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遊戲的正規要素:規則、資源與衝突

想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授

遊戲的正規要素:規則、資源與衝突

  1. 1. 遊戲的正規要素 規則、資源與衝突 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com
  2. 2.  Tracy Fullerton, 2008, “Game Design Workshop”, Morgan Kaufmann Publishers, pp. 49-81.  Chapter 3: Working with Formal Elements  本簡報適合有遊戲開發經驗的學生或業界人士 閱讀  大學遊戲科系低年級或高中職學生可能會覺得 內容過於抽象難以理解 教材出處/注意事項
  3. 3. 要素一:規則(Rules)  規則定義遊戲物件和玩家可以進行的動作 關於規則的問題…  玩家如何學習規則?  規則限制了什麼?  某種情況下什麼規則運作的最好?  規則之間存在某種模式嗎?  可以從這些模式學到什麼?
  4. 4. 規則要素:電子遊戲的潛藏規則  規則通常會被寫在桌遊的說明文件上  在電子遊戲中,規則會在使用手冊上解釋,或 只會潛藏在程式當中  遊戲可能會在未明確告知的前提下,不允許玩 家做出某些動作  例如,介面可能直接不顯示這樣的動作  或是玩家嘗試做出動作時,直接被程式阻止
  5. 5. 規則要素:大富翁的經典規則  規則可以消除遊戲系統中的漏洞  經典規則:沒有經過起點,就得不到200元 (Do not pass Go, do not collect $200)  經過起點(Go)就有200元,到達起點沒有200 元,由機會回到起點沒有200元  此規則應用時機:當玩家從任一地方被送到監 獄。此規則的重要性:如果沒有明確規範,玩 家可以做出跳過起點的選擇,讓他可以收集 200元  反而把懲罰行為變成了獎勵!
  6. 6. 規則要素:規則和玩家的關係  思考規則和玩家之間的關係是很重要的!  太多的規則會讓玩家很難理解遊戲  不明確指出規則或錯誤傳達規則,會讓玩家 困惑或疏遠  就算遊戲系統很適如其份地呈現規則(例如在 電子遊戲中),玩家仍需要明確了解規則,才 不會覺得某些規則結果作弊
  7. 7. 規則要素:不同遊戲的規則範例  撲克:5張順連的牌是順子,5張同一花色順連 的牌是同花順  西洋棋:玩家不能把國王移動到有對方旗子威 脅的位置  圍棋:著子後不得使對方面臨重複曾出現過的 局面  魔獸爭霸2(WarCraft 2):為了創造騎士單位 ,玩家必須已升級到要塞(keep)和馬廄 (stable)
  8. 8.  益智節目You Don’t Know Jack:如果一位 玩家回答錯誤,其他玩家有機會回答  捷克與達斯特(Jak and Daxter):如果玩家 沒有綠色魔法,會被擊倒並退回到最後一個 儲存點  從上述少數範例當中,已經可以看出某些共 通性,能夠呈現規則的本質 規則要素:不同遊戲的規則範例
  9. 9. 規則1:定義物件和概念的規則  遊戲中的物件有特別的狀態和意義  和真實世界的物件意義不同  這些遊戲物件構成遊戲規則的一部份  物件可以是完全虛構的,也可以用真實世界 的物件作為基礎  就算是基於熟悉的物件,它們也只是這些東 西的抽象概念  物件需要基於在遊戲內的本質,在規則當中 重新被定義
  10. 10. 定義物件和概念規則:撲克  想想看撲克牌的順子和同花順的規則  這個概念只對這個遊戲有獨特的意義  在撲克之外的現實,並不存在順子  當玩家學習撲克的規則時,最重要的概念之 一是學會某些手牌的組成和數字
  11. 11.  我們知道西洋棋的系統當中有這些物件,國 王、皇后、主教等…  雖然這些物件在真實世界中都有對應的意義 ,卻會誤導在遊戲內的意義  國王是有明確規則的抽象物件,定義它在西 洋棋的本質  遊戲外的國王沒有和這個抽象物件相似的涵 義  西洋棋的規則只是使用國王這個概念,表達 這個重要物件的行為和價值 定義物件和概念規則:西洋棋
  12. 12. 定義物件和概念規則:非電子遊戲  棋盤遊戲和其他非電子遊戲,通常會給予物 件明確定義,作為規則的一部份。玩家必須 閱讀和了解這些規則,並且要有辦法判讀遊 戲內的情勢  因此,非電子遊戲通常只會使用相對簡單的 物件。每個物件只會有一兩個變數或狀態, 並呈現在裝備、棋盤或其他介面要素的某些 實體外觀  像西洋棋的棋盤遊戲,每個棋子的變數有等 級、顏色和位置,讓玩家可用視覺來追蹤
