Capitulo 4Y5

TICS

CAPITULO 4: PROYECTO: “ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL JARDÍN”.
ESPACIOS, TIEMPOS Y RECURSOS INSTITUCIONALES.
La experiencia fue desarrollada con un grupo de niños de 5 años. Se había previsto una duración
aproximadamente de un mes, pero llego a desarrollarse durante todo el año escolar. La organización y la
disponibilidad de los recursos tecnológicos facilitaron su desarrollo : el aula de este grupo de niños está
equipada con 5 computadoras y una impresora, dispuesta en un sector específico de juego(el “rincón de
las computadoras”).
Además de trabajar con las computadoras en el marco del juego en rincones, coordinados por la
maestra de sección, los niños y niñas también contaban con “horas de informática” impartidas por una
profesora especializada.
ACERCA DEL TRABAJO COMPARTIDO ENTRE EL MAESTRO DE SALA Y EL PROFESOR DE TIC.
El trabajo compartido para la organización de secuencias de aprendizaje debe atravesar la totalidad de
las tareas o momentos que conforman la actividad de enseñanza de sala.
ETAPA PROACTIVA.
Planificación, programación, previsión de recursos y elaboración de materiales.
Es una instancia de reflexión, análisis y creación entre ambas docentes que ajustan su planificación
didáctica general al diagnostico que juntas realizan del estado de situaciones de grupo, identificando
vías de acciones que favorezcan el aprendizaje significativo de alumnos.
ETAPA ACTIVA.
Desarrollo, interacciones, negociaciones en el aula.
Implica un trabajo diferenciado en tiempo y horario, que podría caracterizarse con un primer momento
de presentación, explicación y organización dado por la maestra de informática en su hora especial, que
oriente luego las experiencias de aprendizaje en sala que durante el resto de la semana coordine la
maestra de sección. Los roles de cada una de ellas son distintas.
ETAPA POSTACTIVA
Evaluación, reflexión, nueva planificación.
Implica la revisión de las decisiones asumidas a partir del devenir de la actividad. Supone la evaluación
compartida entre maestro de sala y profesora de informática de:
El desempeño de los niños durante la actividad con las computadoras.
Sus logros en términos curriculares y tecnológicos
Los aspectos de resolución pendiente
Las preguntas e interrogantes que los chocos manifestaron
Las conceptualizaciones a las que la tarea dio lugar
La potencialidad de los recursos para el cumplimiento de los logros seleccionados
La fertilidad de los recursos para el abordaje de aspectos no previstos, pero formativamente
valiosos.
El grupo de niños participantes de la experiencia contaban con conocimientos previos debido a las
experiencias educativas en su anterior sala de 4.
LA S COMPETENCIAS TIC DE LOS CHICOS.
Al hablar de competencias, hacemos referencia a la organización de de los conocimientos de los
alumnos.
Distinguiremos entre competencias generales y especifica, ésta ligada ala información, a la
comunicación, al desarrollo conceptual y a la revisión/supervisión de lo actuado.
La competencias ligadas a la información que los niños pusieron en juego se relaciono con:
La obtención de información a través de los cuentos interactivos y enciclopedias digitales
consultadas;
La organización de la información en los cuentos elaborados por los niños;
El almacenamiento y la recuperación de la información producida por cada grupo
En cuanto a la comunicación, se pusieron en juego competencias ligadas a:
El uso de la computadora para desarrollar ideas propias;
La presentación de trabajos digitales (cuentos)
A través de la elaboración compartida de cuentos, consultas de enciclopedia y la interaccion grupal con
cuentos interactivo, favoreció en los chicos y las chicas el desarrollo de competencia ligada a la
observación de los efectos de sus acciones en la computadora.
LA PREOCUPACION DIDACTICA DE LAS MAESTRAS.
Los niños comienzan la sala de 5 con un gran bagaje de conocimientos. Al inicio del proyecto las
maestras mostraban preocupación por enriquecer y potenciar la producción grafica del grupo
Por otra parte se busca potenciar las competencias TIC de los chicos promoviendo el desarrollo de
habilidades específicas ligadas al uso de la computadora como una herramienta para el
almacenamiento y la revisión de producciones propias.
Se trató de ofrecer a los niños y las niñas la oportunidad de:
 Adquirir procedimientos, hábitos y nociones que promovieran su alfabetización digital
 Favorecer la visualización de la computadora como una herramienta para resolver distintos
problemas
 Comunicar y transmitir ideas a través de diversas formas y soportes
 Promover la articulación de las TIC en las diversas áreas curriculares
A partir de esta situación, se propone a los niños el desarrollo de un proyecto de producción de retratos
que seria compaginados en un CD rom para llevar a casa.
