, France




 Apprendre les langues dans un
 environnement virtuel hautement
 immersif ?
 Projet de développement des compétences de
 communication en langues étrangères dans la
 région du Rhin supérieur



                                          Mickaël ROY, doctorant en cotutelle franco-allemande
                                                   Ecole supérieure de pédagogie de Karlsruhe
                                                                      Université de Strasbourg

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EVEIL-3D


      Environnement Virtuel pour l'Enseignement 3D Immersif des Langues
     étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur




                                             http://www.oberrheinkonferenz.org




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Plan
   1. Le projet EVEIL-3D : cadre général
        1.1. Origines
        1.2. Partenaires et financement
        1.3. Objectifs

   2. Positionnement sémantique
        2.1. Réalité virtuelle : définitions et applications
        2.2. Immersion et présence

   3. Expérimentation dans les classes pilotes
        3.1. Cohorte
        3.2. Jeu sérieux
        3.3. Hypothèses de recherche
        3.4. Présence et stratégies de communication
        3.5. Outils d‘évaluation
        3.6. Plan d‘action



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1. LE PROJET EVEIL-3D
                      CADRE GÉNÉRAL




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1.1. Origines du projet

            Besoins récurrents en                     Nouvel outil :
            didactique des langues                  la réalité virtuelle




      •   approche actionnelle : tâches           actions
      •   parler / comprendre                     reconnaissance de la parole
      •   émotions                                présence et immersion
      •   corps                                   reconnaissance des mouvements




                       Réalisation et diffusion d’un module de réalité virtuelle
                       pour l’apprentissage des langues étrangères



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1.2. Les partenaires et financement
                                 Didactique        Technique




 Cofinancement par l‟Union Européenne via le Fonds Européen de Développement Régional
 (FEDER). Durée du projet : 3 ans, budget total : 1,6 million d'euros


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1.3. Objectifs


          Sensibiliser les enseignants à 3D pour l'apprentissage
           scolaire.

          Expérimenter dans des classes pilotes l'immersion
           virtuelle pour l'apprentissage des langues étrangère.

          Diffuser un dispositif pilote dans les collèges de la Région
           Métropolitaine Trinationale du Rhin supérieur.




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2. POSITIONNEMENT
                             SÉMANTIQUE




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Positionnement sémantique

       2.1. RÉALITÉ VIRTUELLE :
       DÉFINITION ET APPLICATIONS


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Réalité Virtuelle

   La Réalité Virtuelle (RV) :
   • simuler, à l'aide de l'informatique, un environnement
     virtuel dans des dimensions visuelles et sonores
   • permettant à un opérateur de s'y immerger et d'y
     interagir en temps réel.




              Simulation de pilotage d'hélicoptère à
                  l'aide de la Réalité Virtuelle


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Visualisation

        Visiocasques




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Visualisation

        Murs de visualisation : écrans plats, courbés, multi-
         faces...

          Mur plat               Mur courbé     Workbench




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Visualisation

        Plate-forme de type CAVE




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Interaction

        Dispositifs d'interaction avec la scène virtuelle




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Applications
        Visualisation de données complexes
        Prototypage virtuel
        Étude d'ergonomie
        Formation
        Thérapies
    Domaines
        Industriel – Conception
        Architecture / Urbanisme
        Physique, chimie
        Biologie
        Médical

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Réalité Virtuelle

                                                             Reconnaissance
          Visualisation 3D
        Visualisation 3D                    Son
                                           Son
                                                            vocale / des gestes

                           Moteur de jeu             Scénario


        Ecran 3D             Cave Automatic Virtual Environment   Casque immersif




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Réalité Virtuelle

          La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui
          plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d’un
          environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut
          ressentir et interagir en temps réel via des interfaces
          sensori-motrices. L’utilisateur juge crédible
          l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en
          réponse ressent un sentiment de présence. (Bouvier
          2009, p. 12)




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Réalité Virtuelle

          La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui
          plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d’un
          environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut
          ressentir et interagir en temps réel via des interfaces
          sensori-motrices. L’utilisateur juge crédible
          l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en
          réponse ressent un sentiment de présence. (Bouvier
          2009, p. 12)




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Positionnement sémantique

       2.2. IMMERSION ET PRÉSENCE




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Immersion et présence

   • Immersion
      • Facteur technologique
      • Quantifiable
         • Champs de vision couvert, présence de S3D, etc.

