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Traducción de Material Capacitación Simio LLC. Se traduce solamente
las explicaciones, manteniendo los comandos y nombre de las
variables en inglés. www.evirtual.cl
 Modelamiento Multi-paradigma
 Conceptos Orientación a Objeto
 Clases de Objectos
 Objects como Recursos
 Ventanas de modelado
 Ventanas de Definiciones, Propiedades y
Estados
NOTA: En la traducción, se mantiene el idioma inglés de las palabras e
instrucciones del lenguaje que aparecen en las ventanas de trabajo.
 Simio Express soporta la lógica de
modelamiento basado en objetos para un
rápido modelado.
 Simio Design/Team amplía la estructura de
modelamiento basado en objetos para
soportar modelamiento de procesos.
◦ Agrega lógica del usuario a objetos
◦ Construye/usa biblioteca de usuarios.
 Compatibilidad de los modelos es en toda la
familia de productos Simio.
 Un object es una instancia de un object definition.
 Un objeto es el que se coloca en la ventana de trabajo
de un modelo.
 Un objeto representa un componente físico del sistema
– tales como clientes, trabajadores, máquinas,
vehículos, o rutas.
 Un object definition está definida en una biblioteca de
obetos (object library ) o en un proyecto (project).
 El comportamiento de un objeto está controlado por su
definición, si la definición cambia, entonces todas las
instancias de esa definición cambian.
 Las definiciones de Objetos son obtenidas desde una
base class que define su funcionalidad principal.
 Todas las definiciones de objetos se obtienen
desde una clase base que define su
funcionalidad principal.
 Un lógica de modelamiento de un objeto
agrega un comportamiento específico al
comportamiento de la clase base.
Intelligent Object
Fixed Link Node Agent
Entity
Transp.
 Un objeto Fijo tiene una ubicación estática
dentro de la ventana de trabajo (facility).
 Los Objetos fijos pueden tener asociado
objetos de Nodos Externos por donde las
entidades entran y salen del Objeto Fijo.
 Los Nodos Externos para un objeto Fijo son
definidos en una vista externa de la definición
del objeto.
 Ejemplos de objetos Fijos incluyen la Source,
Server, and Sink.
 Links define una ruta de viaje para las entidades y
transportes entre dos objetos de Nodos.
 Links pueden ser inidireccionales, o
bidireccionales.
 Links pueden ser parte de una o más redes. Una
red conocce la ruta más corta entre dos nodos
cualesquiera de la red.
 Links tienen un “weight” (peso) que puede ser
usado para la selección de los links.
 Lógica de Ruteo se puede basar en shortest path
o link weight.
 Nodos definen los puntos de partida y finales
de uno o más links.
 Los Nodos modelan la intersección de
múltiples links de entradas o de salidas.
 Los Nodos pueden definir el punto de
entrada/salida para un objetos Fijo que esté
asociado.
 Los Nodos tienen un área de parking, donde
las entidades pueden estar sin en el nodo sin
bloquear la intersección.
 Los Agents tienen una ubicación dinámica 3D
en la pantalla y pueden moverse libremente a
través del espacio de trabajo.
 Los Agents pueden tener una población
inicial y pueden ser creados y destruidos
durante la simulación.
 Los Agents pueden hacer referencia a una
tabla de datos donde se guarda la
información del agente.
 Los Agents pueden tener múltiples símbolos
3D.
 Las Entities (entidades) son agentes que
pueden viajar por los links y nodos y entrar y
salir de los objetos Fijos.
 Las Entities pueden ser asignadas a una
network específica y puede seguir una
secuencia de su ruta específica.
 Como todos los objetos, una entidad puede
puede tener una lógica que controla su
comportamiento específico.
 Los Transporters son entidades que también pueden
recoger (pickup), dejar (drop-off) y transportar (carry)
otras entidades.
 Pickups pueden ser reservados por adelantado o
pueden ser en el momento (“on the fly”).
 Los Transporters pueden implementar sus propias
estrategias para administrar los pickups and drop-
offs.
 Los Transporters pueden negociar las pickups y las
reservaciones. Tanto la entidad o el transporter
pueden rechazar el pickup o la reservation.
 Las entidades que están siendo transportadas por un
Transporter son transferidas a la ride station del
Transporter.
 Los objetos tienen una capacidad de recurso que
puede ser fija o seguir un programa.
 Cualquier objeto puede capturar (seize)
capacidades de otro objeto y usarlo como un
recurso (“resource”).
 Los objetos mantienen una cola ordenada
(ranked queue) de otros objetos que están
esperando capturar recursos (seize capacity).