LOS RETRATOS.
Se busca potenciar la apreciación artística de los chicos a través del acercamiento a producciones
culturales del presente y del pasado, producidas por artistas plásticos abocados a la producción de
retrato y a la figura humana.
En este momento del proyecto, resultó muy significativa la consulta de enciclopedias multimediales y la
navegación por distintos museos virtuales. Producían retratos a partir de materiales y soportes
conocidos tanto en lo concreto (crayón, lápiz,etc.) como en el entorno virtual, en el que trabajan con el
programa graficador KidPix
GRAFICADORES INFANTILES.
Los graficadores infantiles son programas que proveen de una serie de instrumentos – entes
geométricos, letras, colores, texturas- para que los niños realicen actividades gráficas.
Como todo programa de tipo “herramienta”, son también llamados programas de “pantalla en blanco”
por proveer un entorno libre que le permite al usuario decidir el tipo de trabajo que realizara en él.
LOS CAMBIOS EN LOS CHICOS.
Se recurrió a os primeros retratos y se los confronto a los niños con el antes y el después. Pero nadie
creía que ese dibujo era de ellos mismos. A partir de ese día, los niños comenzaron a evaluar sus
prácticas ante cada nueva técnica, logro o dificultad y fue asi como el proyecto comenzó a crecer y
cobrar otra dimensión.
SALIMOS AL BARRIO, SALIMOS AL MUNDO.
En este momento se concreto la meta del proyecto: producir un CD con una muestra compuesta por
los trabajos de los chicos en las computadoras. Esto fue realizado, y todos pudieron observar los
resultados .Pero como la institución no contaba con computadora que tuvieran grabadora de CD , se
les propuso a los chicos visitar el locutorio del barrio. Una vez en el local comercial conocieron el mundo
de la página web y el correo electrónico.
DE LA MUESTRA DE LOS CHICOS A LAS MUESTRAS DE “LOS GRANDES”
A partir de las decisión de la maestra de organizar la visita al Museo Quinquela Martín y al Museo
Nacional de Bellas Artes, en la hora de informática se trabajo con materiales digitales provenientes de
ambas instituciones, preparando lo que se realizaría en el museo.
En el área de la TIC se desarrollo un trabajo de comparación de las características especificas que el
dibujo, la pintura, el grabado y el collage tienen en cada uno de los entornos de trabajo ( virtual,
concreto), sus ventajas y limitaciones.
A si fue que, ante las dificultades que les presentaba el dibujo de retrato a través del mouse, se les
presentó el lápiz óptico.
Luego la Municipalidad de Vicente López habilito un espacio para realizar las muestras de arte que
de la producción de los chicos. Para ello se confeccionó una presentación digital con todos los trabajos
que los chicos habían realizado con el programa KidPix. La TIC comienza a cumplir una función que no
se tenía prevista: ser una herramienta para hacer “comunicable” Y público.
¡LLEGARON LOS MEDIOS!
La revista LA QUINTA TRABUCO llegó al jardín para entrevistar a los chicos. Ellos pudieron dar cuenta
de su proceso de aprendizaje y de su participación activa en el proyecto.
El uso de la TIC en el jardín trascendió las puertas de la sala y la escuela, acercando a los niños y a los
padres a los usos sociales de la tecnología en la vida cotidiana.
COMO IDEAR PROYECTOS CON TIC EN JARDIN DE INFANTES
CAPITULO 5: PREPARANDO EL TERRENO: EL DISEÑO DE PROYECTOS TIC.
La creación de proyectos educativos es un proceso de toma de decisiones:
Que se basa en una mirada atenta sobre la realidad, y
Que se moldea en un plan de acción (planificación) organizado, pero flexible
CREAR PROYECTOS: MIRAR ATENTAMENTE LA REALIDAD.
El momento inicial de un diseño de un proyecto se denomina “diagnóstico”.
El momento de creación de una propuesta educativa invita a un proceso de descubrimiento
consistente en mirar atentamente al grupo de niños y al entorno cotidiano con el objeto revelar aquello
que es valioso de ser enseñado en este momento en particular. Además implica establecer algunas
previsiones: cuánto tiempo llevará, cuál será la actitud de los niños en un determinado tipo de trabajo,
cómo reaccionarán los padres y vecinos ante un requerimiento dado, el tipo de recursos y materiales
con los que se trabajaran. Situación problemática, mirada atenta, hipótesis, comprobación, revisión..
