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慶應SFC政策・メディア研究科 修士課程 中垣 拳
http://ken-nakagaki.com
2014.5.29 @ schoo.jp Garage Channel
慶應SFC A&Tを例とした大学におけるものづくりの現状
-これからものづくりをはじめる人へ-
質問!
①学生ですか?それとも社会人ですか?
!
②学生なら学年と専攻を,社会人なら職種を教えてください!
!
③普段からものづくりしてますか?
質問!
・慶應SFCでの活動「A&T」について
・ものづくりの勉強をはじめる上でのポイント
本講義の内容
1. 自己紹介 - これまでの研究・作品紹介
2. 慶應SFCにおけるものづくり
3. A&Tとは? - 概要・仕組み・作品紹介
4. A&Tのノウハウ・テクニック
5. A&Tの価値・限界・可能性
今日の流れ
中垣 拳 / Ken Nakagaki
!
略歴:
 1990.3.24 大阪生まれ
 2009.4 - 2013.3 慶應SFC 総合政策学部
 2013.4 - 慶應SFC 政策・メディア研究科 修士課程
       エクスデザインプログラム(筧康明研究室)
 2014.9 - MIT Media Lab, M.S.
!
研究領域:
 インタラクションデザイン,エンタテイメントメディア,タンジブルインタフェース
Needle User Interface (2011-2013)
Ken Nakagaki, and Yasuaki Kakehi
映像: Needle User Interface
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ペタンコ麺棒 (2011-2013)
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Ikezawa, Yusaku Kimura, Masaru Jingi, and Yasuaki Kakehi
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COMP*PASS (2013-)
Ken Nakagaki, and Yasuaki Kakehi
映像: COMP*PASS
http://ken-nakagaki.com/ja/works/comppass/
慶應SFC = 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス
政治/経済/ビジネス/インターネット/建築/教育/
環境/バイオ/電気自動車/デザイン/アート/言語/
認知/メディア
慶應SFCについて
総合政策学部と環境情報学部
X-Design ¦ xd.sfc.keio.ac.jp
fabcross.jp/news/2014/05/20140527_fabspace.html
A&Tとは?
―SFC入学時のカリキュラムの不自由さ
―SFC内外におけるものづくりのニーズ
 社会においてクリエイティブなものづくりの能力が求められてい
て、SFCにおいてもものづくりを支援する活発な動きが見られる。
 入学時は希望する授業や研究会の履修は難しく、ものづくりに高
い関心のあるSFC初学者はこのような状況に 藤を感じる。
活動の背景と目的
SFC初学者を対象に、インタラクティブ作品の企画/制作/展示を
行う短期集中型ワークショップを提供する。
SFCにおけるものづくりの活性化を促すと共に、未来の優秀な研究者
/デザイナー/アーティスト/プログラマを生むことを目的とする。
活動の背景と目的
映像: Doodle Box (2009奨励賞)
http://at.sfc.keio.ac.jp/works/doodle-box/
2009 2010 2011 2012 2013 2014
参加人数 4人 8人 9人 13人 15人 16人
チーム数 1組 1組 2組 3組 4組 4組
受賞 奨励賞:1 優秀賞:1 優秀賞:1 優秀賞:3
最優秀賞:1
優秀賞:2
審査員特別賞:1
活動の変遷
活動の流れ
―企画(4月中旬∼5月中旬)
!
どのような作品がおもしろいか/楽しいか
/美しいか、を重点に制作する作品のアイ
デアを発散させる。
!
上級生は先行事例を紹介しながらアイデア
のブラッシュアップに協力する。
活動の流れ
―制作(5月下旬∼6月中旬)
!
企画で生まれたアイデアを、手を動かして
形にする。作品に応じて、簡単な電子工作
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ポートする。
!
上級生は締切を見つつ実現可能な落とし所
を見極める。
活動の流れ
―展示(6月下旬)
!
アート&テクノロジー東北 において作品の
展示を行う。現地の研究者や来場者に作品
を体験してもらい、フィードバックを得る。
出展を通して、説明することの難しさ/制
作と現場の違いを学ぶ。
活動の流れ
―組織構造の形式化
―Webを介したコミュニケーション
―アイデア発表会
―技術講習会
A&Tを継続させる仕組み
A&Tを継続させる仕組み
―組織構造の形式化
!
 各チームに1人、2・3年生の担当
相談役を配置する。
!
 1年生のアイデアに応じてそれぞれ
スキルやノウハウを持ったその他の
上級生が関わっていく。
―Webを介したコミュニケーション
!
関係者のみがアクセスできる専用のWeb
①ブログ機能:
 各チームが進捗を記事としてアップロード 
 上級生がフィードバックをコメントに投稿
②Wiki機能:
 TIPSや参考URLなどの蓄積
A&Tを継続させる仕組み
―アイデア発表会
!
企画決定直前期に上級生を集め、各チーム
のアイデア出しの成果発表の場とする。
!
face to faceで議論を交わし、アイデアを
より深く掘り下げていく
A&Tを継続させる仕組み
―技術講習会
!
プログラミングや電子工作の基礎的な知
識を一通り教える。
!
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A&Tを継続させる仕組み
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映像: 金魚すい (2013最優秀賞)
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A&Tのノウハウ・テクニック
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― テクノロジーに縛られない
  技術のハードルが下がってきた今こそ、Technology
Driven(How) よりIdea Driven(What)に重点を置く。
大きく夢を描く。
① 企画:作品づくりはアイデアこそ命
― アイデアは作品の土台
 アイデア出しは、作品づくりの一番最初のステップであり,作品の土
台となる最も重要なプロセスである。アイデアにこだわることは、作品
の質を大きく向上させる。
!
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Technology Driven(How)
Idea Driven(What)
① 企画:作品づくりはアイデアこそ命
― 新規性
 新しいものを考える!普段からアンテナを張りながら何が新しいか・
古いかを知っておく。何かを思いついたらぐぐる。似たような作品を見
つけたときは自分のオリジナリティの置き方を考える。
!
― 説得力
 説得力のあるコンセプトやストーリーを持たせることで、鑑賞者の体
験を丁寧にデザインする。誰もが共感できるポイントを突いて、コンセ
プトとして付与できるようになる。
② 制作:プロトタイピングと思考の反復
― 最短経路でアイデアを形にする
 まずは一番シンプルな方法で、アイデアの核となる部分をなるべく速
く形にする。体験のおもしろさを確認する為に。
!
― 理想と現実の間で
 時間や技術の制約から、理想の作品の形に落とし込むのが難しいとき、
作品の本質に立ち返る。作品の核となる部分を体験できるような最低限
の設計を考える。
③ 展示:作品の魅力を最大限に引き出す
― 世界観を作り込む
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世界観のデザインをこだわる。作品の外装や装飾はもちろん、作者自身
の語り方にまで丁寧に設計する。
!
― バックアップの重要性
 作品が不調なときの対策を入念に準備しておく。スペアのデバイスや、
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DMM.makeにて連載中!
A&Tの価値
・学生生活の強力なスタートダッシュとなる.
・自分の興味・得意を明確にする.
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・半学半教によって上級生も成長する.
A&Tの限界と可能性
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なぜあなたはものを作りますか?
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活動に興味のある大学生,高校生,教員の方,ぜひ教えてください!
Web: ken-nakagaki.com
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Ken Nakagaki
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Email: art.and.tech.sfc@gmail.com
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