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Ppn cm-m2- anglais

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Ppn cm-m2- anglais

  1. 1. LE PROJET PÉDAGOGIQUE NUMÉRIQUE ANGLAIS Julie Pascau Février 2017 jpascau@u-bordeaux.fr
  2. 2. 1.PRÉSENTATION DU PPN
  3. 3. PHILOSOPHIE DU PROJET PÉDAGOGIQUE NUMÉRIQUE Formation au numérique Intégrer le numérique à l’école par le projet Travail sur la pluridisciplinarité : le numérique devra être traité au sein de la didactique et de la pédagogie disciplinaires Objectifs visés : Comprendre les enjeux des usages du numérique en éducation, les pratiques des élèves et des enseignants, pour être capable de former des élèves autonomes dans le contexte social et technologique contemporain. Etre capable de faire des choix pédagogiques éclairés en élaborant des critères pertinents d’usage des outils à disposition. Savoir mettre en place des projets collectifs grâce aux outils numériques.
  4. 4. 2. LE CADRAGE INSTITUTIONNEL
  5. 5. RÉFÉRENTIEL DE COMPÉTENCES DES ENSEIGNANTS Référentiel de 2013 (compétences communes) : Compétence 9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier :  Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques, en particulier pour permettre l'individualisation des apprentissages et développer les apprentissages collaboratifs.  Aider les élèves à s'approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.  Participer à l'éducation des élèves à un usage responsable d'internet.  Utiliser efficacement les technologies pour échanger et se former.
  6. 6. LE C2I En lien avec le référentiel de compétences des enseignants Référentiel sur lequel se base l’évaluation du PPN Non obligatoire pour la titularisation Expérimenter (en M2)  Etre capable de faire des choix pédagogiques éclairés en élaborant des critères pertinents d’usage des outils à disposition  Etre capable de construire des compétences spécifiques en lien avec les outils numériques, ou de reconnaître les apports spécifiques du numérique,  Savoir mettre en place des projets collectifs grâce aux outils numériques  Parvenir à une production susceptible d’être analysée Evaluer  Savoir évaluer l’apport ou l’inutilité d’un outil numérique, savoir faire des choix
  7. 7. L’EMI DANS LA LOI DE REFONDATION DE 2013 « Il est impératif de former les élèves à la maîtrise, avec un esprit critique, de ces outils qu'ils utilisent chaque jour dans leurs études et leurs loisirs et de permettre aux futurs citoyens de trouver leur place dans une société dont l'environnement technologique est amené à évoluer de plus en plus rapidement. Cela passe notamment par l'inscription dans la loi du principe d'une éducation numérique pour tous les élèves, qui doit permettre aux enfants d'être bien formés et pleinement citoyens à l'ère de la société du numérique. La formation scolaire comprend un enseignement progressif et une pratique raisonnée des outils d'information et de communication et de l'usage des ressources numériques qui permettront aux élèves tout au long de leur vie de construire, de s'approprier et de partager les savoirs. La formation à l'utilisation des outils et des ressources numériques comporte en outre une sensibilisation aux droits et aux devoirs liés à l'usage de l'internet et des réseaux, qu'il s'agisse de la protection de la vie privée ou du respect de la propriété intellectuelle. Elle comporte également une sensibilisation à la maîtrise de son image et au comportement responsable ». « [...] Elle [la formation dispensée dans les écoles élémentaires] contribue également à la compréhension et à un usage autonome et responsable des médias, notamment numériques. Elle assure l'acquisition et la compréhension de l'exigence du respect de la personne, de ses origines et de ses différences. Elle transmet également l'exigence du respect des droits de l'enfant et de l'égalité entre les femmes et les hommes.».
