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LEARNING OBJECT: DEFINIZIONE - PROGETTAZIONE - REALIZZAZIONE
dott. Stefano Angelo
INDICE
Introduzione                       3


Archetipi                         14


E-learning in sintesi             21


Learning Object - Definizione     26


Learning Object - Standard        36


Learning Object - Tipologie       46


Learning Object - Progettazione   58




                                       2
INTRODUZIONE




               3
COSA È L’E-LEARNING




                          INTRODUZIONE
                      4
COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE




                                                               INTRODUZIONE
ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali)
www.anee.it                                                5
COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE




                                                                                      INTRODUZIONE
Il vero valore aggiunto dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e
tutorship, nelle modalità di interazione (sincrona e asincrona) di condivisione
e collaborazione a livello di community.

Peculiarità dell’e-learning è l'alta flessibilità garantita al discente dalla
reperibilità, sempre e ovunque, dei contenuti formativi che gli permette
l'autogestione, l'autodeterminazione, del proprio apprendimento; resta
tuttavia di primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo
un'agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del
raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati.




ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali)
www.anee.it                                                                       6
FAD – CENNI STORICI




                                                           INTRODUZIONE
Garrison e Nipper individuano tre generazioni di FAD




                                                       7
FAD – CENNI STORICI




                                                                                          INTRODUZIONE
FAD di prima generazione
La prima generazione, risale alla metà dell’Ottocento. Viene definita didattica
per corrispondenza perché utilizza, come mezzo di comunicazione, il servizio
postale. I docenti iniziano a inviare il materiale didattico a studenti distribuiti
sul territorio.


Le comunicazioni tra studente e docente sono però ridotte e legate alla
lentezza dei mezzi usati (vincoli spazio-temporali).


Nei primi decenni del Novecento la diffusione della radio consente di
realizzare i primi corsi educativi via etere. Anche il filo telefonico viene
utilizzato come canale, per lo più di supporto alla corrispondenza, per la
didattica a distanza (prima forma di tutoraggio).


                                                                                      8
FAD – CENNI STORICI




                                                                                      INTRODUZIONE
FAD di seconda generazione
                                                                    60 con
l’avvento dei sistemi multimediali (ovvero, sistemi di formazione che
ricorrono all’utilizzo sinergico di testo, audio, grafica e video).


L’invenzione e la commercializzazione delle videocassette e delle
audiocassette consente, per la prima volta, di utilizzare dispositivi portatili
per l’ autoapprendimento.


Gli utenti vengono raggiunti grazie alla posta e la TV, che diventa uno
strumento non solo per intrattenere ma anche per educare il pubblico.


Il materiale, oggi, viene fornito agli allievi in vari formati:
testo, audio, video, immagini statiche e dinamiche su supporti come
libri, dispense, Cd-Rom (Read Only Memory) e DVD (Digital Video Disc) .
                                                                                  9
FAD – CENNI STORICI




                                                                                       INTRODUZIONE
FAD di terza generazione
L’avvento del digitale accelera il passaggio alla terza generazione. Gli
straordinari sviluppi tecnologici, specialmente nel campo delle
telecomunicazioni, hanno reso possibile la formulazione di un paradigma
educativo nuovo, in cui la rete rappresenta lo strumento principe per le
interazioni forti che può generare (discente-discente/i; docente/i-discente/i).

Il salto qualitativo è dovuto principalmente al riconoscimento dell’importanza
dell’apprendimento di gruppo ovvero alla considerazione dell’apprendimento
come un processo sociale mediato dalle reti telematiche.

Internet consente di lavorare quot;in retequot;, ovvero permette un continuo
scambio (di informazioni e materiali) e una comunicazione, sia sincrona che
asincrona, tra gli utenti.