  13. 13. 定義物件和概念規則:電子遊戲  電子遊戲會有相對較複雜的變數來表示它們 的整體狀態,例如角色或戰鬥單位  與非電子遊戲不同,玩家可能不會注意到物 件的整體狀態  電腦程式可以協助在背景追蹤這些變數
  14. 14. 定義物件和概念規則:魔獸爭霸2 騎士和獸人的預設變數  建造成本800黃金+100木材、生命值90、 損傷2-12、裝甲4、視線5、速度13、攻擊 範圍1  這些變數對遊戲如何進行很重要  玩家可以由介面獲得這些變數的資訊  就算是最厲害的玩家,也可能沒辦法直接用 這些數學變數來計算他們的策略  玩家根據自己的經驗,對騎士的成本、力量 、範圍有直覺的知識,和其他單位對抗
  15. 15. 定義物件和概念規則:留意玩家感受  當定義你的遊戲物件和概念時,頭腦裡面要 記住的最根本的問題是:玩家會如何理解這些 物件的本質?  如果物件很複雜:玩家需要直接面對這種複雜 度嗎?  如果物件很簡單:玩家可以感受到物件之間的 差別嗎?並可以對遊戲遊玩造成影響嗎?  物件是否會進化?是否只在特別的狀況才能獲 得?  玩家如何學習每個物件的本質?
  16. 16. 定義物件和概念規則:真實世界定律  值得注意的有趣現象!  真實世界的定律,讓很多非電子遊戲能夠呈 現很大的遊戲物件複雜度 例如:益智棋盤遊戲Connect Four  遊戲中的重力效果,被當成創造玩家在棋盤 上可以怎麼放置棋子的潛規則
  17. 17. 規則2:限制動作的規則  由前面列出的規則範例可以看出,第二種規則 用於限制動作  西洋棋規則:玩家不能把國王移動到有對方旗 子威脅的位置,避免玩家意外輸掉比賽  圍棋規則(禁止全局同形):著子後不得使對方 面臨重複曾出現過的局面,避免玩家間困在無 限循環的步數之間  上述兩條規則都呈現了遊戲系統中可能的漏洞
  18. 18. 限制動作規則:限制基本範圍  限制動作的規則也可以基本範圍限制的形式呈 現  美式足球:玩家在360x160英呎的球場內活動  足球:球隊應以不超過11人的成員組成  在上述兩例中,我們看到這些規則定義和其他 正規要素重疊(玩家數量和邊界)  所有的正規要素都會有這種現象,也就是以程 序或規則的方式來表現
  19. 19. 限制動作規則:魔獸爭霸2  另一種限制動作的規則,避免讓一個或多個 玩家佔優勢,讓遊戲變得不平衡 魔獸爭霸2的規則  為了創造騎士單位,玩家必須已升級到要塞 (keep)和馬廄(stable)  代表玩家不能只用先前得到的資源,直接產 生騎士  當其他玩家都還只能產生低階的戰鬥單位  所有的玩家必須遵循類似的途徑,透過管理 資源來獲得更強大的單位
  20. 20. 練習題:思考這些遊戲中的規則  限制動作的規則有很多類型,請說明下列遊 戲中有那些限制動作的規則?  扭扭樂(Twister)  猜猜畫畫(Pictionary)  英文拼字遊戲(Scrabble)  瘋狂手術(Operation)  打磚塊(Pong)
  21. 21. 規則3:決定效果的規則  效果可以在某種情況下觸發效果  例如:如果發生某件事情,一條規則會產生 xyz的效果  益智節目You Don’t Know Jack的例子  如果玩家回答錯誤的答案,其他玩家就有機會回 答問題  Jak and Daxter遊戲例子  如果玩家沒有綠色魔法,會被擊倒並退回到最後 一個儲存點
  22. 22. 決定效果規則:讓遊戲過程更有變化!  因為觸發結果的狀況不盡相同,玩家在玩的 時候會有刺激感和差異感 例如:益智節目You Don’t Know Jack  第二位玩家有機會回答問題時  因為已經知道第一位玩家的錯誤答案  所以有更高的機會可以答對問題
  23. 23. 決定效果規則:讓遊戲重回正軌! 例如:Jak and Daxter遊戲  玩家在單人模式內沒有競爭對手  雖然沒有理由需要讓玩家因為損失所有魔法 值而死亡  設計師希望讓玩家會受到某種懲罰(回到上個 儲存點)  讓玩家會更細心進行動作,讓自己的魔法值 不要損失  這個規則鼓勵玩家更留意自己的魔法損失
  24. 24. 定義規則  和遊戲內的程序一樣,設計師定義規則的方式 會受到遊玩環境的影響  規則對玩家而言必須明確  在電子遊戲的例子,玩家必須判定遊戲狀態  規則必須能夠直覺地被掌握,在不同情況下遊 戲必須看起來是公平的而有反應的  記住!規則越複雜,玩家需要花越多心力理解  玩家對規則理解越少(不論是理性或直覺的), 他們越難在系統內做出有意義的選擇,感受到 對遊戲的掌握也會越低
  25. 25. 練習題:21點的規則  試著寫下21點(Black Jack)的規則  這個練習比你想的還困難,你記得所有的規 則嗎?寫下規則之後,試著再玩玩看  你會發現忘記某些細節,看看你忘掉那些規 則?遺漏的規則會如何影響遊戲?