  8. 8. LE NUMÉRIQUE ET L’EMI DANS LE SOCLE COMMUN (1) Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer  Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques  l sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre  Capacité à utiliser de manière pertinente les technologies numériques pour faire des recherches, accéder à l'information, la hiérarchiser et produire soi-même des contenus. (projet, travail personnel)  L'élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d'information qu'il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler. Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l'information. Il développe une culture numérique.  Il identifie les différents médias (presse écrite, audiovisuelle et Web) et en connaît la nature. Il en comprend les enjeux et le fonctionnement général afin d'acquérir une distance critique et une autonomie suffisantes dans leur usage.  L'élève sait mobiliser différents outils numériques pour créer des documents intégrant divers médias et les publier ou les transmettre, afin qu'ils soient consultables et utilisables par d'autres. Il sait réutiliser des productions collaboratives pour enrichir ses propres réalisations, dans le respect des règles du droit d'auteur.  L'élève utilise les espaces collaboratifs et apprend à communiquer notamment par le biais des
  9. 9. LE NUMÉRIQUE ET L’EMI DANS LE SOCLE COMMUN (2) Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen  L'élève est attentif à la portée de ses paroles et à la responsabilité de ses actes.  L'élève vérifie la validité d'une information et distingue ce qui est objectif et ce qui est subjectif. Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques  Donner à l'élève les fondements de la culture mathématique, scientifique et technologique nécessaire à une découverte de la nature et de ses phénomènes, ainsi que des techniques développées par les femmes et les hommes. Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humain  L'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création.
  10. 10. DU B2I AU LIVRET LSUN Le B2I est un référentiel de compétences qui permet d’identifier les compétences et attitudes à travailler (2000) A-t-il encore lieu d’être avec les nouveaux programmes qui introduisent un enseignement de l'informatique qui tire vers le codage et l’éducation aux médias et à l'information? Intégré dans le livret scolaire scolaire unique (LSUN) , numérisé, qui suit l’élève du CP à la 3°
  11. 11. 3. POUR UNE CULTURE NUMÉRIQUE À L’ÉCOLE
  12. 12. POUR ABORDER LA CULTURE NUMÉRIQUE A rapprocher de la culture de l’information Divina Frau Meigs a montré qu’il n’était pas possible de tracer les contours d’une telle culture car elle est par définition ouverte et s’imprègne d’autres cultures. Pour François Taddei, la culture numérique favorise la co- construction des savoirs et le partage car de fait ce qui est numérique est mémorisable et transmissible, dans le temps et dans l’espace. Deux approches co-existent :  une culture centrée sur l’outil (technocentrée) vs une culture centrée sur les usages (sociocentrée)
  13. 13. DÉFINIR LA CULTURE NUMÉRIQUE Hervé Le Crosnier organise son cours « culture numérique » autour de 8 grands thèmes, qui consisterait les angles d’approches pour définir cette culture :  Quand internet change la donne  Histoire de l'Internet  Vidéo, entre télévision et internet  Démocratie technique et puissances industrielles  Néodocument ; le document à la lumière du numérique  Sociabilité - Vie privée ; l'identité et l'influence  Data - Un monde calculable  Perspectives - Vectorialisme ou communs ?
  14. 14. CULTURE NUMÉRIQUE OU DIGITAL LITERACY Cédric Fluckiger montre que l’usage intensif des technologies numériques par les jeunes ne garantit pas qu’ils en aient une maîtrise suffisante pour des usages autonomes et complexes. Geneviève Jacquinot-Delaunay (2011) constate le décalage qui s’accroit entre notre culture à l’ère du numérique et nos institutions éducatives. Réitérant une analyse déjà publiée dans un article publié en 1981 qui montre que les médias ne sont pas une « fenêtre ouverte sur le monde » mais plutôt une nouvelle façon de le penser, elle en appelle à une refondation de l’École à l’heure des médiacultures.  Regroupe à la fois des savoirs et des savoir-faire  Idée d’une communauté  Aborder le numérique par l’angle culturel
  15. 15. QUE CONTIENT LA CULTURE NUMÉRIQUE? • Savoir se situer par rapport au numérique : Quels outils pour quels usages et dans quelle société - Appréhender la portabilité de données - Appréhender l’interopérabilité des outils numériques ; • Savoir maîtriser les outils sociaux : Nétiquette - Comportement sur le web ; • Etre acteur de son parcours : Savoir réaliser et organiser une veille numérique ; • Maîtriser son identité numérique : Avoir conscience de la persistance des données numériques - Connaître le cycle de vie des données numériques ; • Connaître le droit du numérique : Connaître le droit relatif à l’image, à la propriété intellectuelle et aux données personnelles ; • Connaître les ressources persistantes utilisables : Savoir rechercher des informations - Savoir indexer des informations - Savoir identifier la pertinence des données par le croisement des ressources ; • Savoir produire des ressources dans un schéma participatif : Maîtriser les outils de travail collaboratif.