I discenti sono chiamati ad attivarsi in prima persona per creare conoscenza e
far progredire il gruppo.
                                                                                  10
FAD – CENNI STORICI




                           INTRODUZIONE
                      11
FAD – CENNI STORICI




                           INTRODUZIONE
                      12
RIFLETTIAMO




                                                                                     INTRODUZIONE
  La rete è un ambiente sociale che azzera le distanze (Fisiche? Sociali?)

  I discenti devono essere socializzati all'utilizzo dei new media (o per lo
 meno essere allo stesso livello. In caso contrario è bene attuare periodi di
 amalgamazione...)

  Le esperienze sociali della formazione tradizionale in aula possono essere
 esportate nella dimensione virtuale?

  La chiave del successo in un corso di e-learning sta nell'integrazione con
 gli altri

  Ricordiamoci che il personal computer è un contenitore di media e che
 ogni media utilizza un proprio linguaggio




                                                                                13
ARCHETIPI




            14
ARCHETIPI




                 ARCHETIPI
            15
ARCHETIPI - ORG




                                                                                 ARCHETIPI
 ORG -> cultura oganizzativa in ambito aziendale

 Il know how (il patrimonio di conoscenze che andrebbe condiviso) oggi è
 una risorsa fondamentale. La formazione (che serve a distribuire il know
 how) diventa essenziale in qualsiasi tipo di impresa che voglia rimanere
 competitiva sul mercato

 Le aziende tendono ad abbandonare l'organizzazione piramidale
 (compartimentale) per passare a quella orizzontale (più fluida)




                                                                            16
ARCHETIPI - TD




                                                                                 ARCHETIPI
 TD -> Tecnologie Didattiche

 Le tecnologie didattiche, che consentono di fare educazione attraverso i
 personal computer, si sviluppano nella metà degli anni ottanta
 Abbiamo due macrocategorie di corsi:

 - CBT (Computer Based Training)-> cd rom, oggetti chiusi

 - WBT (Web Based Training)-> soluzione aperta (ovvero, consente rapidi
 aggiornamenti)




                                                                            17
ARCHETIPI - WWW




                                                                                      ARCHETIPI
 WWW -> World Wide Web

 Nato come grande archivio di informazioni, come biblioteca, è diventando
 il mezzo di comunicazione per eccellenza.

 Nel 1989 al CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire)
 Berners-Lee e un suo collega, Robert Cailliau, decidono di condividere la
 documentazione scientifica in formato elettronico indipendentemente
 dalla piattaforma. Inizia così la definizione di standard (come il linguaggio
 di formattazione HTML) e protocolli (come l'HTTP) per scambiare
 documenti , dati su una rete

 Nell'agosto del 1991 Berners-Lee pubblica il primo sito.

 Il www consente la nascita di un nuovo modo di fare formazione, che si
 chiama “on line learning”.


                                                                                 18
ARCHETIPI - ID




                                                                                     ARCHETIPI
 ID-> Instructional Design

 La progettazione didattica, di un corso di e-learning, affonda le sue radici
 nelle seguenti teorie psicopedagogiche:

 - comportamentismo

 - cognitivismo

 - costruttivismo




                                                                                19
RIFLETTIAMO




                                                             ARCHETIPI
 Costruttivismo: ambienti di apprendimento (Jonassen)




                                                        20
E-LEARNING IN SINTESI




                        21
E-LEARNING IN SINTESI




                             E-LEARNING IN SINTESI
                        22
E-LEARNING IN SINTESI – PROGETTAZIONE




                                             E-LEARNING IN SINTESI
                                        23
E-LEARNING IN SINTESI – REALIZZAZIONE




                                             E-LEARNING IN SINTESI
                                        24
E-LEARNING IN SINTESI – LEARNING OBJECT




                                               E-LEARNING IN SINTESI
                                          25
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE




                                26
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                                    27
COSA È UN LEARNING OBJECT
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                              28
METAFORA DI WILEY
DIMENSIONE




                                         LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
 Ma quanto è grande questo atomo?