  26. 26. 要素二:資源(Resources)  資源到底是什麼? 真實世界的資源  可以用來完成某種目標的素材  例如:自然資源、經濟資源、人力資源等 遊戲中的資源  扮演類似真實世界資源的角色  大部份的遊戲都有某種形式的資源  例如:撲克遊戲的籌碼、大富翁裡面的財富、 魔獸爭霸的黃金
  27. 27. 資源管理:設計師的任務和挑戰 兩大任務:  決定玩家如何管理資源  決定如何/何時讓玩家取用資源 抽象又難以解答的挑戰:  如何決定要提供給玩家什麼資源?  如何透過玩家取用資源,來維持玩家在遊戲 內的挑戰?
  28. 28. 遊戲中的資源:角色扮演遊戲 思考一下像暗黑破壞神2的遊戲…  在遊戲系統裡面,你會發現哪些資源?  金錢、武器、裝甲、藥水、魔法道具 為何不會發現迴紋針或壽司?  或許你發現這些隨機物件的時候會很有趣  但是事實是:壽司無法協助你達成遊戲目標  在其他遊戲裡壽司或許會有效用…
  29. 29. 遊戲中的資源:塊魂  迴紋針和壽司是兩種玩家需要處理的兩種資 源。資源的主要價值在於:它們相對於玩家推 的團塊尺寸 在上述兩個遊戲範例當中  設計師必須仔細規劃玩家如何發現或贏得需 要的資源?以便完成當前面對的遊戲目標  玩家可能無法發現或贏得想要的金錢數目, 但克服遊戲內的挑戰之後,可以獲得讓玩家 得以繼續前進的資源  如果無法獲得資源,遊戲系統就可能不平衡
  30. 30. 資源必須具有效用和稀有性 假如資源沒有效用…  就會像暗黑破壞神2裡面的壽司  雖然發現時很新奇和奇特,但是終究是沒有 用的東西 假如資源永遠不會匱乏…  如果過度提供某種資源,也就喪失它們在遊 戲內的價值
  31. 31. 練習題:遊戲中的效用與稀有性  英文拼字遊戲Scrabble和毀滅戰士(Doom) 這兩個遊戲裡面的資源是什麼?  這些資源對玩家有什麼用處?  在遊戲系統當中,資源如何被處理為稀有的?
  32. 32. 資源管理的設計:如何突破現有窠臼?  很多設計師在構思資源管理時,很容易會直 接模仿現有遊戲而無法突破! 兩大建議:  觀察各種資源的基本功用  試著把資源用於新穎和有創意的用途  以下開始列舉一些資源類型的範例,讓你思 考在設計遊戲時要如何做到上述兩個建議
  33. 33. 資源1:生命數(Lives)  動作遊戲中的經典資源就是生命數  街機遊戲以這種主要資源的管理作為基礎  例如:太空侵略者(Space Invaders)或瑪莉兄 弟(Super Mario Bros.)  玩家有特定數目的生命數可完成遊戲目標  當你死亡時,必須重新玩一次  過關順利的話,還可以額外獲得生命數  作為資源使用時,以很簡單的模式呈現  生命值越多越好,而且獲得生命不會有壞處
  34. 34. 資源2:單位(Units)  遊戲中同時以一個以上的物件來代表玩家  玩家就需要管理單位資源,而非生命數 單位的種類  單位可以都是同一種類(像在跳棋)  也可以是不同種類(像在西洋棋) 單位的數值  單位可以從頭到尾都是同樣數值  也可以不斷升級或進化(像在即時戰略遊戲)
  35. 35. 單位資源:再生與否/花費/平衡  單位數量可以是有限的(像是單位輸了之後,就 永遠退出遊戲)  也可以是可再生的,有些遊戲中讓玩家可以不 斷建造新的單位,單位會有對應的建造成本  決定單位的建造成本,並與其他的資源結構互 相平衡,是件困難的任務  遊戲測試是決定單位建造成本是否平衡的好方 法!
