5. COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE
INTRODUZIONE
ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali)
www.anee.it 5
6. COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE
INTRODUZIONE
Il vero valore aggiunto dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e
tutorship, nelle modalità di interazione (sincrona e asincrona) di condivisione
e collaborazione a livello di community.
Peculiarità dell’e-learning è l'alta flessibilità garantita al discente dalla
reperibilità, sempre e ovunque, dei contenuti formativi che gli permette
l'autogestione, l'autodeterminazione, del proprio apprendimento; resta
tuttavia di primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo
un'agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del
raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati.
ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali)
www.anee.it 6
7. FAD – CENNI STORICI
INTRODUZIONE
Garrison e Nipper individuano tre generazioni di FAD
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8. FAD – CENNI STORICI
INTRODUZIONE
FAD di prima generazione
La prima generazione, risale alla metà dell’Ottocento. Viene definita didattica
per corrispondenza perché utilizza, come mezzo di comunicazione, il servizio
postale. I docenti iniziano a inviare il materiale didattico a studenti distribuiti
sul territorio.
Le comunicazioni tra studente e docente sono però ridotte e legate alla
lentezza dei mezzi usati (vincoli spazio-temporali).
Nei primi decenni del Novecento la diffusione della radio consente di
realizzare i primi corsi educativi via etere. Anche il filo telefonico viene
utilizzato come canale, per lo più di supporto alla corrispondenza, per la
didattica a distanza (prima forma di tutoraggio).
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9. FAD – CENNI STORICI
INTRODUZIONE
FAD di seconda generazione
60 con
l’avvento dei sistemi multimediali (ovvero, sistemi di formazione che
ricorrono all’utilizzo sinergico di testo, audio, grafica e video).
L’invenzione e la commercializzazione delle videocassette e delle
audiocassette consente, per la prima volta, di utilizzare dispositivi portatili
per l’ autoapprendimento.
Gli utenti vengono raggiunti grazie alla posta e la TV, che diventa uno
strumento non solo per intrattenere ma anche per educare il pubblico.
Il materiale, oggi, viene fornito agli allievi in vari formati:
testo, audio, video, immagini statiche e dinamiche su supporti come
libri, dispense, Cd-Rom (Read Only Memory) e DVD (Digital Video Disc) .
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10. FAD – CENNI STORICI
INTRODUZIONE
FAD di terza generazione
L’avvento del digitale accelera il passaggio alla terza generazione. Gli
straordinari sviluppi tecnologici, specialmente nel campo delle
telecomunicazioni, hanno reso possibile la formulazione di un paradigma
educativo nuovo, in cui la rete rappresenta lo strumento principe per le
interazioni forti che può generare (discente-discente/i; docente/i-discente/i).
Il salto qualitativo è dovuto principalmente al riconoscimento dell’importanza
dell’apprendimento di gruppo ovvero alla considerazione dell’apprendimento
come un processo sociale mediato dalle reti telematiche.
Internet consente di lavorare quot;in retequot;, ovvero permette un continuo
scambio (di informazioni e materiali) e una comunicazione, sia sincrona che
asincrona, tra gli utenti.
I discenti sono chiamati ad attivarsi in prima persona per creare conoscenza e
far progredire il gruppo.
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13. RIFLETTIAMO
INTRODUZIONE
La rete è un ambiente sociale che azzera le distanze (Fisiche? Sociali?)
I discenti devono essere socializzati all'utilizzo dei new media (o per lo
meno essere allo stesso livello. In caso contrario è bene attuare periodi di
amalgamazione...)
Le esperienze sociali della formazione tradizionale in aula possono essere
esportate nella dimensione virtuale?
La chiave del successo in un corso di e-learning sta nell'integrazione con
gli altri
Ricordiamoci che il personal computer è un contenitore di media e che
ogni media utilizza un proprio linguaggio
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16. ARCHETIPI - ORG
ARCHETIPI
ORG -> cultura oganizzativa in ambito aziendale
Il know how (il patrimonio di conoscenze che andrebbe condiviso) oggi è
una risorsa fondamentale. La formazione (che serve a distribuire il know
how) diventa essenziale in qualsiasi tipo di impresa che voglia rimanere
competitiva sul mercato
Le aziende tendono ad abbandonare l'organizzazione piramidale
(compartimentale) per passare a quella orizzontale (più fluida)
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17. ARCHETIPI - TD
ARCHETIPI
TD -> Tecnologie Didattiche
Le tecnologie didattiche, che consentono di fare educazione attraverso i
personal computer, si sviluppano nella metà degli anni ottanta
Abbiamo due macrocategorie di corsi:
- CBT (Computer Based Training)-> cd rom, oggetti chiusi
- WBT (Web Based Training)-> soluzione aperta (ovvero, consente rapidi
aggiornamenti)
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18. ARCHETIPI - WWW
ARCHETIPI
WWW -> World Wide Web
Nato come grande archivio di informazioni, come biblioteca, è diventando
il mezzo di comunicazione per eccellenza.