                                    29
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                        30
DIMENSIONE
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                        31
DIMENSIONE
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                               32
DEFINIZIONE quot;UNITÀquot;
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                               33
DEFINIZIONE TECNICA
LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                            34
CARATTERISTICHE
RIFLETTIAMO – COME VORRESTI IL TUO LO




                                             LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE
                                        35
LEARNING OBJECT - STANDARD




                             36
SATNDARD




                                                                                                                       LEARNING OBJECT - STANDAD
 Il documento più autorevole per i metadata è la specifica 1484.12.1
 “Standard for Learning Objects Metadata ” o LOM, elaborata dall’IEEE-LTSC
 (versione 2002)

 LOM definisce la sintassi e la semantica dei metadati pedagogici, nonché gli
 attributi necessari per una descrizione completa degli “oggetti pedagogici”
 attraverso un insieme minimo di caratteristiche

 Consta di 70 elementi descrittivi suddivisi in 9 categorie




 Institute of Electrical and Electronics Engineers
 Learning Technology Standards Committee
 Enti che sviluppano specifiche e standard in diversi ambiti tra cui quello delle tecnologie dell'apprendimento
                                                                                                                  37
SATNDARD – LE 9 CATEGORIE DEL LOM




                                                                                        LEARNING OBJECT - STANDAD
 Le 9 categorie di standard che compongono lo schema base sono le seguenti (ogni
 categoria contiene sottocategorie di standard):




                                                                                   38
SATNDARD – METADATA EDUCATIONAL




                                                                                      LEARNING OBJECT - STANDAD
 Interactivity Type (attiva, espositiva, mista, nulla)
 Learning Resource Type (esercizio, simulazione, grafico, testo, test ecc.)
 Interactivity Level (molto basso, basso, medio, alto, molto alto)
 Semantic Density (il grado di sinteticità del LO ovvero, la lunghezza di un
testo o la durata di una risorsa audio/video. La densità semantica del LO è
indipendente dal suo livello di complessità; è un parametro quantitativo)
 Intended end user role (a chi è rivolto: discenti, autori, insegnanti, ecc.)
 Context (ambiente di utilizzo principale: università, impresa, p.a., ecc.)
 Typical Age Range (fascia d'età)
 Difficulty (livello di difficoltà: molto basso, basso, ecc.)
 Typical Learning Time (tempo approssimativo richiesto)
 Description (commenti su come debba essere usata la risorsa)
 Language
                                                                                 39
SCORM




                                                                                LEARNING OBJECT - STANDARD
        SCORM è l'acronimo dell'inglese Sharable Content Object
        Reference Model e rappresenta il miglior standard per l'e-
        learnig


        SCORM nasce dall'iniziativa denominata ADL (Advanced
        Distributed Learning) promossa a partire dal 1997 dal
        Dipartimento alla Difesa americano e dall'Ufficio della Casa
        Bianca per le politiche scientifiche e tecnologiche. L'obiettivo
        dichiarato era quello di sviluppare un'architettura in grado di
        assicurare l'accesso a contenuti didattici di elevata
        qualità, modellabili in funzione delle esigenze del fruitore del
        servizio e accessibili ovunque e in qualsiasi istante
                                                                           40
SCORM




                                                                                    LEARNING OBJECT - STANDARD
   SCORM unisce diverse specifiche (IEEE-LTSC LOM, IMS, AICC) per creare uno
   standard che renda i LO:




 attraverso la tecnologia XML
 http://xml.html.it/guide/leggi/58/guida-xml-di-base/


                                                                               41
SCORM - XML




                                                         LEARNING OBJECT - STANDARD
 XML (eXtensible Markup Language) è il più
 recente e il più innovativo linguaggio
 marcatore per il Web (i LOM sono scritti in
 XML)

 Deriva dal linguaggio SGML (Standard
 General Markup Language)