Todos estos elementos invitan a pensar a la creación de proyectos como un proceso de indagación en
el que se supone a prueba el conocimiento disponible y se aprende en la practica para mejorarlo, en un
proceso continuo de construcción del conocimiento .
CREAR PROYECTOS ES TOMAR DECISIONES
Planificar experiencias pedagógicas implica in proceso constante de toma de decisiones respecto a
diversos ejes de accionar didáctico. Tomar decisiones supone la elección de alternativas de acción.
Implica decidir lo que en ese momento y circunstancia se considera como lo mejor para el grupo de
niños y dejar a un lado otros caminos posibles de ser recorridos; elegir es, en cierto punto, renunciar.
En los proyectos las decisiones en cuanto a qué, cómo , cuándo, y con qué son asumidas
preliminarmente por los maestros, pero luego son enriquecidas y formuladas por los niños, que tiene un
rol activo.
DE LA CRECION DEL PROYECTO AL PLAN DE ACCION
Los proyectos constituyen un modo participativo de organizar el proceso de enseñanza a partir de un
problema a resolver o de un producto a elaborar o construir que constituye el desafío que ofrecemos al
grupo de niños para que resuelva por si mismo y con nuestra ayuda.
Los proyectos suponen un momento de escritura del plan de acción (planificación) que explicita la
anticipación de algunas de las actividades de las que participaran los alumnos y docentes, los
propósitos que las guían, las aproximaciones conceptuales que se supone q los niños realizaran con
ellas, los materiales requeridos para las actividades de enseñanza y aprendizaje y los momentos e
instrumentos que se evaluará. En el caso de los proyectos TIC, estos planes adquieren diversas
variantes en función de los recursos humanos con los que cuentan las instituciones y los modelos de
gestión que adopten.
CREAR UN PROYECTO EDUCATIVO CON TIC
La planificación de un proyecto educativo con TIC se deciden algunas de diversas alternativas posibles
en función de la información diagnostica que maestros y profesores obtienen conjuntamente
observando al grupo, estas decisiones iníciales son plasmadas en un plan de acción que actúa como
una brújula q orienta en el momento de la implementación, pero que resulta flexible y modificable.

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  • 1. CAPITULO 4: PROYECTO: “ARTE Y TECNOLOGÍA EN EL JARDÍN”. ESPACIOS, TIEMPOS Y RECURSOS INSTITUCIONALES. La experiencia fue desarrollada con un grupo de niños de 5 años. Se había previsto una duración aproximadamente de un mes, pero llego a desarrollarse durante todo el año escolar. La organización y la disponibilidad de los recursos tecnológicos facilitaron su desarrollo : el aula de este grupo de niños está equipada con 5 computadoras y una impresora, dispuesta en un sector específico de juego(el “rincón de las computadoras”). Además de trabajar con las computadoras en el marco del juego en rincones, coordinados por la maestra de sección, los niños y niñas también contaban con “horas de informática” impartidas por una profesora especializada. ACERCA DEL TRABAJO COMPARTIDO ENTRE EL MAESTRO DE SALA Y EL PROFESOR DE TIC. El trabajo compartido para la organización de secuencias de aprendizaje debe atravesar la totalidad de las tareas o momentos que conforman la actividad de enseñanza de sala. ETAPA PROACTIVA. Planificación, programación, previsión de recursos y elaboración de materiales. Es una instancia de reflexión, análisis y creación entre ambas docentes que ajustan su planificación didáctica general al diagnostico que juntas realizan del estado de situaciones de grupo, identificando vías de acciones que favorezcan el aprendizaje significativo de alumnos. ETAPA ACTIVA. Desarrollo, interacciones, negociaciones en el aula. Implica un trabajo diferenciado en tiempo y horario, que podría caracterizarse con un primer momento de presentación, explicación y organización dado por la maestra de informática en su hora especial, que oriente luego las experiencias de aprendizaje en sala que durante el resto de la semana coordine la maestra de sección. Los roles de cada una de ellas son distintas. ETAPA POSTACTIVA Evaluación, reflexión, nueva planificación. Implica la revisión de las decisiones asumidas a partir del devenir de la actividad. Supone la evaluación compartida entre maestro de sala y profesora de informática de: El desempeño de los niños durante la actividad con las computadoras. Sus logros en términos curriculares y tecnológicos Los aspectos de resolución pendiente Las preguntas e interrogantes que los chocos manifestaron Las conceptualizaciones a las que la tarea dio lugar La potencialidad de los recursos para el cumplimiento de los logros seleccionados