Nel 1989 al CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire)
Berners-Lee e un suo collega, Robert Cailliau, decidono di condividere la
documentazione scientifica in formato elettronico indipendentemente
dalla piattaforma. Inizia così la definizione di standard (come il linguaggio
di formattazione HTML) e protocolli (come l'HTTP) per scambiare
documenti , dati su una rete
Nell'agosto del 1991 Berners-Lee pubblica il primo sito.
Il www consente la nascita di un nuovo modo di fare formazione, che si
chiama “on line learning”.
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19. ARCHETIPI - ID
ARCHETIPI
ID-> Instructional Design
La progettazione didattica, di un corso di e-learning, affonda le sue radici
nelle seguenti teorie psicopedagogiche:
- comportamentismo
- cognitivismo
- costruttivismo
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20. RIFLETTIAMO
ARCHETIPI
Costruttivismo: ambienti di apprendimento (Jonassen)
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37. SATNDARD
LEARNING OBJECT - STANDAD
Il documento più autorevole per i metadata è la specifica 1484.12.1
“Standard for Learning Objects Metadata ” o LOM, elaborata dall’IEEE-LTSC
(versione 2002)
LOM definisce la sintassi e la semantica dei metadati pedagogici, nonché gli
attributi necessari per una descrizione completa degli “oggetti pedagogici”
attraverso un insieme minimo di caratteristiche
Consta di 70 elementi descrittivi suddivisi in 9 categorie
Institute of Electrical and Electronics Engineers
Learning Technology Standards Committee
Enti che sviluppano specifiche e standard in diversi ambiti tra cui quello delle tecnologie dell'apprendimento
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38. SATNDARD – LE 9 CATEGORIE DEL LOM
LEARNING OBJECT - STANDAD
Le 9 categorie di standard che compongono lo schema base sono le seguenti (ogni
categoria contiene sottocategorie di standard):
38
39. SATNDARD – METADATA EDUCATIONAL
LEARNING OBJECT - STANDAD
Interactivity Type (attiva, espositiva, mista, nulla)
Learning Resource Type (esercizio, simulazione, grafico, testo, test ecc.)
Interactivity Level (molto basso, basso, medio, alto, molto alto)
Semantic Density (il grado di sinteticità del LO ovvero, la lunghezza di un
testo o la durata di una risorsa audio/video. La densità semantica del LO è
indipendente dal suo livello di complessità; è un parametro quantitativo)
Intended end user role (a chi è rivolto: discenti, autori, insegnanti, ecc.)
Context (ambiente di utilizzo principale: università, impresa, p.a., ecc.)
Typical Age Range (fascia d'età)
Difficulty (livello di difficoltà: molto basso, basso, ecc.)
