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Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspaña

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  2. 2. ¿POR QUÉ? ¿APRENDER JUGANDO? ¿UN MUNDO VIRTUAL? ¿DEBES PRESTARME ATENCIÓN LOS PRÓXIMOS 10’ ?
  3. 3. <ul><li>Año 2008 </li></ul><ul><li>Empresa ámbito sanitario </li></ul><ul><li>Interlocutores: </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Jefe de RRHH </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Resp. Relaciones Laborales </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Petición: crear sede en Second Life para darse a conocer entre potenciales candidatos. </li></ul><ul><li>Contexto: Año 2006-2007 </li></ul>¡¡¡EXPERIENCIA CONCRETA!!!
  4. 4. ¿UN MUNDO VIRTUAL?
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  6. 6. <ul><li>Yee y Bailenson (2006) </li></ul>“ Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona” Ersner-Hershfield et al. (2008) “ La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal , principalmente centrada en los aspectos emocionales ”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco) “ Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara” Yee et. al. (2009) Fox y Bailenson (2009) “ La actividad de tu avatar influye en tu vida real”
  7. 7. <ul><li>“ Play is how we principally learn and principally create” </li></ul><ul><li>Ray Kurzweil </li></ul>¿APRENDER JUGANDO?
  8. 9. <ul><li>Necesidades expresadas en el aprendizaje </li></ul><ul><li>de inglés: </li></ul><ul><ul><li>Alumno: Interesante, significativo y fácil. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profesor: Accesible, significativo y fácilmente presentable. </li></ul></ul><ul><ul><li>Negocio: Medible, coste asequible y significativo . </li></ul></ul>¡¡¡EXPERIENCIA CONCRETA!!! CIPRIS (grupo en SL) En SL y OpenSim 3Di, Inc en OpenSim
  9. 10. OLIVE. Online Interactive Virtual ROLE PLAY MACHINIMA STORYTELLING
  10. 11. <ul><li>&quot;Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas .&quot; (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106) Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106 &quot;Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto&quot; (Shaffer et al . ,2005) (p. 106) &quot;Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan . &quot;(Slator & Associates, 2006), pp.143 Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de &quot; aprender haciendo ” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004) </li></ul>OTRAS CITAS
  11. 12. ¿CÓMO APRENDEMOS?
  12. 14. Retención aprendizaje MUVE 5-10 % Conferencias 40-50 % Discusión grupos 70-90 % Simulación /Role play
  13. 15. ¿Y, CÓMO LO HAGO?
  14. 17. MISS (Make It Simply Simple) KISS (Keep It Simple Stupid) Cuanto más sencillo y claro , mejor.
  15. 18. APRENDIZAJE (control) ENTRETENIMIENTO CONTENIDO (contexto) MODALIDAD LÚDICA
  16. 21. elearning3d.es [email_address] Ruth Martínez Consultoría Estratégica en Innovación Educativa /Ruthm @aureamemotech

Notes de l'éditeur

  • Merk, 3 de marzo de 2011.

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