   • Immersion ≠ immersion visuelle
      • D’autres sens exploitables : proprioception, touché,
        ouïe, odorat, etc.




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Immersion et présence

   • L’interaction intervient dans l’immersion




                          P., Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., Vercher, J., & Aubert, F. D. (2006a). Le traité de la réalité
                     virtuelle. Volume 1, L'homme et l'environnement virtuel. Paris: Ecole des Mines de Paris, Figure 1.2



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Immersion et présence

   • Présence
      • Sentiment d’être présent dans la scène virtuelle
      • Transparence de la technologie, oubli de la réalité
      • Cohérence de la situation virtuelle

   • Relation entre immersion et présence

                 Immersion                   Présence
                 • Technologique             • Cognitif



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Immersion et présence

   • Apports
      • Apprentissage accéléré (dans certains domaines)
      • Mise en situation sans risques



   • Limites
      • Immersion et présence sont fragiles
         • Temps de latence, cohérence du monde virtuel,
           etc.



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3. EXPÉRIMENTATION DANS
                LES CLASSES PILOTES




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3.1. Cohorte

   -     Realschule allemande : français langue étrangère

   -     Collège français: allemand langue étrangère

   -     13 – 14 ans

   -     4ème 5ème année / niveau A2 des CECRL

   -     15 élèves par groupe


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3.2 Jeu sérieux



      Scénario utilitaire                        Scénario vidéo-ludique



                     Message

                                 Apprentissage

                                               Simulation



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Jeu sérieux


     Technique                   Développement          Scénario
 CAVE, casques, …                D’après Thélème    Jeu de rôle
 Reconnaissance de               Saynètes           Quête
 la parole                       Dialogues courts   Lieu : cathédrale
                                                    de Strasbourg




                                                    (Thélème, Almédia)


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3.3. Hypothèse de recherche

   Un apprentissage d‟une langue étrangère dans un
   environnement virtuel hautement immersif favorise chez
   l‟apprenant le développement et l‟utilisation de stratégies
   de communication en langue étrangère.


        Immersion



                                            Stratégies de
                                           communication


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3.3. Hypothèse de recherche

   Un apprentissage d‟une langue étrangère dans un
   environnement virtuel hautement immersif favorise chez
   l‟apprenant le développement et l‟utilisation de stratégies
   de communication en langue étrangère.


        Immersion



                                            Stratégies de
        « Présence »                       communication


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3.4. Présence et stratégies de communication
   Corrélation entre présence et performance
   Performance physique (Patel, Kayur et al. 2006.)
   Performance “cognitive” (Heers 2005)



   sur la compétence de communication en langue
   étrangère

   sur les stratégies de communication en langue étrangère
   Résolution d„un problème dû à une différence entre l‘objectif de communication
   et les capacités langagières d„un locuteur non natif
   - Stratégies de réduction (contenu/forme)
   - Stratégies de compensation (L1, non verbal…)
   (Knapp-Potthoff 1982, Wörle 2012)


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• Sous-hypothèse 1 :
   Le dispositif de réalité virtuelle favorise l'immersion de
   l'apprenant dans une situation d‟apprentissage donnée (la
   « présence »).



   • Sous-hypothèse 2 :
   Il existe une corrélation positive entre la « présence » de
   l‟apprenant dans le scénario d‟apprentissage et son
   utilisation de stratégies de communication efficaces.


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Outils d’évaluation

   1. Evaluer la présence
   • Méthodes subjectives :
        • questionnaires
        • entretiens

   • Méthodes objectives :
         • mesure des réponses physiologiques
         • évaluation des „réponses comportementales“
           (actions, postures, expressions du visages, etc.)


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Outils d’évaluation



  2. Évaluer l‘utilisation de stratégies de communication
  • Recueil des données :
       • observation non participante
         (enregistrements vidéo, audio)

  • Analyse :
       • analyse du discours
       • analyse du non verbal



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Plan d'action




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Merci de votre attention !