 Studiato da un gruppo di lavoro composto da
 esperti di reti, di editoria, di comunicazione e
 di standardizzazione di linguaggi
 marcatori, presso il W3C

 Nasce per far fronte ai limiti di HTML
 (HyperText Markup Language)




                                                    42
SCORM




                                                                            LEARNING OBJECT - STANDARD
 SCORM è un modello di riferimento per la creazione e la gestione di
 contenuti nell’ambito della formazione a distanza

 Un sistema basato sullo SCORM ha 4 elementi costitutivi :




                                                                       43
SCORM




                                                                              LEARNING OBJECT - STANDARD
        SCORM non prevede l’elaborazione di nuovi standard ma
        coordina e armonizza standard già esistenti:


        per i metadata utilizza gli standard dell’ IEEE/LTSC


        per il packaging (combinazione degli SCO in
        lezioni, unità, moduli, corsi) utilizza i “Content Aggregation
        Metadata” elaborati dall’ IMS (Instructional Management
        System)




                                                                         44
RIFLETTIAMO




                                LEARNING OBJECT - STANDARD
 Cosa sono gli standard?
 A cosa servono?
 Cosa è lo SCORM?




                           45
LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE




                              46
LEARNING OBJECT – TXT+IMG




                                 LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                            47
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                            LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                                       48
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                              LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                            Cartellina


                                         49
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                            LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                            Quaderno


                                       50
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                            LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                            Semaforo


                                       51
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                              LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                           Simulazione


                                         52
LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF




                                                  LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
                             Tutor animato


                                             53
LEARNING OBJECT – ASSOCIAZIONE




                                                                                            LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
 Associazione – drug & drop
     Istruzione: associa le seguenti parti del sistema circolatorio alle descrizioni




                                                                                       54
LEARNING OBJECT – RIORDINO




                                                                                       LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
 Riordino – drug & drop
      Istruzione: disporre in ordine cronologico i seguenti accadimenti storici




                                                                                  55
LEARNING OBJECT – FULL ATTIVA




                                                                                        LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
 Istruzione: Passa con il mouse sopra le aree attive evidenziate per scoprire le
 caratteristiche dei diversi oggetti




                                                                                   56
LEARNING OBJECT – REDAZIONE TESTI




                                                                                                 LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE
 Ma quali sono le regole a cui si devono attenere i redattori?

 Ci sono precisi limiti (max battute consentite) da rispettare per titoli, periodi, testi
 delle animazioni, testi delle cartelline, semafori, ecc. Per esempio:


                       Semaforo
                       Box Info: 200 battute max
                       Il testo che è un punto elenco può essere articolato in:
                       7 frasi da max 80 battute cadauna (su 1 rigo)
                       5 frasi da max 150 battute (su 2 righe)

                       Quaderno
                       Box Info: 100 battute max
                       numero di pagine = max 5
                       testo per pagina = 150 battute

                       Cartellina
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                       numero di pagine = max 5
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                                                                                            57
LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE




                             58
LEARNING OBJECT – VINCOLI IN INGRESSO




                                                                               LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
      Budget
      Definire gli obiettivi
      Tempo stimato di fruizione
      Tecnologie a disposizione
      Livello di accessibilità
      Risorse umane
      Metodologia
      Tipo di interazione
           INTERACTION WITH CONTENT (attiva, espositiva, mista, nulla)
           INTERACTION WITH PEER
           INTERACTION WITH TUTOR/TEACHER




                                                                          59
LEARNING OBJECT – ANALISI DEL TARGET




                                                                                         LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
     User role
         LEARNER: colui che utilizza il LO al fine di imparare
         TEACHER: colui che utilizza il LO al fine di insegnare
         AUTHOR: colui che crea o pubblica un materiale didattico utilizzando LO
         (possono essere anche i discenti in caso di metodologia wrap around)
         COMMUNITY OF PRACTICE: comunità di apprendimento
     Sector
         SECONDARY SCHOOL (12-17): formazione scolastica
         HIGHER EDUCATION
               Undergraduate: formazione universitaria
               Postgraduate: post universitaria
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                                                                                    60
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                                                                                 LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
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                                                                            61
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                                                                        LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE
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                                                                   62
SALUTI FINALI




