Sfscic2014 nathalie tingry

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Sfscic2014 nathalie tingry

  1. 1. Les espaces numériques d’apprentissage. Des représentations aux pratiques des jeunes de 16 à 25 ans Nathalie TINGRY Université Paris est Marne-la-Vallée
  2. 2.  Le contexte  Méthodologie de l’étude  Les résultats  Conclusion Plan d’intervention
  3. 3. Crédoc (2008) Données • Autonomie dans l’apprentissage, apprentissage par tâtonnements (Mediappro 2006). • Rôle joué par les pairs : apprentissage par identification (Clémi 2003). Fréquence école (2010) • Internet permet de se former à distance • 40% auraient utilisés ce moyen pour accroître leurs compétences scolaires, universitaires et professionnelles. Crédoc (2012) • 84% affirment utiliser quotidiennement lnternet • 98% sont équipés d’un ordinateur Données
  4. 4. Quelles représentations les jeunes ont de l’apprentissage dans les espaces numériques? Et quelles sont leurs pratiques? Etude
  5. 5. Cadrage Les représentations  on ne peut ni concevoir, ni utiliser une technique sans se la représenter (Flichy, 2008).  Les perceptions sont notamment liées aux représentations au sens d'Edgard Morin (1990), qui sont obtenues par un processus de construction, la perception étant une action du réel sur nos sens, mémoire, fantasmes. Il n'est pas facile de changer une représentation car elle est stable et cohérente pour l'individu.
  6. 6. Cadrage Les pratiques  la pratique au sens de Jouët (1993) « une notion [...] qui recouvre non seulement l'emploi des techniques (l'usage) mais aussi les comportements, les attitudes et les représentations des individus qui se rapportent directement ou indirectement à l'outil ».
  7. 7. Quels jeunes?  Galland (2001) et Gauthier (1994), il est difficile de ne définir sociologiquement la jeunesse que par des critères d’âge.  Thévenot (1979) l’âge reste le principal critère de mesure du temps social (statistiques, Insee) Les 16-25 ans  16 ans sortie institutionnalisée de l’enfance  25 ans âge perte des droits spécifiques attachés à l’état de « jeune » (Crédoc, 2012). Période de construction sociale, changement physique et biographique Cadrage
  8. 8. Etude qualitative 12 jeunes :15, 20 et 25 ans Entretiens semi- directifs Observations filmées sur 4 espaces d’apprentissage Méthodologie Etude qualitative issue de la thèse en Sciences de l’information et de la communication TINGRY, N. (2013) De la logique d’usage à l’apprenance - Etude des usages des ressources numériques chez les jeunes de 16 à 25 ans.
  9. 9. Quatre situations d’artefacts Serious Game d'éducation critique à Internet Module e-learning sur le développement durable Jeu de gestion d’une ville «Sim City New York» Recherche d’Information
  10. 10. Etude qualitative 12 jeunes :15, 20 et 25 ans Entretiens semi- directifs Observations filmées sur 4 espaces d’apprentissage Méthodologie Entretiens de confrontation
  11. 11. Résultats entretiens Des représentations communes  Perception d’Internet comme un endroit (Google) où on peut trouver une réponse « à tous nos problèmes » ou questions.  Sentiment de capacités de recherche (quasi innées) perception d’auto-efficacité très forte par « contamination médiatique ».  Jeux vidéos sont là pour distraire et non pour apprendre  Serious games dispositifs crées par les institutions Ennui (préférence pour la formation présentielle)  E-learning intéressant pas de déplacement mais sensation d’isolement, il faut être autonome
  12. 12. Résultats entretiens Des représentations diversifiées  Jeux vidéo « on apprend rien avec les jeux » selon les non joueurs alors que pour les joueurs il se passe quelque chose.  Serious game Education aux médias: chaque tranche d’âge perçoit avoir de bonnes pratiques mais elle a l’impression que ces sont les autres qui sont ‘inconscients » (Réseaux sociaux).
  13. 13. Résultats entretiens Des pratiques communes  Une séparation entre les pratiques la sphère privée et celles de la sphère scolaire, universitaire ou professionnelle - Recherche d’information intuitive
  14. 14. Résultats observations  Ecarts entre ce que les jeunes disent faire, ou croient savoir faire et ce qu’ils font réellement. Cas de la recherche d’information.  Une difficulté à prendre en main de nouveaux environnements en un minimum de temps pour tous ceux qui n’aiment pas les jeux vidéos ou ne jouent pas.  En ce qui concerne le serious game et le jeu vidéo manque d’intérêt pour ce format pour les non joueurs.  L’usage du support dépend de la motivation et de la perception d’un retour
  15. 15. Conclusion L’usage des objets techniques et les apprentissages qui en découlent dépendent :  de la motivation,  des capacités des usagers,  de la place qu’occupe la technologie dans la vie quotidienne et dans le processus d’apprentissage. Cela pose la question d’une nouvelle façon d’apprendre avec le numérique, de l’accompagnement, et du nouveau fossé qui apparaît.

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