 Cuandon un objeto es liberado (released), es
reasignado según ya sea al primero de la cola de
espera, o selecciona dinámicamente de entre
todos los objetos que esperan de acuerdo a
alguna regla de selección.
 Facility window, define la lógica del modelo en
términos de objetos animados.
 Processes window define la lógica del modelo
en términos de un tradicional flujo de proceso.
 Definitions window define las properties,
states, events, lists y más de un objeto..
 Data window permite tener acceso a un número
de paneles para crear y editar datos.
 Dashboard window entrega una vista dinámica
del estado de un objeto en el tiempo.
 Results window muestra los resultados en
forma de una Pivot Grid o un Report
 Los States y Properties de un objeto entidad se les
menciona algunas veces como Atributos de la entidad.
 Una Property es un atributo estático (static) y no puede
cambiar durante la simulación (aunque el valor que
entregue pueda cambiar). Ejemplos podrían
mencionarse:
◦ Tiempo de Procesamiento, Tasa de Falla esperada,
Velocidad inicial, Tamaño deseado del Lote, Costo por
hora.
 Los States son atributos dinámicos, y pueden cambiar
durante la simulación. Ejemplos podrían mencionarse:
◦ Contador en el Proceso, Cantidad de fallas, Velocidad
actual, Tamaño del lote, Costo acumulado.
 Un State de un Model Definition siempre es pensado
como una variable global (del sistema).
 Las Properties pueden ser de varios tipos
diferentes, incluyendo:
◦ Standard – Integer, Real, Expression, Boolean, …
◦ Element – Material, Statistics
◦ Object – Generic or specific object reference
◦ Repeat Group – A repeating set of any of the above
 Las Properties no pueden cambiar definition
durante la simulación.
 Una expression property puede contener
variables aleatorias y estados dinámicos.
Aunque la definición de propiedad es “static”,
ésta puede entregar un valor diferente cada vez
que es evaluada.
 Los Estados (States) pueden ser uno de varios
tipos incluyendo:
◦ Discrete – Valor cambia solamente cuando es asignado,
tipo Real, Integer, Boolean, DateTime, List, o String.
◦ Level – Puede cambiar continuamente en el tiempo
basado en el valor de la tasa de cambio- La tasa puede
cambiar discretamente.
◦ Level with Acceleration – Puede cambiar continuamente
en el tiempo basado en el valor de una tasa de cambio y
una aceleración. La tasa y la aceleración pueden
cambiar discretamente.
 Los States pueden cambiar de valor durante la
simulación.
 Los States pueden ser escalares o arreglos (10
dimensiones)
 Fixed Objects
◦ Source, Server, Sink, Combiner, Separator,
Resource.
 Links
◦ Connector, TimePath, Path, Conveyor
 Nodes
◦ BasicNode, TransferNode
 Transporters
◦ Vehicle, Worker
 The default entity es una instancia de
definición de objeto ModelEntity que se agrega
automáticamente al modelo. El primer objeto
puesto como ModelEntity es la entidad por
defecto.
 Al tener la entidad por defecto definida en la
biblioteca del proyecto en lugar de la biblioteca
estándar hace más fácil agregar gráficos
estados, propiedades, o lógica de la entidad
por defecto.
 La entidad por defecto solamente necesita ser
colocada en el modelo si usted necesita editar
su tamaño o el símbolo.
 Simio entrega un concepto de simulación multi-
paradigma.
◦ Simio Express soporta un modelamiento rápido con objetos.
◦ Simio Design/Team soporta processes/custom bibliotecas.
 Los Objects are instancias de una definición de objetos.
 Las definiciones de objetos pueden estar en un proyecto
o en una biblioteca.
 Los objetos se obtienen desde una de seis bases de
clases.
 Los objetos tienen una capacidad de recursos
fijas/variables que pueden ser capturadas y liberadas
por otros objetos.
 La Standard Object Library entrega un conjunto
genérico de definiciones de objetos para un amplio
rango de aplicaciones.
 Cuál es la diferencia entre una propiedad y un
estado?
 Cualquier objeto puede ser un recurso (V/F)
 Un transporter es una __________
la cual es una __________
 Una DefaultEntity es automáticamente
agregada a su modelo (V/F)
 Cuántos tipos de Links hay?