Typical Learning Time (tempo approssimativo richiesto)
Description (commenti su come debba essere usata la risorsa)
Language
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40. SCORM
LEARNING OBJECT - STANDARD
SCORM è l'acronimo dell'inglese Sharable Content Object
Reference Model e rappresenta il miglior standard per l'e-
learnig
SCORM nasce dall'iniziativa denominata ADL (Advanced
Distributed Learning) promossa a partire dal 1997 dal
Dipartimento alla Difesa americano e dall'Ufficio della Casa
Bianca per le politiche scientifiche e tecnologiche. L'obiettivo
dichiarato era quello di sviluppare un'architettura in grado di
assicurare l'accesso a contenuti didattici di elevata
qualità, modellabili in funzione delle esigenze del fruitore del
servizio e accessibili ovunque e in qualsiasi istante
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41. SCORM
LEARNING OBJECT - STANDARD
SCORM unisce diverse specifiche (IEEE-LTSC LOM, IMS, AICC) per creare uno
standard che renda i LO:
attraverso la tecnologia XML
http://xml.html.it/guide/leggi/58/guida-xml-di-base/
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42. SCORM - XML
LEARNING OBJECT - STANDARD
XML (eXtensible Markup Language) è il più
recente e il più innovativo linguaggio
marcatore per il Web (i LOM sono scritti in
XML)
Deriva dal linguaggio SGML (Standard
General Markup Language)
Studiato da un gruppo di lavoro composto da
esperti di reti, di editoria, di comunicazione e
di standardizzazione di linguaggi
marcatori, presso il W3C
Nasce per far fronte ai limiti di HTML
(HyperText Markup Language)
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43. SCORM
LEARNING OBJECT - STANDARD
SCORM è un modello di riferimento per la creazione e la gestione di
contenuti nell’ambito della formazione a distanza
Un sistema basato sullo SCORM ha 4 elementi costitutivi :
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44. SCORM
LEARNING OBJECT - STANDARD
SCORM non prevede l’elaborazione di nuovi standard ma
coordina e armonizza standard già esistenti:
per i metadata utilizza gli standard dell’ IEEE/LTSC
per il packaging (combinazione degli SCO in
lezioni, unità, moduli, corsi) utilizza i “Content Aggregation
Metadata” elaborati dall’ IMS (Instructional Management
System)
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45. RIFLETTIAMO
LEARNING OBJECT - STANDARD
Cosa sono gli standard?
A cosa servono?
Cosa è lo SCORM?
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54. LEARNING OBJECT – ASSOCIAZIONE
LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
Associazione – drug & drop
Istruzione: associa le seguenti parti del sistema circolatorio alle descrizioni
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55. LEARNING OBJECT – RIORDINO
LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
Riordino – drug & drop
Istruzione: disporre in ordine cronologico i seguenti accadimenti storici
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56. LEARNING OBJECT – FULL ATTIVA
LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
Istruzione: Passa con il mouse sopra le aree attive evidenziate per scoprire le
caratteristiche dei diversi oggetti
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57. LEARNING OBJECT – REDAZIONE TESTI
LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
Ma quali sono le regole a cui si devono attenere i redattori?
Ci sono precisi limiti (max battute consentite) da rispettare per titoli, periodi, testi
delle animazioni, testi delle cartelline, semafori, ecc. Per esempio:
Semaforo
Box Info: 200 battute max
Il testo che è un punto elenco può essere articolato in:
7 frasi da max 80 battute cadauna (su 1 rigo)
5 frasi da max 150 battute (su 2 righe)
Quaderno
Box Info: 100 battute max
numero di pagine = max 5
testo per pagina = 150 battute
Cartellina
Box Info: 100 battute max
numero di pagine = max 5
testo per pagina = 100 battute
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59. LEARNING OBJECT – VINCOLI IN INGRESSO
LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
Budget
Definire gli obiettivi
Tempo stimato di fruizione
Tecnologie a disposizione
Livello di accessibilità
Risorse umane
Metodologia
Tipo di interazione
INTERACTION WITH CONTENT (attiva, espositiva, mista, nulla)
INTERACTION WITH PEER
INTERACTION WITH TUTOR/TEACHER
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60. LEARNING OBJECT – ANALISI DEL TARGET
LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
User role
LEARNER: colui che utilizza il LO al fine di imparare
TEACHER: colui che utilizza il LO al fine di insegnare
AUTHOR: colui che crea o pubblica un materiale didattico utilizzando LO
(possono essere anche i discenti in caso di metodologia wrap around)
COMMUNITY OF PRACTICE: comunità di apprendimento
Sector
SECONDARY SCHOOL (12-17): formazione scolastica
HIGHER EDUCATION
Undergraduate: formazione universitaria
Postgraduate: post universitaria
LIFE LONG LEARNING
COMMUNITIES OF PRATICE
Prerequisites
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61. LEARNING OBJECT – BLOOM'S TAXONOMY
LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
Per decidere il tipo di conoscenze e competenze da sviluppare/dimostrare
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62. RIFLETTIAMO
LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
I LO hanno attualmente un campo di applicazione universale?
I corsi di e-learning che vantaggi hanno?
I corsi di e-learning che svantaggi hanno?
Le soluzioni blended sono il futuro?
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63. SALUTI FINALI
SALUTI FINAI
Fine della presentazione
Grazie a tutti per l'attenzione
Stefano Angelo
email:
stefano.angelo@edida.net
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