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이렇게 만들면 망한다.
소서리스 오브 포춘 포스트 모템
도톰치 게임즈 장석규
발표자 소개
2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활.
델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트
2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작.
2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중.
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
사람들은 잘돼서 성공한 얘기보다
망한 얘기를 더 좋아 하더라구요.ㅋㅋㅋ
포춘 크로니클 에피소드
단 하나의 대륙 포춘월드에서 전해오는 오래된 연대기로
북쪽의 안데라스 제국, 서쪽의 몰토니 공국, 동쪽의 유바크 연합
이 세 나라가 마법의 증기 “에테르”와 “오브”를 사이에 두고
치열하게 다투는 세계관을 말합니다.
현재까지 에피소드6까지 개발되었고
에피소드7까지 개발이 예정되어 있습니다.
소서리스 오브 포춘?
• Sorceress of Fortune (Fortune Chronicle Episode 5) : Released 2. 2014
개발기간
7개월(2013.7~2014.2)
장르
퍼즐RPG
• 소서러 오브 포춘의 후속작. 생각보다 큰 반향 없이 묻힌 게임…
• 2014년 3월 Google Play Store에도 출시 되었음.
역대 최악의 결과…
개발기간: 7개월 (처음에는 3개월 예상)
개발비용: 외주비만 500만원 정도 (번역 + 사운드)
출시 후 벌어 들인 수익
지금까지 100만원 남짓
그 후 급격한 매출절벽을 경험.
차기작 미스테리 오브 포춘의 개발이 앞당겨짐
문제점 1. 퍼즐은 성공하기 어렵다.
퍼즐이라는 장르의 접근성
= 누구나 만들 수 있지만, 때문에 과열된 장르
문제점 2. 아이콘이 별로 였다.
아이콘은 게임의 대표 얼굴.
다른 시리즈의 게임들이 비해 임팩트도 없고
매우 평범함. (Hooking 요소 부재)
문제점 3. 스크린 샷도 별로 였다.
스크린샷에서 게임방식을 어느정도 파악하게 해줘야…
퍼즐게임에서 쿼터뷰(또는 isometric)은 쥐약…
전반적으로 게임의 매력이 떨어짐.
문제점 4. 무의미한 대사 진행 플레이
개발기간, 개발비 상승의 주범
대사작업 3개월 + 외주번역 2개월…
게임에서 그다지 큰 역할을 하지 못함…
문제점 5. 전략이 아닌 운으로 클리어(전략성 부재)
다음에 떨어지는 보석이 뭔지도 모르겠고,
하다 보니 콤보가 터져서 적이 죽어 있더라…
보스는 그냥 여러 번 하다 보니 클리어 했더라…
(퍼즐게임으로서의 전략성 부재)
문제점 6. 실패한 인 앱 판매(In App Purchase) 설계
지금까지 게임판매와 인앱(In-App) 판매 비율이 50:50 이었으나
소서리스의 경우 인앱 없이도 플레이 가능한 밸런스(아이템 퍼주기)
인앱결제를 하고 싶다는 욕구가 없는 게임…
문제점 요약
• 퍼즐이라는 장르: 누구나 만들 수 있지만 성공하기엔 쉽지 않다.
• 아이콘, 스크린샷은 게임구매의 첫 관문. 확실히 땡기는 맛이 있어야.
• 무의미한 플레이를 위한 개발은 하지 말자. 어디에 집중할지가 중요!
• 게임 내 경제 밸런스, 인앱요소는 게임을 개발하기 전에 점검.
• 결과적으로 게임이 재밌어야 함… ㅠㅠ
소서리스의 교훈 1
• 4번의 포춘 시리즈를 개발하면서 굴곡 없는 매출 성장을 경험.
• 당연히 다음 게임도 잘될 것이라는 막연한 기대를 가짐.
• 누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것은 미친 짓이다.
• 게임 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야…
(게임 밸런스, 인앱설계 등)
소서리스의 교훈 2
• 용준이형이 만들어준 캐릭터가 들어가지 않는 포춘시리즈는 망한다.
• 나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발. (대중성 굿바이~)
• 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중 공략!
• 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘한다. 밸런스도 매니
악하게.
그래서 급하게 만들어 봤습니다.
• Mystery of Fortune (Fortune Chronicle Episode 6) : Released 8. 2014
개발기간
4개월(2014.4 ~ 2014.8)
장르
던전 탐험형 RPG
최고순위
앱스토어 한국 유료 게임 1위, 구글 유료게임 1위.
• 리버스 오브 포춘2의 SRPG 전략과 자동전투의 만남.
미스테리 오브 포춘(생존형 게임)
• 원래 예정에 없던 시리즈. 매출절벽을 극복하기 위해…
• 원래는 디펜스 오브 포춘2를 차기작으로 생각하고 있었으나 좀더 개발
기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿈.
• 드래곤 퀘스트 6탄을 하다가 던전에 입장하기 전 엄청난 레벨업과 준비
과정을 하면서 게임의 모티브 발견
• 풍래의 시렌의 던전 탐험, 파이날 판타지 12탄의 겜빗 시스템 차용.