                                                               SALUTI FINAI
                        Fine della presentazione




                        Grazie a tutti per l'attenzione
                               Stefano Angelo




        email:
        stefano.angelo@edida.net
                                                          63

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Learning object: Definizione - Progettazione - Realizzazione

  • 1. LEARNING OBJECT: DEFINIZIONE - PROGETTAZIONE - REALIZZAZIONE dott. Stefano Angelo
  • 2. INDICE Introduzione 3 Archetipi 14 E-learning in sintesi 21 Learning Object - Definizione 26 Learning Object - Standard 36 Learning Object - Tipologie 46 Learning Object - Progettazione 58 2
  • 4. COSA È L’E-LEARNING INTRODUZIONE 4
  • 5. COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE INTRODUZIONE ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali) www.anee.it 5
  • 6. COSA È L’E-LEARNING - DEFINIZIONE INTRODUZIONE Il vero valore aggiunto dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle modalità di interazione (sincrona e asincrona) di condivisione e collaborazione a livello di community. Peculiarità dell’e-learning è l'alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità, sempre e ovunque, dei contenuti formativi che gli permette l'autogestione, l'autodeterminazione, del proprio apprendimento; resta tuttavia di primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo un'agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati. ANEE (Associazione dei servizi e contenuti multimediali) www.anee.it 6
  • 7. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE Garrison e Nipper individuano tre generazioni di FAD 7
  • 8. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE FAD di prima generazione La prima generazione, risale alla metà dell’Ottocento. Viene definita didattica per corrispondenza perché utilizza, come mezzo di comunicazione, il servizio postale. I docenti iniziano a inviare il materiale didattico a studenti distribuiti sul territorio. Le comunicazioni tra studente e docente sono però ridotte e legate alla lentezza dei mezzi usati (vincoli spazio-temporali). Nei primi decenni del Novecento la diffusione della radio consente di realizzare i primi corsi educativi via etere. Anche il filo telefonico viene utilizzato come canale, per lo più di supporto alla corrispondenza, per la didattica a distanza (prima forma di tutoraggio). 8
  • 9. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE FAD di seconda generazione 60 con l’avvento dei sistemi multimediali (ovvero, sistemi di formazione che ricorrono all’utilizzo sinergico di testo, audio, grafica e video). L’invenzione e la commercializzazione delle videocassette e delle audiocassette consente, per la prima volta, di utilizzare dispositivi portatili per l’ autoapprendimento. Gli utenti vengono raggiunti grazie alla posta e la TV, che diventa uno strumento non solo per intrattenere ma anche per educare il pubblico. Il materiale, oggi, viene fornito agli allievi in vari formati: testo, audio, video, immagini statiche e dinamiche su supporti come libri, dispense, Cd-Rom (Read Only Memory) e DVD (Digital Video Disc) . 9
  • 10. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE FAD di terza generazione L’avvento del digitale accelera il passaggio alla terza generazione. Gli straordinari sviluppi tecnologici, specialmente nel campo delle telecomunicazioni, hanno reso possibile la formulazione di un paradigma educativo nuovo, in cui la rete rappresenta lo strumento principe per le interazioni forti che può generare (discente-discente/i; docente/i-discente/i). Il salto qualitativo è dovuto principalmente al riconoscimento dell’importanza dell’apprendimento di gruppo ovvero alla considerazione dell’apprendimento come un processo sociale mediato dalle reti telematiche. Internet consente di lavorare quot;in retequot;, ovvero permette un continuo scambio (di informazioni e materiali) e una comunicazione, sia sincrona che asincrona, tra gli utenti. I discenti sono chiamati ad attivarsi in prima persona per creare conoscenza e far progredire il gruppo. 10