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Bibliographie
Bouvier, P. (2009). La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur. Thèse de doctorat
en informatique, Université Paris-Est

Europarat, Rat für Kulturelle Zusammenarbeit (2001). Gemeinsamer europäischer Referenzrahmen für
Sprachen: lernen, lehren, beurteilen. Berlin: Langenscheidt.

Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., Vercher, J., & Aubert, F. D. (2006a). Le traité de la réalité virtuelle.
Volume 1, L'homme et l'environnement virtuel. Paris: cole des Mines de Paris.

Knapp-Potthoff, A., (1982). Fremdsprachenlernen und -lehren. Stuttgart [u.a.]: Kohlhammer.

Mellet-d'Huart, D., & Michel, G. (2006). Réalité virtuelle et apprentissage. In: M. Grandbastien M.-M.
Labat (Hrsg.), Les environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Paris: Hermes science.

Patel, Kayur et al.(2006). “The effects of fully immersive virtual reality on the learning of physical tasks.”
PROCEEDINGS OF THE 9TH ANNUAL INTERNATIONAL WORKSHOP ON PRESENCE: 87–94.

Slater, M., & Usoh, M., (1993). Presence in immersive virtual environments. In: Virtual Reality Annual
International Symposium, IEEE.

Wörle, J. (2012). Kommunikationsstrategien und Anzeichen für Sprachbewusstheit von Kindern beim
Französischlernen in einer Kindertagesstätte in der Rheinschiene. Thèse de doctorat en sciences du
langage, Université de Strasbourg – PH Karlsruhe