  36. 36. 資源3:生命力(Health)  生命力(血量)可作為單獨的資源類型,也可 以作為遊戲中單獨個體生命的屬性之一 當生命力被作為資源使用時…  有助於把單位的生命受損或消滅情況明顯呈 現出來  表示有某種方式可以增加生命力
  37. 37. 生命力資源:如何恢復生命力? 範例:動作遊戲  在關卡中放置醫療包,撿拾起來就可以恢復 生命力 範例:某些角色扮演遊戲  強迫玩家藉由進食或休息,來治療他們的角 色 每種生命恢復方法的特性  動作遊戲的方式很快速,但有點不真實  RPG的例子比較真實而貼近遊戲故事性,但 是生效較慢,可能讓玩家會覺得厭煩
  38. 38. 資源4:貨幣(Currency)  任何遊戲當中最有威力的資源類型之一  使用貨幣來進行交易  貨幣也是遊戲內經濟重要的核心要素  創造經濟不只能用貨幣,很多遊戲使用以物 易物的系統來達成
  39. 39. 貨幣資源:協助交易進行  貨幣在遊戲中扮演的角色和真實生活中類似  讓玩家更容易交易到所需的東西  不用僅侷限於用現有的貨品進行交換  貨幣不僅限於只能使用標準的紙鈔系統
  40. 40. 資源5:動作(Actions)  在某些遊戲當中,移動或回合可被視為資源 範例:20 Questions猜謎遊戲  提出的問題具有效用(猜出物件)和匱乏性(問完 就沒了)  玩家必須在20次限制中理出頭緒,猜對答案 範例:魔法風雲會(Magic: The Gathering)  每個回合由一些階段構成,每個階段當中有特 定動作可被執行  玩家必須細心規劃每個回合,以免浪費任何潛 在的動作
  41. 41. 動作資源:限制強大的動作  在即時制遊戲當中,有時會將太強大的動作設 定限制  動作變成玩家需要進行管理的一種資源 範例:駭客任務-重裝上陣(Enter the Matrix)  作為遊戲主要賣點的子彈時間,施放動作時玩 家速度會比敵人的速度相對快很多  在玩家回到正常模式之前,只有有限的時間瞄 準敵人射擊  玩遊戲時最重要關鍵:管理可進入子彈時間的動 作
  42. 42. 資源6:強化道具(Power-ups)  強化道具是一種經典的資源類型  瑪莉兄弟的香菇、Jak and Daxter藍色能源  如字面意思相同,這些物件可以增強玩家某 種方式的能力  像是增加尺寸、速度、生命力或其他遊戲變 數  強化道具通常會比較稀少,避免找到後讓遊 戲變得太簡單  通常是暫時性、數量有限、只在短時間內能 取得、只在某種遊戲狀態有效
  43. 43. 資源7:物品清單(Inventory)  有些遊戲系統讓玩家可以收集並管理遊戲物 件,而這些物件並非升級道具或單位  根據這些物件常被管理的形式,因此把它們 成為”物品清單” 範例:角色扮演遊戲(例如暗黑破壞神2)  裝甲、武器或其他物件:協助玩家達成遊戲目 標  這些物件很珍貴,因為直接購買的代價很高 ,或是在地下城被發現時,常被更多更強大 的怪獸看守
  44. 44. 物品清單資源:其他範例  物品清單類型的遊戲物件並不限於RPG才有 範例:魔法風雲會(Magic: The Gathering)  要求玩家管理卡片清單,限制手牌當中卡片的 數量  武器或彈藥也可以被視為物品清單  和上述其他提及的資源相同,物品清單也必須 具備效用和稀有性  讓玩家在管理這些物件時,可做出有意義的選 擇!