  16. 16. NUMÉRIQUE ET EMI Plusieurs façons d’intégrer le numérique à l’école :  Par les pratiques pédagogiques mobilisant les outils numériques  Par les ressources  Par la culture numérique : Education aux médias et à l’information, B2I soit une approche par compétences, dimension citoyenne L’EMI est donc l’approche culturelle du numérique selon le ministère  digital literacy Or l’EMI n’est pas centrée uniquement sur le numérique mais sur les médias et l’information  Media Information literacy. L’EMI englobe donc une acception plus large que le seul monde numérique, même si tout y converge.
  17. 17. PROJET E-FRAN PERSEVERONS Projet sélectionné par la mission Monteil et porté par l’université avec le Rectorat de Bordeaux, via l’ESPE Objectif : mesurer l’efficacité réelle des technologies numériques dans l’enseignement pour améliorer la motivation et la persévérance scolaires, et, à long terme, diminuer le décrochage. Analyser les effets réels de l’usage de deux types d’objets, les robots et les tablettes en comparant les contextes scolaires et non scolaires des fablabs dans une perspective qui prenne en compte les représentations, les imaginaires, les perceptions et les pratiques réelles.
  18. 18. DROIT DE L’IMAGE ET À LIMAGE Une oeuvre est une création originale, mise en forme sur un support, portant l’empreinte de la personnalité de son auteur (Art. L 111.1, 2 et 3 et L 112.1 CPI) Pour que l’oeuvre existe, elle doit avoir une forme, même non achevée. Les idées ne sont pas protégées. Cette forme doit être originale. Toutes les oeuvres de l’esprit sont protégées, quels qu’en soient le genre, la forme, le mérite, la destination. Un cours, un jeu, une nouvelle, une photo, un dessin, un logo, une chanson constituent des œuvres. Droit que possède chacun sur la reproduction de sa propre image Donc droit de refuser l’exploitation de l’image de sa personne, mais aussi de ses biens Distinct du droit à la vie privée et au nom, mais relié Attribut de la personnalité distinct du droit sur l’image (droit d’auteur) La voix est concernée par le droit à l’image Autorisation des parents pour la prise de vue, de son et la diffusion
  19. 19. 4. EXEMPLES DE PROJETS NUMÉRIQUES
  20. 20. MINI-PROJET CONTE Dans le cadre de la formation au projet numérique, les étudiants palois de l'ESPE d'Aquitaine devaient adapter un conte et réaliser une bande-annonce ou un théâtre animé en 2h (la petite fille aux allumettes ou le petit chaperon rouge). L'objectif de cette séance était de les mettre en situation de projet, de réaliser une mini- production numérique, d'expérimenter les tablettes au service d'un projet en lien avec des compétences spécifiques à la lecture et l'écriture. La petite fille au briquet https://www.youtube.com/watch?v=zcx1Fw1DdyQ&feature=youtu.be Le petit chaperon rousse https://www.youtube.com/watch?v=GA7gxFDzKUc&feature=youtu.be Théâtre animé https://www.youtube.com/watch?v=UZfdR3Kw91E&feature=youtu.be
  21. 21. ARTS VISUELS, EMI ET TABLETTES JULIE PASCAU ET SOPHIE LIMARE Réalisation faite par les étudiants M2 professeur des écoles de l'ESPE d'Aquitaine site de Pau, dans le cadre d'un TD du projet numérique avec la professeure- documentaliste et la professeure d'arts visuels. L'objectif était de travailler sur la narration avec l'image et les tablettes en groupe de 5 et de produire une histoire avec un défilement sur plusieurs écrans. Pour aider les étudiants à construire une histoire, il leur a été proposé comme exemple un clip musical construit sur ce principe https://vimeo.com/106547345 Exemple d’un projet d’étudiants Ti amo https://www.youtube.com/watch?v=te2dYlmMJ84&list=PLRb7N8drExJ4L0E8N_bq9 FBEobVXiNekQ&index=8 ou balle de match https://www.youtube.com/watch?v=te2dYlmMJ84&list=PLRb7N8drExJ4L0E8N_bq9 FBEobVXiNekQ&index=8
