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Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivos

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Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivos

  1. 1. ADICCIONES Y OTROS FRIKISMOS EXPERIENCIAS INMERSIVAS DE APRENDIZAJE
  2. 2. ¿Nos estamos convirtiendo en esclavos del ciberespacio ?
  3. 3. Creo que la gente tiende a ser compulsiva en el uso de la Red. Hay pruebas de que cada vez que recibimos un nuevo mensaje o una información online , nuestro cerebro libera dopamina , un químico que produce placer que está presente en muchos tipos de adicciones . Así que esto probablemente ayude a explicar cuán a menudo nos comportamos como esclavos de la tecnología . “ “
  4. 4. O, Érase una vez…
  5. 6. Cc http://tigdigitalstories.wikispaces.com
  6. 7. ¡Salutom, “Transceptor”! “ Yo soy ingeniero y en el sector se utiliza la denominación ‘ transceptor ’ para aquellos dispositivos que sirven tanto para emitir como recibir mensajes . Quizá sea este el término el más adecuado para denominar a las personas que interactúan en diferentes direcciones en los medios sociales ”, @artepresentar. Del blog, mediossociales.es Febrero 2011
  7. 8. <ul><li>Emi sor (profesor) y Rec eptor (alumno) se transforman en un </li></ul><ul><li>EMIREC : </li></ul>Comunicación y aprendizaje Jean Cloutier (1620-1690) Mariano Cébrian (1995. Información Audiovisual) ¡ EMI TE y REC IBE mensajes !
  8. 9. <ul><li>PAR TICIPA </li></ul><ul><li>TE ESCUCHO </li></ul><ul><li>CON VERSEMOS </li></ul>
  9. 10. No solo juego sino también experiencia ¿Cómo ser un diseñador de experiencias de aprendizaje ?
  10. 11. Actividad lúdica asincrona
  11. 12. Narratology vs/& Ludology <ul><li>No todos los juegos cuentan historias </li></ul><ul><li>Muchos juegos tienen ambiciones narrativas </li></ul><ul><li>Un análisis de storytelling en juegos se puede enfocar de varias formas </li></ul><ul><li>La experiencia del juego no se puede nunca reducir a la experiencia de una historia </li></ul><ul><li>Si los juegos cuentan historias, es inverosímil que lo hagan de forma similar a otros medios </li></ul>Henrio Jenkins
  12. 13. Juegos de realidad alternativa (ARG) “ This is Not a Game”: TINAG, de David Szulborski
  13. 14. <ul><li>Frente al e-Learning, </li></ul><ul><li>un APRENDIZAJE EMERGENTE fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio , la flexibilidad y el espacio co-creador . </li></ul>CROSS, Jay. (2004): &quot;Emergent Learning&quot;
  14. 15. Los Juegos multijugador son historias colaborativas
  15. 18. MASHUP
  16. 19. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
  17. 20. <ul><li>“ Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos . ” </li></ul>Érase una vez… UN ESTEREOTIPO
  18. 21. 57% reducción sintomática 20% menos de estrés y clara positivación del estado anímico .
  19. 22. “ Los videojuegos son demasiado absorbentes . ” Y, otro… Érase una vez…
  20. 23. “ distópica”, que significa “utopía perversa”
  21. 24. ©2007-2011 * MabusOWP
  22. 28. ¡GRACIAS! Ruth Martínez Consultoría Estratégica Innovación Educativa ELEARNING3D.es http://www.elearning3d.es @aureamemotech

Notes de l'éditeur

  • ayudar a los asistentes a buscar una respuesta a sus inquietudes. cuáles son las necesidades de esas personas, en cómo puedes ayudarles mejor. puede hacer del mundo un lugar mejor para vivir. construir un puente de relación entre nosotros. Nos encontraremos sobre ese puente.
  • el mayor potencial de juegos para aprendizaje radica en su capacidad para fomentar la colaboración y comprometer a los estudiantes activamente en el proceso de el aprendizaje.
  • &amp;quot;Los resultados de este estudio demuestran claramente el valor intrínseco de algunos juegos casuales en términos de efectos positivos en el estado de ánimo y los niveles de ansiedad que la gente tiene desde cualquier nivel de depressión&amp;quot;59 voluntarios 2 grupos Juegos Navegar: por la web sobre depresión del Instituto Nacional de Salud Mental y Carmen Russoniello. Universidad de Carolina del Este

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