  • 11. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE 11
  • 12. FAD – CENNI STORICI INTRODUZIONE 12
  • 13. RIFLETTIAMO INTRODUZIONE  La rete è un ambiente sociale che azzera le distanze (Fisiche? Sociali?)  I discenti devono essere socializzati all'utilizzo dei new media (o per lo meno essere allo stesso livello. In caso contrario è bene attuare periodi di amalgamazione...)  Le esperienze sociali della formazione tradizionale in aula possono essere esportate nella dimensione virtuale?  La chiave del successo in un corso di e-learning sta nell'integrazione con gli altri  Ricordiamoci che il personal computer è un contenitore di media e che ogni media utilizza un proprio linguaggio 13
  • 14. ARCHETIPI 14
  • 15. ARCHETIPI ARCHETIPI 15
  • 16. ARCHETIPI - ORG ARCHETIPI ORG -> cultura oganizzativa in ambito aziendale Il know how (il patrimonio di conoscenze che andrebbe condiviso) oggi è una risorsa fondamentale. La formazione (che serve a distribuire il know how) diventa essenziale in qualsiasi tipo di impresa che voglia rimanere competitiva sul mercato Le aziende tendono ad abbandonare l'organizzazione piramidale (compartimentale) per passare a quella orizzontale (più fluida) 16
  • 17. ARCHETIPI - TD ARCHETIPI TD -> Tecnologie Didattiche Le tecnologie didattiche, che consentono di fare educazione attraverso i personal computer, si sviluppano nella metà degli anni ottanta Abbiamo due macrocategorie di corsi: - CBT (Computer Based Training)-> cd rom, oggetti chiusi - WBT (Web Based Training)-> soluzione aperta (ovvero, consente rapidi aggiornamenti) 17
  • 18. ARCHETIPI - WWW ARCHETIPI WWW -> World Wide Web Nato come grande archivio di informazioni, come biblioteca, è diventando il mezzo di comunicazione per eccellenza. Nel 1989 al CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) Berners-Lee e un suo collega, Robert Cailliau, decidono di condividere la documentazione scientifica in formato elettronico indipendentemente dalla piattaforma. Inizia così la definizione di standard (come il linguaggio di formattazione HTML) e protocolli (come l'HTTP) per scambiare documenti , dati su una rete Nell'agosto del 1991 Berners-Lee pubblica il primo sito. Il www consente la nascita di un nuovo modo di fare formazione, che si chiama “on line learning”. 18
  • 19. ARCHETIPI - ID ARCHETIPI ID-> Instructional Design La progettazione didattica, di un corso di e-learning, affonda le sue radici nelle seguenti teorie psicopedagogiche: - comportamentismo - cognitivismo - costruttivismo 19
  • 20. RIFLETTIAMO ARCHETIPI Costruttivismo: ambienti di apprendimento (Jonassen) 20
  • 22. E-LEARNING IN SINTESI E-LEARNING IN SINTESI 22
  • 23. E-LEARNING IN SINTESI – PROGETTAZIONE E-LEARNING IN SINTESI 23
  • 24. E-LEARNING IN SINTESI – REALIZZAZIONE E-LEARNING IN SINTESI 24
  • 25. E-LEARNING IN SINTESI – LEARNING OBJECT E-LEARNING IN SINTESI 25
  • 26. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 26
  • 27. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 27 COSA È UN LEARNING OBJECT
  • 28. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 28 METAFORA DI WILEY
  • 29. DIMENSIONE LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE Ma quanto è grande questo atomo? 29
  • 30. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 30 DIMENSIONE
  • 31. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 31 DIMENSIONE