  22. 22. PROJET CLASSE DÉCOUVERTE (COLLÈGE) Les enseignements pratiques interdisciplinaires incluent l’usage des outils numériques, l’interdisciplinarité et la pratique des langues vivantes étrangères. Les temps de travail favorisent le développement de l’expression orale, l’esprit créatif et la participation. Pour ce faire, les étudiants stagiaires devaient s’appuyer sur les compétences du socle commun, en lien étroit avec les EPI. Par exemple, une séquence qui serait une rencontre entre l’EPS, l’histoire et la géographie autour de la course d’orientation et de l’espace proche en 6ème. Les compétences travaillées dans le cadre de ce projet spécifiques à l’histoire en cycle 3 seraient  se repérer dans le temps : construire des repères historiques  se repérer dans l’espace : construire des repères géographiques  s’informer dans le monde du numérique,  analyser et comprendre un document,  pratiquer différents langages en histoire-géographie,  coopérer et mutualiser En géographie, en cycle 4, les élèves construisent un raisonnement géographique, réalisent des croquis et des schémas. La démarche repose sur l’étude concrète de territoires (études de cas), que l’on met ensuite en perspective. En EPS, les activités d’orientation sont l’occasion de mettre en pratique des notions de repérage et de déplacement sur un plan ou une carte étudiés en mathématiques et en géographie. L’EPS participe au développement du comportement citoyen des élèves, en lien avec l’enseignement moral et civique, notamment à travers le thème « sport et espace : orientation et cartographie » http://pi.espe-aquitaine.fr/explorer-pau-dans-le-cadre-dun-projet-eps-histoire-geographie/
  23. 23. QUELQUES OUTILS… Atelier tablettes
  24. 24. RESSOURCES Eduscol langues vivantes http://eduscol.education.fr/langues- vivantes/ Google news https://news.google.co.uk/ Google street view et google earth pour les cartes
  25. 25. VISITER LES MUSÉES EN LIGNEGoogle Art Project permet de visiter 17 musées du monde entier.  Château de Versailles, du Metropolitan Museum of Art de New York ou la galerie des offices de Florence  répertorie 1061 œuvres de 486 artistes différents.  Haute qualité, possibilité de zoomer  Comme google street view, on peut se promener dans les galeries  via une adresse Gmail, possibilité de créer sa propre galerie en sélectionnant ses œuvres favorites et diffuser sur les réseaux sociaux  http://www.googleartproject.com/
  26. 26. OUTILS POUR COMMUNIQUER ET PARTAGER Les réseaux sociaux : facebook, twitter, pinterest, scoop it
  27. 27. OUTILS DE PUBLICATION Les blogs : wordpress Les plate-formes de journaux en ligne : Madmagz  https://madmagz.com/fr  http://osonsinnover.education/blog/2011/12/06/un-devoir-sous-forme-de- magazine-le-projet-dun-professeur-danglais/ avec le magazine réalisé par les lycéens https://madmagz.com/magazine/120461  Les webdocumentaires : storymap.js (simple), racontR (complexe)  Storymap.js https://storymap.knightlab.com/  Exemple de Jérome Bosch analyse de tableau https://storymap.knightlab.com/examples/bosch-garden/  Carte games of thrones https://storymap.knightlab.com/examples/aryas-journey/
  28. 28. IMAGES INTERACTIVES Thinglink
  29. 29. DRAW MY LIFE https://www.youtube.com/watch?v=E_ifa0lJwOQ Projet langues – arts visuels - français
  30. 30. FONCTIONNALITÉS D’UNE TABLETTE ET D’UN TÉLÉPHONE PORTABLE - BYOD Naviguer sur le web Prendre des photos Faire des vidéos Enregistrer des sons Ajouter des applications
  31. 31. MORFO BOOTH Projet de portrait en collège
  32. 32. PUPPET PALS ET IMOVIE Exemple de narration en anglais avec pupp
  33. 33. TELLAGAMI Les prépositions en anglais en 6° https://www.youtube.com/watch?v=q_33hsXMCD8
  34. 34. BOOK CREATOR https://www.youtube.com/watch?v=TORDIT9jrSY&list=PLRb7N8drExJ 5wzBbySznHqP9h8WhJzyh3&index=2
  35. 35. ADOBE SPARK VIDEO (EN APPLI ET EN LIGNE) Tuto en anglais https://www.youtube.com/watch?v=3dDvYzmOtP8 Exemple de production https://www.youtube.com/watch?v=rOx9ty2o49M
  36. 36. DISCUSSION SUR DES PROJETS NUMÉRIQUES PLURIDISCIPLINAIRES Brainstorming
  37. 37. @saamarande Le blog du Pilab http://pi.espe-aquitaine.fr/ @PI_Lab_ESPE

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