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Capítulo 03 ambiente trabajo simio

  • 1. Traducción de Material Capacitación Simio LLC. Se traduce solamente las explicaciones, manteniendo los comandos y nombre de las variables en inglés. www.evirtual.cl
  • 2.  Modelamiento Multi-paradigma  Conceptos Orientación a Objeto  Clases de Objectos  Objects como Recursos  Ventanas de modelado  Ventanas de Definiciones, Propiedades y Estados NOTA: En la traducción, se mantiene el idioma inglés de las palabras e instrucciones del lenguaje que aparecen en las ventanas de trabajo.
  • 3.  Simio Express soporta la lógica de modelamiento basado en objetos para un rápido modelado.  Simio Design/Team amplía la estructura de modelamiento basado en objetos para soportar modelamiento de procesos. ◦ Agrega lógica del usuario a objetos ◦ Construye/usa biblioteca de usuarios.  Compatibilidad de los modelos es en toda la familia de productos Simio.
  • 4.  Un object es una instancia de un object definition.  Un objeto es el que se coloca en la ventana de trabajo de un modelo.  Un objeto representa un componente físico del sistema – tales como clientes, trabajadores, máquinas, vehículos, o rutas.  Un object definition está definida en una biblioteca de obetos (object library ) o en un proyecto (project).  El comportamiento de un objeto está controlado por su definición, si la definición cambia, entonces todas las instancias de esa definición cambian.  Las definiciones de Objetos son obtenidas desde una base class que define su funcionalidad principal.
  • 5.  Todas las definiciones de objetos se obtienen desde una clase base que define su funcionalidad principal.  Un lógica de modelamiento de un objeto agrega un comportamiento específico al comportamiento de la clase base. Intelligent Object Fixed Link Node Agent Entity Transp.
  • 6.  Un objeto Fijo tiene una ubicación estática dentro de la ventana de trabajo (facility).  Los Objetos fijos pueden tener asociado objetos de Nodos Externos por donde las entidades entran y salen del Objeto Fijo.  Los Nodos Externos para un objeto Fijo son definidos en una vista externa de la definición del objeto.  Ejemplos de objetos Fijos incluyen la Source, Server, and Sink.
  • 7.  Links define una ruta de viaje para las entidades y transportes entre dos objetos de Nodos.  Links pueden ser inidireccionales, o bidireccionales.  Links pueden ser parte de una o más redes. Una red conocce la ruta más corta entre dos nodos cualesquiera de la red.  Links tienen un “weight” (peso) que puede ser usado para la selección de los links.  Lógica de Ruteo se puede basar en shortest path o link weight.
  • 8.  Nodos definen los puntos de partida y finales de uno o más links.  Los Nodos modelan la intersección de múltiples links de entradas o de salidas.  Los Nodos pueden definir el punto de entrada/salida para un objetos Fijo que esté asociado.  Los Nodos tienen un área de parking, donde las entidades pueden estar sin en el nodo sin bloquear la intersección.
  • 9.  Los Agents tienen una ubicación dinámica 3D en la pantalla y pueden moverse libremente a través del espacio de trabajo.  Los Agents pueden tener una población inicial y pueden ser creados y destruidos durante la simulación.  Los Agents pueden hacer referencia a una tabla de datos donde se guarda la información del agente.  Los Agents pueden tener múltiples símbolos 3D.
  • 10.  Las Entities (entidades) son agentes que pueden viajar por los links y nodos y entrar y salir de los objetos Fijos.  Las Entities pueden ser asignadas a una network específica y puede seguir una secuencia de su ruta específica.  Como todos los objetos, una entidad puede puede tener una lógica que controla su comportamiento específico.
  • 11.  Los Transporters son entidades que también pueden recoger (pickup), dejar (drop-off) y transportar (carry) otras entidades.  Pickups pueden ser reservados por adelantado o pueden ser en el momento (“on the fly”).  Los Transporters pueden implementar sus propias estrategias para administrar los pickups and drop- offs.  Los Transporters pueden negociar las pickups y las reservaciones. Tanto la entidad o el transporter pueden rechazar el pickup o la reservation.  Las entidades que están siendo transportadas por un Transporter son transferidas a la ride station del Transporter.
  • 12.  Los objetos tienen una capacidad de recurso que puede ser fija o seguir un programa.  Cualquier objeto puede capturar (seize) capacidades de otro objeto y usarlo como un recurso (“resource”).  Los objetos mantienen una cola ordenada (ranked queue) de otros objetos que están esperando capturar recursos (seize capacity).  Cuandon un objeto es liberado (released), es reasignado según ya sea al primero de la cola de espera, o selecciona dinámicamente de entre todos los objetos que esperan de acuerdo a alguna regla de selección.