  • 2. La fertilidad de los recursos para el abordaje de aspectos no previstos, pero formativamente valiosos. El grupo de niños participantes de la experiencia contaban con conocimientos previos debido a las experiencias educativas en su anterior sala de 4. LA S COMPETENCIAS TIC DE LOS CHICOS. Al hablar de competencias, hacemos referencia a la organización de de los conocimientos de los alumnos. Distinguiremos entre competencias generales y especifica, ésta ligada ala información, a la comunicación, al desarrollo conceptual y a la revisión/supervisión de lo actuado. La competencias ligadas a la información que los niños pusieron en juego se relaciono con: La obtención de información a través de los cuentos interactivos y enciclopedias digitales consultadas; La organización de la información en los cuentos elaborados por los niños; El almacenamiento y la recuperación de la información producida por cada grupo En cuanto a la comunicación, se pusieron en juego competencias ligadas a: El uso de la computadora para desarrollar ideas propias; La presentación de trabajos digitales (cuentos) A través de la elaboración compartida de cuentos, consultas de enciclopedia y la interaccion grupal con cuentos interactivo, favoreció en los chicos y las chicas el desarrollo de competencia ligada a la observación de los efectos de sus acciones en la computadora. LA PREOCUPACION DIDACTICA DE LAS MAESTRAS. Los niños comienzan la sala de 5 con un gran bagaje de conocimientos. Al inicio del proyecto las maestras mostraban preocupación por enriquecer y potenciar la producción grafica del grupo Por otra parte se busca potenciar las competencias TIC de los chicos promoviendo el desarrollo de habilidades específicas ligadas al uso de la computadora como una herramienta para el almacenamiento y la revisión de producciones propias. Se trató de ofrecer a los niños y las niñas la oportunidad de:  Adquirir procedimientos, hábitos y nociones que promovieran su alfabetización digital  Favorecer la visualización de la computadora como una herramienta para resolver distintos problemas  Comunicar y transmitir ideas a través de diversas formas y soportes  Promover la articulación de las TIC en las diversas áreas curriculares A partir de esta situación, se propone a los niños el desarrollo de un proyecto de producción de retratos que seria compaginados en un CD rom para llevar a casa. LOS RETRATOS. Se busca potenciar la apreciación artística de los chicos a través del acercamiento a producciones culturales del presente y del pasado, producidas por artistas plásticos abocados a la producción de retrato y a la figura humana.
  • 3. En este momento del proyecto, resultó muy significativa la consulta de enciclopedias multimediales y la navegación por distintos museos virtuales. Producían retratos a partir de materiales y soportes conocidos tanto en lo concreto (crayón, lápiz,etc.) como en el entorno virtual, en el que trabajan con el programa graficador KidPix GRAFICADORES INFANTILES. Los graficadores infantiles son programas que proveen de una serie de instrumentos – entes geométricos, letras, colores, texturas- para que los niños realicen actividades gráficas. Como todo programa de tipo “herramienta”, son también llamados programas de “pantalla en blanco” por proveer un entorno libre que le permite al usuario decidir el tipo de trabajo que realizara en él. LOS CAMBIOS EN LOS CHICOS. Se recurrió a os primeros retratos y se los confronto a los niños con el antes y el después. Pero nadie creía que ese dibujo era de ellos mismos. A partir de ese día, los niños comenzaron a evaluar sus prácticas ante cada nueva técnica, logro o dificultad y fue asi como el proyecto comenzó a crecer y cobrar otra dimensión. SALIMOS AL BARRIO, SALIMOS AL MUNDO. En este momento se concreto la meta del proyecto: producir un CD con una muestra compuesta por los trabajos de los chicos en las computadoras. Esto fue realizado, y todos pudieron observar los resultados .Pero como la institución no contaba con computadora que tuvieran grabadora de CD , se les propuso a los chicos visitar el locutorio del barrio. Una vez en el local comercial conocieron el mundo de la página web y el correo electrónico. DE LA MUESTRA DE LOS CHICOS A LAS MUESTRAS DE “LOS GRANDES” A partir de las decisión de la maestra de organizar la visita al Museo Quinquela Martín y al Museo Nacional de Bellas Artes, en la hora de informática se trabajo con materiales digitales provenientes de ambas instituciones, preparando lo que se realizaría en el museo. En el área de la TIC se desarrollo un trabajo de comparación de las características especificas que el dibujo, la pintura, el grabado y el collage tienen en cada uno de los entornos de trabajo ( virtual, concreto), sus ventajas y limitaciones. A si fue que, ante las dificultades que les presentaba el dibujo de retrato a través del mouse, se les presentó el lápiz óptico. Luego la Municipalidad de Vicente López habilito un espacio para realizar las muestras de arte que de la producción de los chicos. Para ello se confeccionó una presentación digital con todos los trabajos que los chicos habían realizado con el programa KidPix. La TIC comienza a cumplir una función que no se tenía prevista: ser una herramienta para hacer “comunicable” Y público. ¡LLEGARON LOS MEDIOS! La revista LA QUINTA TRABUCO llegó al jardín para entrevistar a los chicos. Ellos pudieron dar cuenta de su proceso de aprendizaje y de su participación activa en el proyecto. El uso de la TIC en el jardín trascendió las puertas de la sala y la escuela, acercando a los niños y a los padres a los usos sociales de la tecnología en la vida cotidiana.