  • 32. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 32 DEFINIZIONE quot;UNITÀquot;
  • 33. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 33 DEFINIZIONE TECNICA
  • 34. LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 34 CARATTERISTICHE
  • 35. RIFLETTIAMO – COME VORRESTI IL TUO LO LEARNING OBJECT - DEFINIZIONE 35
  • 36. LEARNING OBJECT - STANDARD 36
  • 37. SATNDARD LEARNING OBJECT - STANDAD Il documento più autorevole per i metadata è la specifica 1484.12.1 “Standard for Learning Objects Metadata ” o LOM, elaborata dall’IEEE-LTSC (versione 2002) LOM definisce la sintassi e la semantica dei metadati pedagogici, nonché gli attributi necessari per una descrizione completa degli “oggetti pedagogici” attraverso un insieme minimo di caratteristiche Consta di 70 elementi descrittivi suddivisi in 9 categorie Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee Enti che sviluppano specifiche e standard in diversi ambiti tra cui quello delle tecnologie dell'apprendimento 37
  • 38. SATNDARD – LE 9 CATEGORIE DEL LOM LEARNING OBJECT - STANDAD Le 9 categorie di standard che compongono lo schema base sono le seguenti (ogni categoria contiene sottocategorie di standard): 38
  • 39. SATNDARD – METADATA EDUCATIONAL LEARNING OBJECT - STANDAD  Interactivity Type (attiva, espositiva, mista, nulla)  Learning Resource Type (esercizio, simulazione, grafico, testo, test ecc.)  Interactivity Level (molto basso, basso, medio, alto, molto alto)  Semantic Density (il grado di sinteticità del LO ovvero, la lunghezza di un testo o la durata di una risorsa audio/video. La densità semantica del LO è indipendente dal suo livello di complessità; è un parametro quantitativo)  Intended end user role (a chi è rivolto: discenti, autori, insegnanti, ecc.)  Context (ambiente di utilizzo principale: università, impresa, p.a., ecc.)  Typical Age Range (fascia d'età)  Difficulty (livello di difficoltà: molto basso, basso, ecc.)  Typical Learning Time (tempo approssimativo richiesto)  Description (commenti su come debba essere usata la risorsa)  Language 39
  • 40. SCORM LEARNING OBJECT - STANDARD SCORM è l'acronimo dell'inglese Sharable Content Object Reference Model e rappresenta il miglior standard per l'e- learnig SCORM nasce dall'iniziativa denominata ADL (Advanced Distributed Learning) promossa a partire dal 1997 dal Dipartimento alla Difesa americano e dall'Ufficio della Casa Bianca per le politiche scientifiche e tecnologiche. L'obiettivo dichiarato era quello di sviluppare un'architettura in grado di assicurare l'accesso a contenuti didattici di elevata qualità, modellabili in funzione delle esigenze del fruitore del servizio e accessibili ovunque e in qualsiasi istante 40
  • 41. SCORM LEARNING OBJECT - STANDARD SCORM unisce diverse specifiche (IEEE-LTSC LOM, IMS, AICC) per creare uno standard che renda i LO: attraverso la tecnologia XML http://xml.html.it/guide/leggi/58/guida-xml-di-base/ 41
  • 42. SCORM - XML LEARNING OBJECT - STANDARD XML (eXtensible Markup Language) è il più recente e il più innovativo linguaggio marcatore per il Web (i LOM sono scritti in XML) Deriva dal linguaggio SGML (Standard General Markup Language) Studiato da un gruppo di lavoro composto da esperti di reti, di editoria, di comunicazione e di standardizzazione di linguaggi marcatori, presso il W3C Nasce per far fronte ai limiti di HTML (HyperText Markup Language) 42
  • 43. SCORM LEARNING OBJECT - STANDARD SCORM è un modello di riferimento per la creazione e la gestione di contenuti nell’ambito della formazione a distanza Un sistema basato sullo SCORM ha 4 elementi costitutivi : 43
  • 44. SCORM LEARNING OBJECT - STANDARD SCORM non prevede l’elaborazione di nuovi standard ma coordina e armonizza standard già esistenti: per i metadata utilizza gli standard dell’ IEEE/LTSC per il packaging (combinazione degli SCO in lezioni, unità, moduli, corsi) utilizza i “Content Aggregation Metadata” elaborati dall’ IMS (Instructional Management System) 44