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Acedle2012 roy v3

  • 1. Colloque Acedle 2012 Recherches en didactique des langues Apprendre les langues autrement 7-8-9 juin 2012 Université de Nantes, France Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif ? Projet de développement des compétences de communication en langues étrangères dans la région du Rhin supérieur Mickaël ROY, doctorant en cotutelle franco-allemande Ecole supérieure de pédagogie de Karlsruhe Université de Strasbourg ROY Mickaël - Acedle juin 2012 1 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 2. EVEIL-3D Environnement Virtuel pour l'Enseignement 3D Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur http://www.oberrheinkonferenz.org ROY Mickaël - Acedle juin 2012 2 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 3. Plan 1. Le projet EVEIL-3D : cadre général 1.1. Origines 1.2. Partenaires et financement 1.3. Objectifs 2. Positionnement sémantique 2.1. Réalité virtuelle : définitions et applications 2.2. Immersion et présence 3. Expérimentation dans les classes pilotes 3.1. Cohorte 3.2. Jeu sérieux 3.3. Hypothèses de recherche 3.4. Présence et stratégies de communication 3.5. Outils d‘évaluation 3.6. Plan d‘action ROY Mickaël - Acedle juin 2012 3 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 4. 1. LE PROJET EVEIL-3D CADRE GÉNÉRAL ROY Mickaël - Acedle juin 2012 4 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 5. 1.1. Origines du projet Besoins récurrents en Nouvel outil : didactique des langues la réalité virtuelle • approche actionnelle : tâches  actions • parler / comprendre  reconnaissance de la parole • émotions  présence et immersion • corps  reconnaissance des mouvements Réalisation et diffusion d’un module de réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues étrangères ROY Mickaël - Acedle juin 2012 5 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 6. 1.2. Les partenaires et financement Didactique Technique Cofinancement par l‟Union Européenne via le Fonds Européen de Développement Régional (FEDER). Durée du projet : 3 ans, budget total : 1,6 million d'euros ROY Mickaël - Acedle juin 2012 6 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 7. 1.3. Objectifs  Sensibiliser les enseignants à 3D pour l'apprentissage scolaire.  Expérimenter dans des classes pilotes l'immersion virtuelle pour l'apprentissage des langues étrangère.  Diffuser un dispositif pilote dans les collèges de la Région Métropolitaine Trinationale du Rhin supérieur. ROY Mickaël - Acedle juin 2012 7 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 8. 2. POSITIONNEMENT SÉMANTIQUE ROY Mickaël - Acedle juin 2012 8 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 9. Positionnement sémantique 2.1. RÉALITÉ VIRTUELLE : DÉFINITION ET APPLICATIONS ROY Mickaël - Acedle juin 2012 9 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 10. Réalité Virtuelle La Réalité Virtuelle (RV) : • simuler, à l'aide de l'informatique, un environnement virtuel dans des dimensions visuelles et sonores • permettant à un opérateur de s'y immerger et d'y interagir en temps réel. Simulation de pilotage d'hélicoptère à l'aide de la Réalité Virtuelle ROY Mickaël - Acedle juin 2012 10 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 11. Visualisation  Visiocasques ROY Mickaël - Acedle juin 2012 11 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 12. Visualisation  Murs de visualisation : écrans plats, courbés, multi- faces... Mur plat Mur courbé Workbench ROY Mickaël - Acedle juin 2012 12 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 13. Visualisation  Plate-forme de type CAVE ROY Mickaël - Acedle juin 2012 13 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 14. Interaction  Dispositifs d'interaction avec la scène virtuelle ROY Mickaël - Acedle juin 2012 14 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 15. Applications  Visualisation de données complexes  Prototypage virtuel  Étude d'ergonomie  Formation  Thérapies Domaines  Industriel – Conception  Architecture / Urbanisme  Physique, chimie  Biologie  Médical ROY Mickaël - Acedle juin 2012 15 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 16. Réalité Virtuelle Reconnaissance Visualisation 3D Visualisation 3D Son Son vocale / des gestes Moteur de jeu Scénario Ecran 3D Cave Automatic Virtual Environment Casque immersif ROY Mickaël - Acedle juin 2012 16 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 17. Réalité Virtuelle La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d’un environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices. L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en réponse ressent un sentiment de présence. (Bouvier 2009, p. 12) ROY Mickaël - Acedle juin 2012 17 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 18. Réalité Virtuelle La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d’un environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices. L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en réponse ressent un sentiment de présence. (Bouvier 2009, p. 12) ROY Mickaël - Acedle juin 2012 18 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 19. Positionnement sémantique 2.2. IMMERSION ET PRÉSENCE ROY Mickaël - Acedle juin 2012 19 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 20. Immersion et présence • Immersion • Facteur technologique • Quantifiable • Champs de vision couvert, présence de S3D, etc. • Immersion ≠ immersion visuelle • D’autres sens exploitables : proprioception, touché, ouïe, odorat, etc. ROY Mickaël - Acedle juin 2012 20 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 21. Immersion et présence • L’interaction intervient dans l’immersion P., Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., Vercher, J., & Aubert, F. D. (2006a). Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1, L'homme et l'environnement virtuel. Paris: Ecole des Mines de Paris, Figure 1.2 ROY Mickaël - Acedle juin 2012 21 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 22. Immersion et présence • Présence • Sentiment d’être présent dans la scène virtuelle • Transparence de la technologie, oubli de la réalité • Cohérence de la situation virtuelle • Relation entre immersion et présence Immersion Présence • Technologique • Cognitif ROY Mickaël - Acedle juin 2012 22 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 23. Immersion et présence • Apports • Apprentissage accéléré (dans certains domaines) • Mise en situation sans risques • Limites • Immersion et présence sont fragiles • Temps de latence, cohérence du monde virtuel, etc. ROY Mickaël - Acedle juin 2012 23 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 24. 3. EXPÉRIMENTATION DANS LES CLASSES PILOTES ROY Mickaël - Acedle juin 2012 24 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 25. 3.1. Cohorte - Realschule allemande : français langue étrangère - Collège français: allemand langue étrangère - 13 – 14 ans - 4ème 5ème année / niveau A2 des CECRL - 15 élèves par groupe ROY Mickaël - Acedle juin 2012 25 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 26. 3.2 Jeu sérieux Scénario utilitaire Scénario vidéo-ludique Message Apprentissage Simulation ROY Mickaël - Acedle juin 2012 26 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 27. Jeu sérieux Technique Développement Scénario CAVE, casques, … D’après Thélème Jeu de rôle Reconnaissance de Saynètes Quête la parole Dialogues courts Lieu : cathédrale de Strasbourg (Thélème, Almédia) ROY Mickaël - Acedle juin 2012 27 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 28. 3.3. Hypothèse de recherche Un apprentissage d‟une langue étrangère dans un environnement virtuel hautement immersif favorise chez l‟apprenant le développement et l‟utilisation de stratégies de communication en langue étrangère. Immersion Stratégies de communication ROY Mickaël - Acedle juin 2012 28 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 29. 3.3. Hypothèse de recherche Un apprentissage d‟une langue étrangère dans un environnement virtuel hautement immersif favorise chez l‟apprenant le développement et l‟utilisation de stratégies de communication en langue étrangère. Immersion Stratégies de « Présence » communication ROY Mickaël - Acedle juin 2012 29 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 30. 3.4. Présence et stratégies de communication Corrélation entre présence et performance Performance physique (Patel, Kayur et al. 2006.) Performance “cognitive” (Heers 2005) sur la compétence de communication en langue étrangère sur les stratégies de communication en langue étrangère Résolution d„un problème dû à une différence entre l‘objectif de communication et les capacités langagières d„un locuteur non natif - Stratégies de réduction (contenu/forme) - Stratégies de compensation (L1, non verbal…) (Knapp-Potthoff 1982, Wörle 2012) ROY Mickaël - Acedle juin 2012 30 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 31. • Sous-hypothèse 1 : Le dispositif de réalité virtuelle favorise l'immersion de l'apprenant dans une situation d‟apprentissage donnée (la « présence »). • Sous-hypothèse 2 : Il existe une corrélation positive entre la « présence » de l‟apprenant dans le scénario d‟apprentissage et son utilisation de stratégies de communication efficaces. ROY Mickaël - Acedle juin 2012 31 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 32. Outils d’évaluation 1. Evaluer la présence • Méthodes subjectives : • questionnaires • entretiens • Méthodes objectives : • mesure des réponses physiologiques • évaluation des „réponses comportementales“ (actions, postures, expressions du visages, etc.) ROY Mickaël - Acedle juin 2012 32 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 33. Outils d’évaluation 2. Évaluer l‘utilisation de stratégies de communication • Recueil des données : • observation non participante (enregistrements vidéo, audio) • Analyse : • analyse du discours • analyse du non verbal ROY Mickaël - Acedle juin 2012 33 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 34. Plan d'action ROY Mickaël - Acedle juin 2012 34 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 35. Merci de votre attention ! ROY Mickaël - Acedle juin 2012 35 / 36 www.eveil-3d.eu
  • 36. Bibliographie Bouvier, P. (2009). La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur. Thèse de doctorat en informatique, Université Paris-Est Europarat, Rat für Kulturelle Zusammenarbeit (2001). Gemeinsamer europäischer Referenzrahmen für Sprachen: lernen, lehren, beurteilen. Berlin: Langenscheidt. Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., Vercher, J., & Aubert, F. D. (2006a). Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1, L'homme et l'environnement virtuel. Paris: cole des Mines de Paris. Knapp-Potthoff, A., (1982). Fremdsprachenlernen und -lehren. Stuttgart [u.a.]: Kohlhammer. Mellet-d'Huart, D., & Michel, G. (2006). Réalité virtuelle et apprentissage. In: M. Grandbastien M.-M. Labat (Hrsg.), Les environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Paris: Hermes science. Patel, Kayur et al.(2006). “The effects of fully immersive virtual reality on the learning of physical tasks.” PROCEEDINGS OF THE 9TH ANNUAL INTERNATIONAL WORKSHOP ON PRESENCE: 87–94. Slater, M., & Usoh, M., (1993). Presence in immersive virtual environments. In: Virtual Reality Annual International Symposium, IEEE. Wörle, J. (2012). Kommunikationsstrategien und Anzeichen für Sprachbewusstheit von Kindern beim Französischlernen in einer Kindertagesstätte in der Rheinschiene. Thèse de doctorat en sciences du langage, Université de Strasbourg – PH Karlsruhe ROY Mickaël - Acedle juin 2012 36 / 36 www.eveil-3d.eu