• 최대한 할 수 있는 것에 집중. 필요 없는 시스템은 전부 배제.
미스테리 오브 포춘 특징
• 대중성을 무시한 매니악한 게임 설정
유저는 개발자보다 한발 앞서간다. 적응도 빠르고 전략도 상상을 초월
• 자동 전투의 매력
처음에는 이게 게임일까 싶기도 했지만 개발해보니 테스트하기도 좋다.
• 배틀 매크로의 매력
프로그래밍의 if then 구조를 게임에 대입. 마치 축구 감독이 된 것 같은
기분
자동전투와 배틀매크로
앞으로 도톰치 게임즈의 생존 전략
• 대중을 위한 게임이 아닌 팬들을 위한 게임을 만든다.
• 앞으로는 퍼즐게임은 절대 만들지 않을테야…
• 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만든다. (feat 용준이형)
• 리소스와 개발기간은 전부 돈이다. 기존 리소스 재활용해서 돈을 아끼자
• 멀티 플랫폼 전략, iOS와 안드로이드에 이어 STEAM, PS STORE도 진출!
감사합니다~
짧게 나마 Q&A 시간을 가져보도록 할게요.

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  • 11. 문제점 5. 전략이 아닌 운으로 클리어(전략성 부재) 다음에 떨어지는 보석이 뭔지도 모르겠고, 하다 보니 콤보가 터져서 적이 죽어 있더라… 보스는 그냥 여러 번 하다 보니 클리어 했더라… (퍼즐게임으로서의 전략성 부재)
  • 12. 문제점 6. 실패한 인 앱 판매(In App Purchase) 설계 지금까지 게임판매와 인앱(In-App) 판매 비율이 50:50 이었으나 소서리스의 경우 인앱 없이도 플레이 가능한 밸런스(아이템 퍼주기) 인앱결제를 하고 싶다는 욕구가 없는 게임…
  • 13. 문제점 요약 • 퍼즐이라는 장르: 누구나 만들 수 있지만 성공하기엔 쉽지 않다. • 아이콘, 스크린샷은 게임구매의 첫 관문. 확실히 땡기는 맛이 있어야. • 무의미한 플레이를 위한 개발은 하지 말자. 어디에 집중할지가 중요! • 게임 내 경제 밸런스, 인앱요소는 게임을 개발하기 전에 점검. • 결과적으로 게임이 재밌어야 함… ㅠㅠ
  • 14. 소서리스의 교훈 1 • 4번의 포춘 시리즈를 개발하면서 굴곡 없는 매출 성장을 경험. • 당연히 다음 게임도 잘될 것이라는 막연한 기대를 가짐. • 누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것은 미친 짓이다. • 게임 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야… (게임 밸런스, 인앱설계 등)
  • 15. 소서리스의 교훈 2 • 용준이형이 만들어준 캐릭터가 들어가지 않는 포춘시리즈는 망한다. • 나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발. (대중성 굿바이~) • 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중 공략! • 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘한다. 밸런스도 매니 악하게.
  • 16. 그래서 급하게 만들어 봤습니다. • Mystery of Fortune (Fortune Chronicle Episode 6) : Released 8. 2014 개발기간 4개월(2014.4 ~ 2014.8) 장르 던전 탐험형 RPG 최고순위 앱스토어 한국 유료 게임 1위, 구글 유료게임 1위. • 리버스 오브 포춘2의 SRPG 전략과 자동전투의 만남.
  • 17. 미스테리 오브 포춘(생존형 게임) • 원래 예정에 없던 시리즈. 매출절벽을 극복하기 위해… • 원래는 디펜스 오브 포춘2를 차기작으로 생각하고 있었으나 좀더 개발 기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿈. • 드래곤 퀘스트 6탄을 하다가 던전에 입장하기 전 엄청난 레벨업과 준비 과정을 하면서 게임의 모티브 발견 • 풍래의 시렌의 던전 탐험, 파이날 판타지 12탄의 겜빗 시스템 차용. • 최대한 할 수 있는 것에 집중. 필요 없는 시스템은 전부 배제.
  • 18. 미스테리 오브 포춘 특징 • 대중성을 무시한 매니악한 게임 설정 유저는 개발자보다 한발 앞서간다. 적응도 빠르고 전략도 상상을 초월 • 자동 전투의 매력 처음에는 이게 게임일까 싶기도 했지만 개발해보니 테스트하기도 좋다. • 배틀 매크로의 매력 프로그래밍의 if then 구조를 게임에 대입. 마치 축구 감독이 된 것 같은 기분
  • 20. 앞으로 도톰치 게임즈의 생존 전략 • 대중을 위한 게임이 아닌 팬들을 위한 게임을 만든다. • 앞으로는 퍼즐게임은 절대 만들지 않을테야… • 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만든다. (feat 용준이형) • 리소스와 개발기간은 전부 돈이다. 기존 리소스 재활용해서 돈을 아끼자 • 멀티 플랫폼 전략, iOS와 안드로이드에 이어 STEAM, PS STORE도 진출!
  • 21. 감사합니다~ 짧게 나마 Q&A 시간을 가져보도록 할게요.