  • 13.  Facility window, define la lógica del modelo en términos de objetos animados.  Processes window define la lógica del modelo en términos de un tradicional flujo de proceso.  Definitions window define las properties, states, events, lists y más de un objeto..  Data window permite tener acceso a un número de paneles para crear y editar datos.  Dashboard window entrega una vista dinámica del estado de un objeto en el tiempo.  Results window muestra los resultados en forma de una Pivot Grid o un Report
  • 14.  Los States y Properties de un objeto entidad se les menciona algunas veces como Atributos de la entidad.  Una Property es un atributo estático (static) y no puede cambiar durante la simulación (aunque el valor que entregue pueda cambiar). Ejemplos podrían mencionarse: ◦ Tiempo de Procesamiento, Tasa de Falla esperada, Velocidad inicial, Tamaño deseado del Lote, Costo por hora.  Los States son atributos dinámicos, y pueden cambiar durante la simulación. Ejemplos podrían mencionarse: ◦ Contador en el Proceso, Cantidad de fallas, Velocidad actual, Tamaño del lote, Costo acumulado.  Un State de un Model Definition siempre es pensado como una variable global (del sistema).
  • 15.  Las Properties pueden ser de varios tipos diferentes, incluyendo: ◦ Standard – Integer, Real, Expression, Boolean, … ◦ Element – Material, Statistics ◦ Object – Generic or specific object reference ◦ Repeat Group – A repeating set of any of the above  Las Properties no pueden cambiar definition durante la simulación.  Una expression property puede contener variables aleatorias y estados dinámicos. Aunque la definición de propiedad es “static”, ésta puede entregar un valor diferente cada vez que es evaluada.
  • 16.  Los Estados (States) pueden ser uno de varios tipos incluyendo: ◦ Discrete – Valor cambia solamente cuando es asignado, tipo Real, Integer, Boolean, DateTime, List, o String. ◦ Level – Puede cambiar continuamente en el tiempo basado en el valor de la tasa de cambio- La tasa puede cambiar discretamente. ◦ Level with Acceleration – Puede cambiar continuamente en el tiempo basado en el valor de una tasa de cambio y una aceleración. La tasa y la aceleración pueden cambiar discretamente.  Los States pueden cambiar de valor durante la simulación.  Los States pueden ser escalares o arreglos (10 dimensiones)
  • 17.  Fixed Objects ◦ Source, Server, Sink, Combiner, Separator, Resource.  Links ◦ Connector, TimePath, Path, Conveyor  Nodes ◦ BasicNode, TransferNode  Transporters ◦ Vehicle, Worker
  • 18.  The default entity es una instancia de definición de objeto ModelEntity que se agrega automáticamente al modelo. El primer objeto puesto como ModelEntity es la entidad por defecto.  Al tener la entidad por defecto definida en la biblioteca del proyecto en lugar de la biblioteca estándar hace más fácil agregar gráficos estados, propiedades, o lógica de la entidad por defecto.  La entidad por defecto solamente necesita ser colocada en el modelo si usted necesita editar su tamaño o el símbolo.
  • 19.  Simio entrega un concepto de simulación multi- paradigma. ◦ Simio Express soporta un modelamiento rápido con objetos. ◦ Simio Design/Team soporta processes/custom bibliotecas.  Los Objects are instancias de una definición de objetos.  Las definiciones de objetos pueden estar en un proyecto o en una biblioteca.  Los objetos se obtienen desde una de seis bases de clases.  Los objetos tienen una capacidad de recursos fijas/variables que pueden ser capturadas y liberadas por otros objetos.  La Standard Object Library entrega un conjunto genérico de definiciones de objetos para un amplio rango de aplicaciones.
  • 20.  Cuál es la diferencia entre una propiedad y un estado?  Cualquier objeto puede ser un recurso (V/F)  Un transporter es una __________ la cual es una __________  Una DefaultEntity es automáticamente agregada a su modelo (V/F)  Cuántos tipos de Links hay?

Notes de l'éditeur

  1. This section provides a quick overview of some key aspects of the Simio architecture.
  2. A framework for understanding objects.
  3. NOTE: all users need a basic understanding of process logic and libraries – even if they don’t build their own process logic – or build/use custom libraries - models they run in Express edition may have both.
  4. NOTE: Agents are not yet fully exposed in Simio – this will be an area of future enhancements.
  5. The standard library is a “generic” modeling library that can be used for a wide range of systems.
  6. Answers: State can be changed during run. Property has more types. T (unless object-builder disables/hides capability) Entity, Agent T (for normal fixed objects, but not custom objects) 4 in Standard Library, Infinite if custom-defined