  • 4. COMO IDEAR PROYECTOS CON TIC EN JARDIN DE INFANTES CAPITULO 5: PREPARANDO EL TERRENO: EL DISEÑO DE PROYECTOS TIC. La creación de proyectos educativos es un proceso de toma de decisiones: Que se basa en una mirada atenta sobre la realidad, y Que se moldea en un plan de acción (planificación) organizado, pero flexible CREAR PROYECTOS: MIRAR ATENTAMENTE LA REALIDAD. El momento inicial de un diseño de un proyecto se denomina “diagnóstico”. El momento de creación de una propuesta educativa invita a un proceso de descubrimiento consistente en mirar atentamente al grupo de niños y al entorno cotidiano con el objeto revelar aquello que es valioso de ser enseñado en este momento en particular. Además implica establecer algunas previsiones: cuánto tiempo llevará, cuál será la actitud de los niños en un determinado tipo de trabajo, cómo reaccionarán los padres y vecinos ante un requerimiento dado, el tipo de recursos y materiales con los que se trabajaran. Situación problemática, mirada atenta, hipótesis, comprobación, revisión.. Todos estos elementos invitan a pensar a la creación de proyectos como un proceso de indagación en el que se supone a prueba el conocimiento disponible y se aprende en la practica para mejorarlo, en un proceso continuo de construcción del conocimiento . CREAR PROYECTOS ES TOMAR DECISIONES Planificar experiencias pedagógicas implica in proceso constante de toma de decisiones respecto a diversos ejes de accionar didáctico. Tomar decisiones supone la elección de alternativas de acción. Implica decidir lo que en ese momento y circunstancia se considera como lo mejor para el grupo de niños y dejar a un lado otros caminos posibles de ser recorridos; elegir es, en cierto punto, renunciar. En los proyectos las decisiones en cuanto a qué, cómo , cuándo, y con qué son asumidas preliminarmente por los maestros, pero luego son enriquecidas y formuladas por los niños, que tiene un rol activo. DE LA CRECION DEL PROYECTO AL PLAN DE ACCION Los proyectos constituyen un modo participativo de organizar el proceso de enseñanza a partir de un problema a resolver o de un producto a elaborar o construir que constituye el desafío que ofrecemos al grupo de niños para que resuelva por si mismo y con nuestra ayuda. Los proyectos suponen un momento de escritura del plan de acción (planificación) que explicita la anticipación de algunas de las actividades de las que participaran los alumnos y docentes, los propósitos que las guían, las aproximaciones conceptuales que se supone q los niños realizaran con ellas, los materiales requeridos para las actividades de enseñanza y aprendizaje y los momentos e instrumentos que se evaluará. En el caso de los proyectos TIC, estos planes adquieren diversas variantes en función de los recursos humanos con los que cuentan las instituciones y los modelos de gestión que adopten. CREAR UN PROYECTO EDUCATIVO CON TIC La planificación de un proyecto educativo con TIC se deciden algunas de diversas alternativas posibles en función de la información diagnostica que maestros y profesores obtienen conjuntamente
  • 5. observando al grupo, estas decisiones iníciales son plasmadas en un plan de acción que actúa como una brújula q orienta en el momento de la implementación, pero que resulta flexible y modificable.