  • 45. RIFLETTIAMO LEARNING OBJECT - STANDARD Cosa sono gli standard? A cosa servono? Cosa è lo SCORM? 45
  • 46. LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE 46
  • 47. LEARNING OBJECT – TXT+IMG LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE 47
  • 48. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE 48
  • 49. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Cartellina 49
  • 50. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Quaderno 50
  • 51. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Semaforo 51
  • 52. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Simulazione 52
  • 53. LEARNING OBJECT – FORMATO FLASH, SWF LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Tutor animato 53
  • 54. LEARNING OBJECT – ASSOCIAZIONE LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Associazione – drug & drop Istruzione: associa le seguenti parti del sistema circolatorio alle descrizioni 54
  • 55. LEARNING OBJECT – RIORDINO LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Riordino – drug & drop Istruzione: disporre in ordine cronologico i seguenti accadimenti storici 55
  • 56. LEARNING OBJECT – FULL ATTIVA LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Istruzione: Passa con il mouse sopra le aree attive evidenziate per scoprire le caratteristiche dei diversi oggetti 56
  • 57. LEARNING OBJECT – REDAZIONE TESTI LEARNING OBJECT - TIPOLOGIE Ma quali sono le regole a cui si devono attenere i redattori? Ci sono precisi limiti (max battute consentite) da rispettare per titoli, periodi, testi delle animazioni, testi delle cartelline, semafori, ecc. Per esempio: Semaforo Box Info: 200 battute max Il testo che è un punto elenco può essere articolato in: 7 frasi da max 80 battute cadauna (su 1 rigo) 5 frasi da max 150 battute (su 2 righe) Quaderno Box Info: 100 battute max numero di pagine = max 5 testo per pagina = 150 battute Cartellina Box Info: 100 battute max numero di pagine = max 5 testo per pagina = 100 battute 57
  • 58. LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE 58
  • 59. LEARNING OBJECT – VINCOLI IN INGRESSO LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE  Budget  Definire gli obiettivi  Tempo stimato di fruizione  Tecnologie a disposizione  Livello di accessibilità  Risorse umane  Metodologia  Tipo di interazione  INTERACTION WITH CONTENT (attiva, espositiva, mista, nulla)  INTERACTION WITH PEER  INTERACTION WITH TUTOR/TEACHER 59
  • 60. LEARNING OBJECT – ANALISI DEL TARGET LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE User role LEARNER: colui che utilizza il LO al fine di imparare TEACHER: colui che utilizza il LO al fine di insegnare AUTHOR: colui che crea o pubblica un materiale didattico utilizzando LO (possono essere anche i discenti in caso di metodologia wrap around) COMMUNITY OF PRACTICE: comunità di apprendimento Sector SECONDARY SCHOOL (12-17): formazione scolastica HIGHER EDUCATION Undergraduate: formazione universitaria Postgraduate: post universitaria LIFE LONG LEARNING COMMUNITIES OF PRATICE Prerequisites 60
  • 61. LEARNING OBJECT – BLOOM'S TAXONOMY LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE Per decidere il tipo di conoscenze e competenze da sviluppare/dimostrare 61
  • 62. RIFLETTIAMO LEARNING OBJECT - PROGETTAZIONE I LO hanno attualmente un campo di applicazione universale? I corsi di e-learning che vantaggi hanno? I corsi di e-learning che svantaggi hanno? Le soluzioni blended sono il futuro? 62
  • 63. SALUTI FINALI SALUTI FINAI Fine della presentazione Grazie a tutti per l'attenzione Stefano Angelo email: stefano.angelo@edida.net 63