  45. 45. 資源8:特殊地形(Special Terrain)  在策略遊戲的地圖系統當中,特殊地形是某 些遊戲系統當中重要的資源 範例:魔獸爭霸3(WarCraft 3)  地形中的特別區域可以萃取出貨幣(木材、黃 金) 範例:Scrabble英文拼字遊戲  三倍分數格子(triple letter squares)是遊戲 板塊的地形上重要的資源  作用就像棒球場上形成菱形的壘包
  46. 46. 資源9:時間(Time)  有些遊戲將時間視為資源,使用時間或階段限 制玩家的動作 範例:快速對弈西洋棋(Speed Chess)  玩家僅有一定數量的時間(例如:10分鐘)來進 行遊戲 兒童遊戲範例:傳馬鈴薯(Hot Potato)和搶椅子 (Musical Chairs)  玩家掙扎著不要變成倒楣鬼  也就是時間到的時候,不要拿到燙手山芋,或 只有自己沒有椅子坐
  47. 47. 時間資源:戲劇張力和緊張感  時間被作為資源使用時,自然會成為具有戲 劇張力  我們都熟悉的緊張感:倒數計時或電影劇情內 的定時炸彈  當玩家必須針對時間資源,進行分配或趕時 間時,時間可以對遊戲設計增加情緒化的結 果
  48. 48. 要素三:衝突(Conflict)  遊戲中衝突的來源:來自於玩家嘗試在符合規 則和範圍之下,完成遊戲目標  衝突如何被設計到遊戲中?  藉由產生規則、程序和狀況(例如多人遊戲的競爭)  讓玩家無法直接達到目標  遊戲的程序讓玩家以相當不足的方式來完成目 標
  49. 49. 衝突要素:克服不足並獲得成就  因為這種不足,讓玩家面對挑戰,強迫自己 要採用一種或多種的技巧  程序也會產生競爭或遊戲的感受(某種程度上 是愉快的!)  玩家將自己投入在這種能力不足的系統當中  透過參與來獲得終極的成就感
  50. 50. 衝突要素:遊戲與實例 這邊列出遊戲中造成衝突的事物…  彈珠台:只使用彈片或其他裝置,讓彈珠避免 離開球台範圍  高爾夫:把小白球從果嶺敲擊到洞口,避開球 道上任何障礙,並且盡可能使用最低的桿數  大富翁:管理你的金錢和資產,在遊戲中成為 最有錢的人
  51. 51. 衝突要素:遊戲與實例  雷神之槌:當其他玩家和電腦角色都試著殺掉 你時,試著活下來  魔獸爭霸3:維持你的部隊和資源,並且指揮 和控制他們來達成地圖的目標  撲克:試圖贏得對手的注金,並基於你的手牌 或能力來虛張聲勢
  52. 52. 衝突1:障礙(Obstacles)  障礙是在單人或多人遊戲中常見的衝突來源  在單人遊戲中扮演的角色更重要 實體型式的障礙  麻袋賽跑中的麻袋、高爾夫球道的水坑、彈珠 台上的緩衝器 心智技巧的障礙  例如冒險遊戲當中的謎題
  53. 53. 衝突2:對手(Opponents)  玩家在多人遊戲中,其他的玩家通常是主要 的衝突來源  雷神之槌(Quake):使用其他玩家、非玩家對 手和實體障礙產生遊戲內的衝突  大富翁(Monopoly):衝突來自和其他玩家的 互動
  54. 54. 衝突3:進退兩難的困境(Dilemmas)  不同於實體或心智的障礙,或是與其他玩家對 手直接競爭產生的衝突  這類衝突類型來自玩家需要作出進退兩難的選 擇  大富翁(Monopoly)的抉擇:要花錢買新的資產 或是升級既有的資產  撲克的抉擇:要跟注或蓋牌  這兩個例子中,玩家做出的選擇可能會有好或 壞的結果  在單人或多人遊戲當中是產生衝突的有力來源
  55. 55. 練習題:衝突  解釋下列遊戲中的衝突是如何被創造出來?  俄羅斯方塊(Tetris)  青蛙過街(Frogger)  炸彈超人(Bomberman)  踩地雷(Minesweeper)  接龍(Solitaire)  這些遊戲中的衝突來自於障礙?對手?進退兩 難?還是這些的混合狀況?
  • AlinLee1

    Jun. 15, 2021
  • danny200026

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    Apr. 30, 2014
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    Mar. 30, 2014

想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授

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